A virtuális környezetekben a jelenetgráf folyamatosan változik a különböző felhasználói interakciók és a látószögek módosulása során. A virtuális kamera távolságának változásakor a jelenetben megjelenő részletek is módosulnak. Ez azt jelenti, hogy a jelenetgráf folyamatosan frissül, és a különböző szintű részletek csak akkor válnak elérhetővé, ha azok a felhasználó számára aktuálisak. Ez a változás a felhasználó által végzett manipulációkkal együtt zajlik le, például egy virtuális kéz avatárjával történő műveletekkel, amelyek során az adott objektumhoz kapcsolódó csomópontok módosulnak.
Vegyük például egy ipari képzéshez használt alkalmazást, amelyben egy kezelőpanel és annak több gombja található, valamint egy álló virtuális kamera van jelen. Az alkalmazás kezdeti jelenetében, amelyet a 7.3a ábra illusztrál, mind a virtuális kéz, mind a kezelőpanel látható. Itt a Knob_1 csomópont, amely a gomb geometriáját és színét tartalmazza, a kezelőpanel alcsomópontjaként jelenik meg. Amikor a virtuális kéz megragadja a Knob_1 csomópontot, a jelenetgráf átalakul, és most a Knob_1 csomópont a virtuális kéz hüvelykujjához és mutatóujjához tartozik. Ezáltal a gomb minden egyes elmozdulása követi a kéz mozgását, tehát a csomópontok közötti viszony dinamikusan változik, és minden elvégzett művelet az adott csomópontok frissítését vonja maga után.
Ez a folyamat nemcsak a virtuális tárgyak manipulációjánál jelenik meg, hanem akkor is, amikor a felhasználó egy adott jelenetben való navigációt végez. Ilyenkor a jelenetgráf állapota módosul, hiszen a távolság a virtuális kamerától megváltoztatja a látott részleteket. Mivel a jelenetgráf folyamatosan változik, minden egyes frissítéshez szükséges a csomópontok megfelelő kezelése, melyet rekurzív módon hajtanak végre a gyökércsomóptól a levelekig és vissza. Ez a frissítés magában foglalja a csomópontok attribútumainak módosítását, ideértve a transzformációk frissítését, valamint a csomópontok határoló térfogatainak számítását is. A csomópontok határoló térfogatai, mint például a virtuális objektumokat körülvevő dobozok, kulcsszerepet játszanak a virtuális környezetekben végzett számítások optimalizálásában.
Miután a jelenetgráf frissítése megtörtént, a grafikai feldolgozó rendszer számára elérhetővé válik az új képkocka generálásához szükséges információ. Az OpenGL Performer példáján keresztül a grafikai rendszer a jelenetgráfban található csomópontokat mélység szerint, balról jobbra végigjárva dolgozza fel. Azonban léteznek más típusú jelenetgráfok is, amelyek más-más módon hajtják végre a bejárást. A haptikus jelenetgráfok például csupán felülről lefelé haladnak, és minden egyes csomópontnak csak egy szülője lehet.
A jelenetgráfok nemcsak a grafikai feldolgozást gyorsítják, hanem a fizikai modellezésben és az ütközésdetektálásban is szerepet játszanak. A CPU segítségével végezhetünk "view-frustum culling"-et, ami azt jelenti, hogy ellenőrizhetjük, vajon egy adott csomópont vagy annak alcsomópontjai láthatóak-e a kamera látóterében. Ha egy csomópont határoló térfogata kívül esik a látóterén, annak objektumait nem kell tovább feldolgozni a grafikai rendszerben. Ezáltal csökkenthető a számítási igény, növelve a képkockasebességet és javítva az interaktivitást.
A jelenetgráfok fontos szerepet játszanak a többfelhasználós virtuális környezetekben is, ahol a felhasználók elosztott rendszerekben osztoznak egy közös világon. Ebben az esetben a virtuális világot kisebb régiókra osztják fel, és minden egyes régió saját számítógépes rendszeren fut. A rendszerek kommunikálnak egymással, hogy a felhasználók valós időben interakcióba léphessenek a világgal. A többfelhasználós rendszerek nagy kihívása az, hogy hogyan kezeljük a különböző felhasználók nézetét és akcióit, miközben minimalizáljuk a hálózati terhelést és maximalizáljuk a rendszer válaszidejét.
Egy másik fontos tényező, hogy az ilyen elosztott rendszerek általában különböző számítási teljesítménnyel rendelkező eszközöket használnak, és különböző renderelő rendszerekkel rendelkeznek. Az ilyen rendszerek célja, hogy fenntartsák a virtuális világ állandóságát, még akkor is, ha egyes felhasználók nincsenek jelen. A különböző szimulátorok és szerverek közötti koordináció és az akciók gyors szinkronizálása kulcsfontosságú az interaktív élmény fenntartásában, különösen akkor, amikor több ezer felhasználó egyidejűleg osztozik ugyanabban a virtuális környezetben.
A jelenetgráfok optimalizálásának és párhuzamosításának köszönhetően jelentősen javulhat a virtuális környezetek feldolgozási sebessége, különösen akkor, amikor a világot több szerver osztja fel. A technológiai fejlődés következtében egyre inkább lehetővé válik, hogy az ilyen rendszerek több ezer felhasználót támogassanak anélkül, hogy az élmény interaktivitása csökkenne.
Milyen hatással van az illúziókészítés az érzékszervi visszajelzésekre a virtuális valóságban?
A virtuális valóság rendszerekben való navigálás és interakció során az érzékszervi visszajelzések, mint a vizuális és szaglási ingerek közötti összhang vagy ellentmondás, komoly hatással lehetnek a felhasználói élményre és annak realizmusára. Ezen összhangok vagy ellentmondások alapvetően befolyásolják a felhasználók érzékelését és a virtuális környezethez való viszonyukat. Különösen érdekes a szaglási illúziók jelensége, amikor a vizuális és szaglási visszajelzések nem egyeznek, és így a felhasználók olyan szagot érzékelhetnek, amely nem felel meg a tényleges szaglási ingereknek.
A szaglási illúziók alapját az a jelenség képezi, amikor a vizuális és szaglási szenzoros visszajelzések között ellentmondás lép fel. Ennek következtében a felhasználó olyan szagot érzékelhet, amely nem egyezik meg azzal, amit valójában tapasztal. Az Amsellem és munkatársai (2018) által végzett kutatások alapján az ilyen ellentmondások gyakran fokozzák a virtuális valóságban tapasztalt illúziók valósághűségét, mivel az érzékszervi feldolgozás zavara felerősíti a virtuális környezetbe vetett hitet.
Korábbi kutatások, mint a Gougeh és Falk (2023) tanulmánya is bemutatták, hogy az összhangban lévő vizuális és szaglási visszajelzések javíthatják a szimuláció realizmusának érzékelését. Azonban fontos, hogy a szaglási illúziók alkalmazása az olfaktorikus visszajelzések csökkentésére, tehát a szükséges illatosító tárolók számának minimalizálására irányuló kutatás során egyre inkább elterjedt. A Tokyo-i Egyetem kutatói már 2008-ban kifejlesztették a "Nioi Café" elnevezésű rendszert, amelyben a felhasználók különböző szagokat érzékeltek, miközben a tányérokra projekteket képek és ételtárgyak nem mindig egyeztek meg a valós szaglási ingerekkel. Ez a kísérlet jól szemlélteti, hogyan működnek az érzékszervi illúziók a valóságotól való eltérés hatására. A Nioi Café példáján látható, hogy a vizuális és szaglási ingerek közötti összhang vagy ellentmondás közvetlenül befolyásolja a felhasználó szaglásának érzékelését.
A kutatás alapján az illúzió erőssége különböző tényezőktől függ, például a résztvevők előzetes tapasztalataitól. Például, amikor az egyik szag illeszkedett egy gyümölcs illatához, a felhasználók gyakran tévesen észleltek más szagokat is. A kutatás során megfigyelték, hogy amikor a narancs képét vetítették, miközben valójában tea illata volt érezhető, a résztvevők 50%-a narancsot érzékelt, míg amikor az alma képe volt a tányéron, a kávé illatával csak 15%-uk érzékelt illúziót. Ez a megfigyelés rávilágít arra, hogy az illúziók mértéke erősen függ a felhasználó előzetes tapasztalataitól, illetve az illatok közötti hasonlóságtól.
A kutatók így arra a következtetésre jutottak, hogy a szaglási illúziók továbbfejlesztéséhez fontos a szagok közötti hasonlóságok elemzése. Ennek során jött létre az "Olfactory Sensory Map" fogalma, amely egy adott szag és az ahhoz hasonló szagok csoportját tartalmazza. Az olfaktorikus térkép vizualizálja a különböző szagok közötti érzékelhető hasonlóságot, és ezáltal csökkenti a szükséges illatosító tárolók számát. Ezen térképek segíthetnek az olfaktorikus illúziók szélesebb körű alkalmazásában, mivel lehetővé teszik, hogy egy reprezentatív szag helyettesíthesse több más hasonló szagot. Ez a megoldás jelentős előnyt jelenthet a virtuális valóság rendszerekben, amelyek korlátozott számú illatosítót képesek kezelni.
A gyümölcsökkel kapcsolatos kutatás során például az almához, őszibarackhoz, citromhoz és licsihez tartozó reprezentatív szagok segítségével megfigyelték, hogy amikor a bemutatott képek és a szagok közötti távolság kicsi volt, az illúziók előfordulása 44%-ra nőtt. Ezzel jelentős mértékben csökkentették a szükséges illatanyagok számát, miközben a felhasználók mégis gazdag szaglási élményben részesültek. Bár az illúziók hatékonysága egyértelműen csökkenti a szükséges szaglóedények számát, az ilyen rendszerek fejlesztése még mindig aktív kutatási terület, amely a jövőben további fejlesztéseket hozhat.
A szaglási illúziók alkalmazása lehetőséget ad arra, hogy a virtuális valóság rendszerek hatékonyabban és gazdagabb érzékszervi tapasztalatokat nyújtsanak a felhasználóknak, miközben csökkentik a szükséges hardverek számát. Az érzékszervi illúziók tehát nemcsak a virtuális környezetek realizmusát növelhetik, hanem technológiai szempontból is előnyt jelentenek a szimulációk hatékonyságának javításában.
Hogyan lehet 3D objektumokat készíteni és használni VR szimulációkhoz?
A virtuális valóság (VR) szimulációk alkalmazása során a valós világ különböző aspektusait digitálisan reprodukálni kell, hogy a felhasználó a lehető legreálisabb élményt élhesse át. Ehhez gyakran szükség van arra, hogy a 3D modelleket más formátumokba konvertáljuk, amelyeket a különböző VR eszközök képesek kezelni. A leggyakoribb kihívások közé tartozik az objektumok szétválasztása és az egyes elemek külön fájlokban való mentése, mivel az AutoCAD DXF fájlformátum nem biztosít szabványos módot az objektumok elválasztására. Egy jármű, például egy autó, amelyet AutoCAD-ban hoznak létre, külön fájlokat igényel az alváz, az ajtók, a motorháztető és a csomagtartó számára.
Miután a modellek létrejöttek és elmentésre kerültek, azokat át kell konvertálni olyan formátumokká, amelyek kompatibilisek a használt VR szimulátorral. Az ilyen típusú VR szimulációk általában a valós idejű megjelenítést igénylik, ami azt jelenti, hogy a modellek gyors, pontos és részletes ábrázolása alapvető fontosságú.
A másik népszerű módszer a 3D modellek létrehozására a 3D szkennerek használata. A 3D szkenner egy olyan eszköz, amely a valóságban létező objektumokat pontfelhő formájában digitalizálja, amely később felhasználható a virtuális környezetekben. A 3D szkennerek alkalmazásának előnye, hogy sokkal gyorsabban lehet összetett vagy nagyon nagy felületek modellezését elvégezni, mint a hagyományos CAD szoftverek használatával.
A kézi, állványra szerelt és légi 3D szkennerek különböző célokra alkalmasak, attól függően, hogy mekkora területet kell digitalizálni. A kézi szkennerek, mint a „Peel 3”, egy egyszerű, kompakt megoldás, amelyet kifejezetten kisebb területek részletes szkennelésére terveztek. A szkenner három kamerával rendelkezik, amelyek közül két kamera infravörös fényben rögzíti a geometriát, míg egy központi színes kamera biztosítja a színes felvételt. Az objektum felülete a szkenner IR fényét használva van "megvilágítva", ami lehetővé teszi a távolságok mérését és a pontfelhő generálását. Mivel a szkenner folyamatosan méri az objektumot, a felhasználó valós időben figyelemmel kísérheti a digitalizálás előrehaladását.
A pontfelhő létrehozása a szkenner által rögzített mérési adatok alapján történik, amelyeket szoftver segítségével egyesítenek és „összevarrnak” egyetlen 3D-s pontfelhővé. A pontfelhők tömege gyakran nagyon nagy, így a modell finomítása érdekében további lépésekre van szükség, például a hibás területek újraszkennelésére vagy a nem kívánt pontok eltávolítására. Az adatokat további feldolgozásra is szükség van ahhoz, hogy a 3D-s háromszögháló elkészüljön, ami az objektum felületét reprezentálja.
A digitális modellek későbbi felhasználásához a háromszöghálók számos szűrési eljáráson mennek keresztül, mint például a háromszög-decimáció, ami csökkenti a háromszögek számát, hogy a modell használható legyen VR szimulációkhoz. A decimálás során a részletesebb területek, például az orr része, több háromszöget kap, míg a simább, kevésbé bonyolult területek, mint a homlok, kevesebb háromszöget igényelnek. Az ilyen típusú optimalizálás elengedhetetlen a VR szimulációk számára, mivel csökkenti a renderelési időt és a rendszerek számítási terhelését.
A légi 3D szkenner rendszerek, mint a LiDAR, az épületek, városrészek vagy erdők digitalizálásában hasznosak. A LiDAR egy lézersugarat használ, amelyet egy repülőgépen helyeznek el, és amelyet motoros tükör és forgó fej segítségével irányítanak a földre. A lézerfény visszaverődése alapján a rendszer távolságokat mér, így pontos 3D pontfelhőket hoz létre a térképezett területről. A repülőgép helyzetét GPS segítségével mérik, és a terület pontos földrajzi regisztrálásához az irányt és a pozíciót kiegészítő földi állomásokkal korrigálják.
A 3D modellek beszerzésének másik módja a kereskedelmi 3D objektum adatbázisok, például a TurboSquid, amelyek művész által készített modelleket kínálnak. Ezek az adatbázisok különféle iparágak, például az építészet, a marketing és az animáció számára kínálnak már készen álló 3D modelleket, amiket vásárolni lehet. Az előre elkészített modellek felhasználása gyakran gyorsabb és költséghatékonyabb megoldás lehet, mint a saját modellek készítése, különösen, ha az adott objektum nem igényel egyedi finomítást.
A 3D szkennerek és az online adatbázisok kombinációja lehetővé teszi, hogy bármilyen virtuális térben megjeleníthető objektumot gyorsan és hatékonyan létrehozzunk, miközben figyelembe kell venni a különböző eszközök és technológiák korlátait. Az ilyen típusú modellezés és digitalizálás során fontos figyelmet fordítani a minőségre, a részletességre és a szoftverek közötti kompatibilitásra, hogy a végeredmény a lehető legjobban szolgálja a VR szimuláció céljait. A folyamatos fejlődés révén pedig a jövőben még inkább elérhetők lesznek azok az eszközök, amelyek gyorsan és pontosan képesek modellezni a valós világot.
Mi az igazságszolgáltatás kettőssége a komédia és a jog viszonyában?
Miért van a QAnon hatása a politikai diskurzusra és hogyan alakítja a jövőt?
Hogyan befolyásolják a kinetikailag korlátozott modellek (KCM) a folyadék-üveg átmenetet és a zsúfolódási jelenségeket?
A biztonságos életvitel alapjaihoz kapcsolódó oktatási tevékenységek anyagi és technikai biztosításának információi
Az ORKES tantárgy moduljának szabad megválasztására és oktatásának minőségi vizsgálatára vonatkozó szervezési intézkedések terve a 2016–2017-es tanévben a Sztarokaipanovói Általános Iskolában
A 2020-2021-es tanév munkájáról szóló beszámoló
Az utolsó határ: Az orosz falu elhagyatottsága és a jövő kérdései

Deutsch
Francais
Nederlands
Svenska
Norsk
Dansk
Suomi
Espanol
Italiano
Portugues
Magyar
Polski
Cestina
Русский