Em Swift, o uso de protocolos e extensões de protocolos é uma das formas mais poderosas de garantir que diferentes tipos compartilhem funcionalidades comuns, sem a necessidade de replicar código. Essa capacidade de definir comportamentos padrão e garantir a conformidade de diferentes tipos com esses comportamentos simplifica o desenvolvimento, aumentando a flexibilidade e a reutilização do código. Protocolos podem ser vistos como contratos que as estruturas, classes ou enumerações devem seguir, e as extensões de protocolos permitem adicionar implementações padrão a esses contratos, evitando a duplicação.
Por exemplo, em um cenário comum de desenvolvimento, podemos definir um tipo simples, como uma estrutura Name, para armazenar nomes. Abaixo, mostramos como seria a implementação de tal estrutura em Swift:
Agora, vamos criar três instâncias dessa estrutura:
Se tentarmos comparar essas instâncias, como no seguinte código, podemos receber um erro de compilação, pois a estrutura Name não conforma com o protocolo Equatable:
Para resolver esse problema e permitir que utilizemos os operadores de comparação, precisamos fazer com que a estrutura Name conforme com o protocolo Equatable. Normalmente, isso seria feito incluindo o protocolo diretamente na definição da estrutura e implementando a funcionalidade necessária. O código seria algo como:
No entanto, uma das vantagens de Swift é que ele pode fornecer automaticamente a conformidade com os protocolos Equatable, Hashable e Comparable, o que elimina a necessidade de escrever o código manualmente. Se definirmos apenas que a estrutura Name conforma com o protocolo Equatable, Swift automaticamente gerará o código necessário para comparação no momento da compilação. O código ficaria assim:
Agora, não precisamos mais da função static func ==, pois o compilador adiciona esse comportamento por nós. A partir desse ponto, podemos comparar instâncias da estrutura Name sem problemas, com muito menos código redundante.
Os protocolos em Swift são essenciais para promover a reutilização do código e facilitar o trabalho com diferentes tipos. Ao permitir que tipos diferentes compartilhem métodos comuns, eles oferecem uma maneira eficiente de estender a funcionalidade sem comprometer a flexibilidade do código. Além disso, as extensões de protocolos ajudam a reduzir a complexidade, pois oferecem implementações padrão de métodos, que podem ser substituídas ou complementadas conforme necessário.
É importante entender que o uso de protocolos não se limita a funcionalidades como a comparação de instâncias, mas também se estende a muitos outros casos, como a criação de tipos genéricos e a definição de comportamentos comuns para tipos diferentes. O sistema de protocolos de Swift, aliado às suas extensões, torna o código mais modular, limpo e fácil de manter, o que é crucial para o desenvolvimento de grandes sistemas.
Outro aspecto importante é a performance. A capacidade do Swift de gerar código automaticamente para protocolos como Equatable e Hashable não só melhora a legibilidade do código, mas também pode ter um impacto positivo na eficiência do programa. Isso ocorre porque o código gerado automaticamente é altamente otimizado, enquanto uma implementação manual pode ser suscetível a erros ou ineficiências.
Além disso, o uso de protocolos facilita o trabalho com tipos abstratos, permitindo que você defina métodos e propriedades que podem ser utilizados em uma ampla variedade de tipos concretos. Isso é especialmente útil em contextos como a programação orientada a objetos e a programação funcional, onde a flexibilidade e a reutilização do código são fundamentais.
Como Gerenciar Tarefas Assíncronas em Swift: Conceitos Fundamentais
A programação assíncrona em Swift é um conceito essencial para otimizar o desempenho de aplicações, especialmente em cenários onde múltiplas tarefas podem ser executadas simultaneamente sem bloquear o fluxo principal do programa. O gerenciamento adequado das tarefas assíncronas não só melhora a eficiência do código, mas também oferece controle sobre o comportamento das tarefas, como sua execução e cancelamento. A seguir, exploraremos alguns dos aspectos fundamentais do gerenciamento de tarefas assíncronas em Swift, como a criação de tarefas, a separação de contexto e o cancelamento controlado.
A criação de tarefas assíncronas no Swift é feita por meio da palavra-chave Task, que permite iniciar um bloco de código de maneira assíncrona. Quando uma tarefa é criada com Task {}, o código fornecido dentro dela é executado de forma assíncrona, o que significa que não bloqueia a execução de outras partes do programa enquanto espera por resultados de operações demoradas, como buscas em banco de dados ou requisições de rede. Um exemplo simples de criação de tarefa seria o seguinte:
Neste código, a função retrieveUserData() é chamada da mesma forma que em uma execução síncrona, mas dentro de uma tarefa assíncrona, permitindo que o sistema execute outras operações enquanto aguarda a resposta dessa função.
Uma das grandes vantagens das tarefas no Swift é o controle adicional que elas oferecem. Por exemplo, é possível "desanexar" uma tarefa, criando um processo independente que não depende do contexto da tarefa pai. Isso é feito com o método Task.detached {}. As tarefas desanexadas são úteis quando precisamos executar uma operação sem que ela esteja vinculada ao contexto de uma tarefa anterior. Um exemplo disso seria:
Ao usar a função detached, a tarefa criada se torna completamente independente e não acessa ou modifica o estado compartilhado do contexto original. Essa independência pode ser crucial quando desejamos realizar tarefas que não necessitam do acesso aos dados ou ao contexto do ator atual.
Outra característica relevante das tarefas assíncronas em Swift é a possibilidade de cancelá-las. Porém, o cancelamento é feito de forma cooperativa, ou seja, a tarefa pode ser cancelada, mas ela continuará a execução até um ponto adequado para que se pare de forma limpa. Esse modelo evita o risco de deixar o sistema em um estado inconsistente. Para realizar o cancelamento, usamos o método Task.cancel(), mas é importante que a tarefa verifique periodicamente se foi solicitada sua interrupção. Um exemplo disso é o seguinte código:
No código acima, o cancelamento ocorre após seis segundos, e as primeiras iterações da tarefa são completadas normalmente, mas após o cancelamento, as tarefas subsequentes são interrompidas.
Para otimizar a forma como a tarefa lida com o cancelamento, é possível verificar explicitamente se a tarefa foi cancelada. A propriedade Task.isCancelled permite que o código dentro da tarefa saiba se um cancelamento foi solicitado, e, com isso, podemos realizar uma limpeza adequada ou interromper a execução de forma segura. Veja o exemplo:
Com isso, quando a tarefa é cancelada, a execução é interrompida de maneira controlada, e o código pode liberar recursos ou realizar outras operações de limpeza, se necessário.
Em alguns cenários, pode ser interessante lançar um erro quando a tarefa for cancelada, como uma exceção CancellationError(). Isso permite que o código fora da tarefa possa lidar com o cancelamento de maneira mais explícita. A seguir, um exemplo de como lidar com isso:
Neste exemplo, a tarefa é cancelada e, ao invés de retornar imediatamente, o código lança um erro que é capturado fora da tarefa, permitindo realizar a limpeza necessária.
Uma outra novidade importante em Swift 6.2 é a possibilidade de solicitar que uma tarefa comece imediatamente. Embora a execução das tarefas seja normalmente assíncrona, o método Task.immediate permite que a tarefa seja iniciada o mais rápido possível, sem esperar por outras tarefas na fila. Isso não garante execução imediata, mas solicita que a tarefa seja tratada com alta prioridade:
Por fim, o Swift 6.2 também introduziu a possibilidade de nomear as tarefas. Isso é especialmente útil para depuração, pois podemos facilmente identificar qual tarefa está sendo executada e rastrear seu comportamento no sistema. O nome pode ser atribuído no momento da criação da tarefa, como neste exemplo:
Nomear tarefas torna mais fácil monitorar e depurar o código, permitindo identificar com clareza quais partes do sistema estão sendo executadas e se elas estão sendo processadas corretamente.
Além desses recursos, vale ressaltar que o uso de grupos de tarefas pode ser extremamente útil quando se tem múltiplas tarefas que precisam ser executadas em paralelo, mas devem ser agrupadas para um gerenciamento conjunto. Isso facilita o controle sobre múltiplas execuções assíncronas, permitindo que o resultado de todas elas seja coletado de forma eficiente e sem conflitos de contexto.
Como evitar ciclos de retenção e otimizar a memória com InlineArray em Swift
Em Swift, closures são poderosas ferramentas funcionais, mas com um custo: elas capturam variáveis do seu contexto de maneira implícita, criando fortes referências. Isso significa que qualquer instância de classe referenciada por uma closure será retida fortemente por padrão. Quando essa closure é também uma propriedade da própria instância, formamos um ciclo de retenção — um retain cycle — no qual a instância mantém a closure e a closure mantém a instância. Como consequência, o mecanismo de contagem automática de referências (ARC) não pode desalocar a memória, gerando um vazamento.
Considere a seguinte classe Logger, onde uma closure é atribuída a uma de suas propriedades e captura self para acessar um atributo:
Neste exemplo, logAction mantém a closure que captura self, e self mantém logAction, estabelecendo um ciclo de retenção. O ARC não consegue liberar a memória, mesmo quando Logger sai de escopo.
Para evitar esse tipo de armadilha, usamos listas de captura com referências fracas (weak) ou não-proprietárias (unowned). No caso de weak, Swift não aumenta a contagem de referência de self, permitindo que a instância seja desalocada. A closure, então, acessa self como opcional:
Essa abordagem quebra o ciclo. Se self tiver sido desalocado, a closure apenas acessa um valor nulo, sem provocar erros.
A introdução da palavra-chave weak let a partir do Swift 6.2 é uma adição importante: agora é possível declarar constantes com referência fraca. Isso permite criar estruturas imutáveis que ainda respeitam o ciclo de vida do objeto, sem impedir sua desalocação. Contudo, como é uma constante, o valor não pode ser reatribuído após sua criação — apenas descartado quando a instância referida for desalocada.
Swift 6.2 também trouxe um novo tipo de array fixo e otimizado: InlineArray. Diferente do Array tradicional, que usa alocação dinâmica na heap, o InlineArray armazena seus elementos diretamente na memória da estrutura que o contém. Isso significa que, na maioria das vezes, a memória é alocada na stack, oferecendo ganhos consideráveis de performance, previsibilidade e segurança.
Heap e stack possuem características muito distintas. A stack é rápida, porque opera por simples aritmética de ponteiros: ao entrar em uma função, o espaço necessário é reservado e, ao sair, automaticamente liberado. Não há necessidade de desalocação manual. Em contraste, a heap exige alocação e desalocação mais custosas, é suscetível à fragmentação, menos amigável ao cache e exige o ARC para o gerenciamento da memória. Por isso, usar a stack quando possível — como com o InlineArray — é preferível.
Veja um exemplo com InlineArray:
Aqui, speedSamples é uma matriz fixa de quatro inteiros, armazenada diretamente dentro da struct Vehicle, sem alocação na heap. Isso resulta em acessos mais rápidos e um comportamento de memória mais previsível — algo valioso em contextos com exigência extrema de desempenho ou em sistemas embarcados.
É importante observar, porém, que o InlineArray não é um substituto total para o Array. Ele tem limitações claras: tamanho fixo, ausência de conformidade com protocolos como Sequence e Collection, e, por ora, não suporta operações funcionais como map ou iterações com for...in.
Na prática, o desenvolvedor deve entender quando usar cada tipo de array e como evitar ciclos de retenção. Ao projetar estruturas com closures ou múltiplas referências entre classes, considerar o ciclo de vida dos objetos envolvidos é essencial. Referências fracas ou não-proprietárias são ferramentas que, se mal utilizadas, podem provocar comportamentos inesperados, mas, quando bem aplicadas, mantêm o gerenciamento de memória sob controle, evitando vazamentos silenciosos que degradam a performance com o tempo.
Além disso, o uso de estruturas com armazenamento inline reduz a dependência do ARC, tornando o gerenciamento de memória mais previsível e eficaz, especialmente em sistemas com recursos limitados. Essa consciência arquitetural diferencia um código robusto de soluções improvisadas que mascaram problemas de longo prazo.
Como a Programação Orientada a Objetos Organiza Projetos em Swift
A Programação Orientada a Objetos (POO) é uma abordagem fundamental que organiza o software em torno de dados e objetos, em vez de simplesmente concentrar-se em funções e lógica. A principal vantagem desse paradigma é a criação de componentes modulares e reutilizáveis, que representam entidades do mundo real ou conceitos, facilitando a construção de sistemas complexos de forma intuitiva e estruturada. Em Swift, a POO é uma das formas mais eficazes de organizar código, permitindo que objetos, que possuem tanto dados quanto comportamentos, interajam entre si para formar um sistema coeso.
Na POO, os objetos são representações de entidades com atributos (propriedades) e ações (métodos). Um exemplo claro seria um objeto que representa uma lata de refrigerante. Esse objeto teria atributos como volume, conteúdo de cafeína, temperatura e tamanho, enquanto suas ações poderiam incluir beber e alterar a temperatura. Um cooler poderia ser outro objeto, com atributos como temperatura atual, quantidade de latas que comporta e capacidade máxima, além de ações como adicionar e remover latas.
Porém, o entendimento das interações entre objetos é essencial. Colocar uma lata de refrigerante em um cooler com gelo vai reduzir sua temperatura, mas sem gelo, a lata permaneceria a mesma. Essas interações definem como os objetos devem ser projetados, pois influenciam diretamente seu comportamento e relacionamento com outros objetos.
A Estrutura Fundamental da POO em Swift
Em Swift, os objetos são instanciados a partir de classes. Uma classe é um modelo ou blueprint que encapsula as propriedades e os comportamentos de um objeto, sendo a base para criar instâncias que podem ter valores e configurações específicas. As classes são tipos de referência, o que significa que, ao criar uma instância de uma classe, estamos criando uma referência ao objeto e não uma cópia dele.
Além disso, Swift permite a criação de hierarquias de classes, onde uma classe pode herdar propriedades e métodos de outra. Este conceito de herança permite a reutilização de código e a construção de uma estrutura hierárquica lógica e natural entre as classes. As classes mais específicas podem herdar de classes mais genéricas, formando uma cadeia que facilita o gerenciamento e a expansão do código.
Os Quatro Princípios Fundamentais da POO
A POO é definida por quatro princípios principais que são cruciais para entender como organizar e estruturar sistemas de maneira eficaz:
-
Encapsulamento: Este princípio envolve a combinação de dados e métodos que operam sobre esses dados em uma única unidade. A ideia é ocultar os detalhes internos do objeto e expor apenas o necessário, o que ajuda a proteger a integridade dos dados e a reduzir a complexidade do sistema.
-
Herança: A herança permite que uma classe herde propriedades e métodos de uma classe pai, promovendo a reutilização de código e facilitando a organização hierárquica do sistema. Isso permite que as classes mais especializadas herdem comportamentos comuns, sem a necessidade de reescrever código.
-
Polimorfismo: O polimorfismo permite que objetos de diferentes classes sejam tratados como instâncias de uma classe comum. Isso torna o código mais flexível, permitindo que diferentes tipos de objetos compartilhem a mesma interface ou comportamento, independentemente de sua implementação interna.
-
Abstração: A abstração permite que o programador se concentre nos aspectos essenciais de um objeto ou sistema, ocultando os detalhes desnecessários. Isso simplifica o design e a manutenção do código, facilitando a construção de sistemas mais complexos sem sobrecarregar o desenvolvedor com informações excessivas.
Aplicação Prática: Projeto de Veículos em um Jogo
Para ilustrar os princípios da POO, podemos considerar o design de tipos de veículos para um jogo. Nesse jogo, teríamos três categorias de veículos: marinhos, terrestres e aéreos. Cada veículo pode pertencer a uma ou mais categorias, o que implica que ele pode se mover ou atacar em tiles que correspondem às suas categorias. Além disso, os veículos que atingem 0 pontos de vida seriam incapacitados.
A primeira etapa no design seria criar uma hierarquia de classes para os veículos. Usando a herança, podemos criar uma classe base chamada "Veículo", que terá as propriedades e métodos comuns, e subclasses específicas para diferentes tipos de veículos, como Tanque, Submarino, Avião, entre outros. Através da herança, todas as subclasses podem reutilizar o código da classe "Veículo", garantindo que as características e comportamentos compartilhados sejam definidos em um único lugar.
Para gerenciar esses veículos no jogo, seria ideal ter uma coleção de todos os veículos ativos, onde podemos percorrer a lista para realizar ações como mover ou atacar. Esse tipo de estrutura facilita a expansão do jogo, pois, à medida que novos tipos de veículos são adicionados, a hierarquia de classes pode ser expandida de maneira controlada, sem a necessidade de reescrever grandes partes do código.
Considerações Finais
Embora a POO ofereça uma maneira poderosa de organizar e estruturar projetos, ela também tem suas limitações. Por exemplo, em sistemas muito complexos, a hierarquia de classes pode se tornar difícil de gerenciar, e a rigidez da herança única em Swift pode ser uma limitação em certos cenários. Além disso, a criação de muitas classes para modelos de objetos pode resultar em um aumento no número de abstrações, o que, em alguns casos, pode tornar o código menos intuitivo.
No entanto, a POO continua sendo uma das abordagens mais eficazes para o desenvolvimento de software, especialmente em projetos de grande escala. A capacidade de modelar o mundo real de maneira estruturada, com classes que encapsulam tanto os dados quanto os comportamentos, é uma vantagem significativa. A chave para o sucesso ao usar POO está em entender quando e como aplicar esses princípios de forma eficiente, equilibrando flexibilidade com clareza e simplicidade no design.
Informações sobre os eventos dedicados ao Dia das Mães na Escola Secundária de Starokaipanovo
Indicadores de Atividade da Instituição de Ensino, Sujeita à Autoavaliação, para o Ano de 2017
Formulário Recomendado para Pessoas Jurídicas Registradas no Registro de Acionistas da PJSC "Aeroflot" REQUERIMENTO PARA AQUISIÇÃO DE AÇÕES ORDINÁRIAS ADICIONAIS DA PJSC "AEROFLOT" NO EXERCÍCIO DO DIREITO DE PREFERÊNCIA
Informações sobre os recursos materiais e técnicos para atividades educacionais em Tecnologia

Deutsch
Francais
Nederlands
Svenska
Norsk
Dansk
Suomi
Espanol
Italiano
Portugues
Magyar
Polski
Cestina
Русский