A viselkedésmodellek finomítása érdekében fontos figyelembe venni további változókat, például a virtuális ügynök személyiségét, tanulási képességét és stratégiáit. Az egyik ilyen fejlettebb modell az embodied conversational agent (ECA), amely olyan intelligens ügynököket jelöl, amelyek a VR felhasználóval szemtől szemben kommunikálnak, és különböző feladatokat látnak el, mint például oktatás, szórakoztatás, edzés és terápia. Az embodied conversational agent-ek esetében különösen fontos a játékalapú szórakoztatás. Ez az alkalmazás különösen releváns az idősebb felhasználók számára, mivel elősegíti a jobb társadalmi kapcsolatok kialakítását, ami gyakran orvosi ajánlás is.
A 6.36a ábrán látható egy beszélgetős ügynök, amely a Dámákat játszik a felhasználóval. Az ügynök viselkedése nem kötődik egy adott játékhoz, hanem számos paraméter alapján alakul, ahogy azt a 6.35b ábra is szemlélteti. Az első paraméter a játékszabályok, amelyeket a játékmechanika (GGP) motor állít be, és ezeket a VR rendszerhez rendeli. A második paraméter az ügynök kognitív képessége, amit a szimulált elme valósít meg. Ez Monte Carlo fákat keres, hogy meghatározza a jó játékmovokat. A harmadik paraméter a személyiség, amely alapján az ügynöknek négy különböző személyisége lehet: átlagos, visszahúzódó, példakép és önközpontú. Az ügynök viselkedését a hangulata is befolyásolja, amely változtathatja az arc- és kézmozdulatokat, valamint a szemkontaktust is. Egy rossz hangulatú ügynök kisebb toleranciával rendelkezik a játékipontok veszteségére, amely kihat a mozdulatok kifejeződésére, a kar mozgásának durvaságára és a tekintet irányára. A viselkedés realizálója tehát más cselekvéseket hajt végre az ügynök hangulata alapján.
A továbbfejlesztett viselkedésmodellek gyakran mesterséges intelligenciát (AI) alkalmaznak az ügynök interakciójának szabályozására. Ezt általában véges állapotú gépekkel, döntési fákkal és neurális hálózatokkal végzik. Jelenleg nincs egyetértés a legjobb megoldásról, hogy miként fejlesszünk realistább viselkedést, különösen akkor, ha összetett szcenáriókról van szó, és több ügynök van jelen. Függetlenül attól, hogy melyik AI módszert alkalmazzák a viselkedés modellezésére, a szimulációnak realisztikusnak kell lennie. Mivel a realizmus mértéke szubjektív, célszerű azt egy referenciaadat-készlettel összehasonlítani. Így a kutatók javasolták egy kalibráló algoritmus alkalmazását, amely a háttérben futva összeveti a fejlesztett szimulációt a referenciaadatokkal, és módosítja a szimuláció paramétereit a különbségek minimalizálása érdekében.
A tömeges viselkedésmodellek olyan csoportok formájában jelenhetnek meg, amelyeket vezérelhetnek, programozhatnak, vagy akár teljesen autonóm módon működhetnek. A tömeg autonómiája nem szükséges, hogy megegyezzen az egyes ügynökök autonómiájával. Például egy vezérelt tömeg is autonóm ügynökökből állhat. Ebben az esetben a tömeg közös célt követ, miközben az ügynökök képesek érzékelni a közvetlen környezetüket és ennek megfelelően reagálni. A tömegprogramozáskor van néhány fontos tervezési ajánlás, amelyeket figyelembe kell venni, minél nagyobb a tömeg. Egy fontos ajánlás, hogy biztosítani kell az ügynökök viselkedésének és megjelenésének változatosságát. Ha minden ügynöknek ugyanaz a teste, ugyanazok a ruhái vannak, és ugyanazokat az akciókat hajtja végre a környezetük változásaira, az negatívan befolyásolja a szimuláció realizmusát.
A svájci École Polytechnique Fédérale de Lausanne (Thalmann et al. 2000) korai munkái között szerepel a politikai demonstrációk szimulálása, ahol a tömeget vezérelték, és a felhasználó adhatta meg az útvonal-pontokat. A tömeg a demonstráció célállomásához érve utánozta a vezető ügynök mozgását. Bár ez a munka úttörő jellegű volt, a rendelkezésre álló számítástechnikai erőforrások korlátozták az ügynökök megjelenésében rejlő változatosságot. Túlzottan részletes ügynöktestek esetén az alacsonyabb frissítési sebesség is problémát okozhat, mivel a számítástechnikai erőforrásokat a sok ügynök között kell elosztani. A valósághűbb tömegszimulációk érdekében a legjobb megoldás, ha a valós emberek mozgását rögzítjük, és a mozgásokat, pályákat, sebességeket adatként felhasználjuk.
Egy példa a North Carolina-i Egyetem kutatásai, ahol a gyalogosok vagy maratonfutók mozgását szimulálták. Az algoritmus a „data-driven pedestrian dynamics” (DDPD) megközelítést alkalmazta, hogy a sétálókat és futókat a valós adatok alapján irányítsa. Az algoritmus az egyes ügynökök sebességét az aktuális állapot visszajelzései alapján finomhangolta. A DDPD módszert később továbbfejlesztették, és a különböző ügynökök és járművek interakcióját is figyelembe vették a „Heter-Sim” algoritmusban. Az új algoritmus lehetővé tette, hogy valós időben szimuláljanak akár 5000 ügynököt egy asztali számítógépen, kihasználva a párhuzamos számítástechnikát.
Ezek a fejlesztések hatalmas előrelépést jelentenek a virtuális valóság szimulációkban, különösen a nagy tömegek és interaktív környezetek esetében. Az algoritmusok fejlődése a jövőben lehetővé teszi még komplexebb és realisztikusabb virtuális világok létrehozását, ahol az ügynökök viselkedése és reakciói valóban tükrözik a valódi társadalmi és környezeti interakciókat.
Hogyan dolgozhatunk a játéktárgyak hierarchiájával és a fizikai tulajdonságokkal Unity-ben?
A Hierarchia ablak mutatja, hogy a jelenetben található egy kamera- és egy fényforrás-objektum. Most nézzük meg, hogyan adhatunk hozzá látható játékobjektumokat a jelenethez. Az egyik legegyszerűbb módja ennek, ha a Hierarchia ablakban a + gombot használjuk, amely egy új ablakot nyit meg, ahol választhatjuk az Új lehetőséget. Ha az Újat választjuk, megnyílik egy ablak, amelyben alapértelmezett primitív objektumok találhatóak, mint például a kocka, henger, gömb és kapszula (olyan henger, amelynek mindkét végén félgömb található). A 7.20 ábra egy részletet mutat, amelyen már látható, hogy a jelenetben egy Kocka objektum van, a fényforrás (amelyet Nap objektummal ábrázolunk), és az Inspector ablak, amely akkor jelenik meg, amikor a kockát választjuk ki. Látható, hogy a Kocka ki van választva, mivel világosabb árnyékolású körvonalú. Ezenkívül látható, hogy a kockának van egy koordináta-rendszere, amely az objektum közepén helyezkedik el, az X tengely jobbra mutat, az Y tengely felfelé, míg a Z tengely a jelenetbe mutat. A jelenetben szintén látható egy Gizmo koordináta-rendszer, amelyet arra használhatunk, hogy az objektumot elmozdítsuk. Ehhez az egér segítségével kiválaszthatunk egy adott Gizmo tengelyt, majd az objektumot az adott tengely mentén húzhatjuk. Alternatívaként az objektum pozíciója is megváltoztatható az Inspector segítségével, mivel itt az objektum pozíciója, orientációja és mérete is megjelenik. A pontos pozicionáláshoz a fejlesztőnek be kell írnia a kívánt koordinátákat az Inspector ablakban. Hasonlóképpen az objektum elforgatása az X, Y és Z tengelyek körül az új szögek (fokok) beírásával történhet az Inspector „Rotation” beviteli mezőibe. Az objektumok is skálázhatók az ablak bal oldalán található Scale eszköz kiválasztásával, amely megjeleníti a Scale Gizmo-t az objektum közepén. A Scale Gizmo hasonló a Mozgó Gizmo-hoz, de a három tengely végén nyilak helyett kockák találhatóak. Az objektum skálája tengelyek mentén módosítható, ha meghúzzuk a megfelelő kockát, vagy az Inspector Scale tulajdonságában megváltoztatjuk az értéket. Ha a Scale mezőkhöz 0, 0, 0 értéket adunk, az objektum eltűnik a Jelenetből, míg a 1, 1, 1 értékek nem változtatják meg az objektumot. Hasonlóképpen, ha 2, 2, 2 értéket adunk, akkor az objektum kétszer olyan nagy lesz, mint előtte.
Eddig csak a független Jelenet objektumokat ismertettük, mint például a Fő Kamera és az Irányított fény objektumokat. Tudjuk, hogy ezeknek nincsenek gyermekei, mivel a Hierarchia ablakban behúzás nélkül vannak felsorolva. Most tegyük fel, hogy a Jelenetben van egy Játékos objektum és egy Kard objektum is, és a kard három komponensből áll – penge, markolat és védő. Ahhoz, hogy a Kard komponensei együtt mozogjanak (mint egy valódi kard), a kardnak gyermekekként kell tartalmaznia ezeket a komponenseket. Továbbá, ha azt akarjuk, hogy a Kard objektum a Játékos objektummal együtt mozogjon, akkor a Kard objektumnak a Játékos objektum gyermekének kell lennie. Miután létrehoztuk a Játékos objektumot, az meg fog jelenni egy ikon formájában a Hierarchia ablakban, a másik két játékobjektum (kamera és fényforrás) alatt. Ahhoz, hogy a Kard a Játékos objektum gyermekévé váljon, a Kard ikonját a Játékos ikonra kell húzni. Az 7.21a ábra mutatja, hogy egy nyíl jelzi, hogy a Játékos szülőobjektumnak legalább egy (rejtett) gyermekobjektuma van. Miután rákattintunk a nyílra, a Hierarchia ablak kibővül, hogy explicit módon megjelenítse a két szülő-gyermek kapcsolatot, ahogy azt a 7.21b ábra is ábrázolja. A Kard objektum jobbra van behúzva a Játékos szülőhöz képest, míg a markolat, védő és penge ismét jobbra van behúzva a Kard szülő objektumhoz.
Most tegyük fel, hogy a Játékos (és kard) objektumokat többször is meg kell jelenítenünk a Jelenetben, hogy egy játékos katona serege jelenjen meg. Amikor a fejlesztő tudja, hogy egy játékobjektumnak ismételten meg kell jelennie a Jelenetben, jobb, ha Prefab objektummá alakítja azt. A Unity Prefab objektum az Editor Projekt ablakának Assets mappájában található, és minden olyan változtatás, amelyet rajta végzünk, azonnal alkalmazódik az összes példányára a Jelenetben. Egy Játékos (katona) Prefab létrehozható úgy, hogy a Hierarchia ablakából az ikonját áthúzzuk az Assets mappába. A Unity Prefab objektumokat egy kockaikon és egy név (például PlayerPrefab) különbözteti meg a normál játékobjektumoktól. Több példányt is elhelyezhetünk a Jelenetben, ha ismételten a Prefabot húzzuk a kívánt helyekre a Jelenetben. Ez új objektumokat is megjelenít a Hierarchia ablakban, PlayerPrefab(1), PlayerPrefab(2), … formában.
Tegyük fel most, hogy minden játékos (katona) példányát azonos színűre szeretnénk festeni, de nem akarunk egyesével foglalkozni velük. A Unity játékobjektumok megjelenése a hozzájuk rendelt Anyagtól (pl. szín, fényvisszaverődés, átlátszóság) függ. Így elegendő a Player Prefab Material értékeinek módosítása az Inspector ablakban, hogy az összes példány ugyanazzal a megjelenéssel rendelkezzen, és egyenruhába öltözzön.
Amikor egy játékobjektum viselkedését is figyelembe vesszük, nemcsak annak megjelenése, hanem a fizikai tulajdonságai is szerepet kapnak. A Unity fizikai komponens hozzáadásával az objektumok viselkedése a valósághoz hasonlóan reagálhat. Az egyik legfontosabb fizikai komponens a Rigidbody, amely lehetővé teszi, hogy az objektumok reagáljanak a gravitációra és az ütközésekre. A Játékos Prefabhoz hozzáadott Rigidbody komponens biztosítja, hogy az összes példány a gravitáció hatására elesik, ha súlyosan megsebesül. Azonban más komponens is szükséges, hogy érzékeljük a kontaktust az ellenfél kardjának gyermekobjektuma és a Játékos testének között. Erre szolgál a Collider, amely egy szférikus határfelületet képez az objektum körül. A Collider alakja az objektum formájához igazodik, és ha egy másik objektum behatol a Collider felületére, a játék választ válthat ki.
A Unity játékprogramozás során a szkriptek írása lehetővé teszi a játék logikájának és az objektumok viselkedésének irányítását. A szkriptek C# kódok, amelyeket a Visual Studio-ban írunk meg. Miután a szkriptet elkészítettük és elmentettük a Projekt Assets mappájában, hozzáadhatjuk azt a kiválasztott objektumhoz, így irányíthatjuk annak műkö
Hogyan formálják a grafikus processzorok (GPU-k) a 3D-s élményeket és a valós idejű alkalmazásokat?
A grafikus processzorok (GPU-k) kiemelkedő szerepet játszanak a modern számítástechnikai rendszerekben, különösen a valós idejű alkalmazásokban és a 3D-s grafikák renderelésében. Míg a kezdeti számítógépes grafikai rendszerek inkább a két dimenziós ábrázolásokra koncentráltak, napjaink technológiái már lehetővé teszik az elképesztő komplexitású háromdimenziós vizualizációk megjelenítését, amelyek a játékoktól a tudományos szimulációkig számos területen elengedhetetlenné váltak. A GPU-k alapvetően a grafikai adatokat dolgozzák fel, de ezen kívül más területeken is fontos szerepet játszanak, például a mesterséges intelligencia vagy a mélytanulás algoritmusainak futtatásában.
A grafikai processzorok fő feladata a grafikai adatok feldolgozása és megjelenítése, de ezek az eszközök nemcsak képeket, hanem valós idejű, dinamikus 3D-s jeleneteket is létrehoznak. Az újabb GPU-architektúrák fejlesztésével egyre nagyobb teljesítmény érhető el, amely lehetővé teszi a folyamatosan változó, komplex virtuális világok zökkenőmentes megjelenítését, például a virtuális valóságban (VR) és az augmented reality (AR) alkalmazásokban.
A GPU teljesítményét számos tényező befolyásolja, kezdve a memória sebességétől a feldolgozási egységek számáig. A modern grafikus rendszerek, mint például a GeForce Now és a VR rendszerek, az elosztott számítástechnika lehetőségeit kihasználva lehetővé teszik a felhasználók számára, hogy távoli eszközökön futtassanak grafikailag intenzív alkalmazásokat. Az ilyen típusú rendszereknek kulcsszerepük van abban, hogy a felhasználói élmény a fizikai hardver korlátaival szemben is folyamatosan fejlődjön.
A GPU-k az általuk kezelt renderelési csővezetékek révén képesek az egyes képkockák feldolgozását olyan sebességgel végezni, amely lehetővé teszi a valós idejű játékok és szimulációk élvezetét. A GPU-k által alkalmazott algoritmusok és eszközök folyamatosan finomítják a képek megjelenítésének minőségét, beleértve a fényvisszaverődéseket, a textúrák simítását és a globális világítási modelleket.
A fejlesztők számára egy másik kulcsfontosságú aspektus a grafikus eszközök kompatibilitása a különféle hardverekkel. A GPU-k nemcsak a játékokban és a multimédiás alkalmazásokban, hanem a speciális tudományos számításokban is használatosak, ahol a párhuzamos számítások elvégzése kritikus fontosságú. A GPU-k alkalmazása nemcsak a játékipar számára hasznos, hanem például a gépi tanulás, az orvosi szimulációk vagy a mérnöki tervezés terén is forradalmi változásokat hozott.
A grafikai renderelés hatékonysága szempontjából különös figyelmet érdemel a grafikai csővezeték optimalizálása és a memóriahasználat maximalizálása. A legújabb GPU-k képesek folyamatosan adaptálódni a különböző alkalmazásokhoz, hogy a legjobb teljesítményt nyújtsák az adott környezetben. A hardverek sebessége és a szoftveres optimalizációk együttműködése egy olyan új korszakot indított el, amelyben a felhasználók élménye nemcsak gyors, hanem minőségi is.
A 3D-s grafikai renderelés kulcsfontosságú eleme a sztereoszkópos megjelenítés, amely lehetővé teszi a mélység érzékelését a virtuális világokban. A különböző megjelenítési technikák, mint a foveated rendering és az adaptív frissítési sebesség, még inkább fokozzák a vizuális élményt, és segítenek abban, hogy a felhasználói interakciók a legnagyobb hatékonysággal és a legjobb minőségben valósuljanak meg. A foveated rendering például azt jelenti, hogy a rendszer csak a látott terület közepére összpontosít nagy felbontással, míg a periférikus látásban csökkentett felbontásban történik a renderelés, így csökkentve a rendszer terhelését.
Az ilyen technológiák, mint a GPU-architektúrák optimalizálása, nemcsak a vizuális élményt, hanem a felhasználói élményt is alapjaiban változtatják meg. A játékok és a szimulációk nemcsak látványosabbak, de a felhasználó számára sokkal reálisabbnak és interaktívabbnak tűnnek, köszönhetően a GPU-k folyamatos fejlődésének és az azokkal összhangban lévő szoftveres innovációknak.
A jövőben a GPU-k szerepe még inkább kiemelkedővé válik, ahogy az eszközök, mint például a VR sisakok és a haptikus rendszerek egyre inkább integrálódnak a mindennapi életbe. A vizuális megjelenítés mellett a haptikus visszajelzések és az interakciók természetesebbé válnak, míg a GPU-k a mesterséges intelligencia és a valós idejű szimulációk motorjává válnak, amelyek új távlatokat nyitnak a felhasználói élmény előtt.
Hogyan működik a fejlett kódelemzés és refaktorálás a Visual Studio 2022-ben?
Hogyan ismerjük fel a valódi kedvezményeket és kerüljük el a vásárlási csapdákat?
Hogyan alkalmazhatjuk a meta-címkézést és a megfelelő fogadási méretezést a pénzügyi modellekben?
Miért nem lehet a zöld elit egyetlen emberre építeni: Costa Rica példája
Javasolt nyilatkozati forma a jogi személyek számára, akik a PAO „Aeroflot” részvényjegyzékében szerepelnek NYILATKOZAT A PAO „AEROFLOT” TŐKEEMELÉS ÉRTÉKESÍTÉSÉHEZ VALÓ JOGOSULTSÁGUK KIHASZNÁLÁSÁVAL SZEREZNI KÍVÁNT KÖZÖNSÉGES RÉSZVÉNYEK MEGVÁSÁRLÁSÁRÓL (a kiegészítő részvénykibocsátás regisztrációs száma: 1-01-00010-А, 2022.07.04.)
A matematika munkaprogramja 5-9. osztályosok számára
Közforgalmú Vasúti Utasok Szolgáltató Társaság (Közforgalmú PPK) információi
Atommodellek: Energetikai szintek és alapszintek az atomokban

Deutsch
Francais
Nederlands
Svenska
Norsk
Dansk
Suomi
Espanol
Italiano
Portugues
Magyar
Polski
Cestina
Русский