Lorsqu'on développe une application Android, il est souvent nécessaire de personnaliser l'interface utilisateur pour qu'elle corresponde aux besoins spécifiques du projet. Ce processus peut inclure la modification de l'apparence de certains éléments de l'interface, l'ajout d'images ou la création de nouveaux composants. Voici une vue d'ensemble de la façon dont on peut personnaliser l'interface utilisateur dans Android, y compris l'ajout d'images à des éléments, l'utilisation de ressources spécifiques à la densité d'écran, et la création de composants personnalisés à la volée dans le code.
Utilisation d'images personnalisées pour des éléments UI
Par défaut, Android permet de modifier l'apparence des éléments UI à l'aide de ressources graphiques, que l'on définit dans des fichiers XML. Par exemple, l'utilisation d'un sélecteur d'état dans XML permet de changer la couleur d'un bouton en fonction de son état. Toutefois, il est également possible d'ajouter des images à la place de simples changements de couleur. Pour cela, il suffit de modifier la référence au drawable dans le fichier XML pour pointer vers une image.
Une fois l'image choisie, il suffit de la placer dans le dossier res/drawable de votre projet. Il est recommandé d'utiliser des images libres de droit, comme celles proposées par des sites comme Pixabay, ce qui permet d'éviter toute contrainte de licence. Par exemple, après avoir téléchargé les images, vous pouvez modifier la ligne d'état dans le XML pour qu'elle référence les images que vous avez placées dans le dossier drawable.
L'Android SDK propose également des dossiers dédiés aux différentes densités d'écran (ldpi, mdpi, hdpi, xhdpi), ce qui permet d'optimiser les images en fonction du type de périphérique utilisé. Si une ressource spécifique à une densité donnée n'est pas disponible, Android sélectionnera automatiquement une ressource de densité plus proche. Cela permet de garantir que l'application fonctionne de manière optimale sur différents types de périphériques sans nécessiter une gestion manuelle complexe des ressources.
Créer des vues dynamiquement à l'exécution
En général, la structure de l'interface utilisateur d'une application Android est définie dans des fichiers XML, qui sont ensuite modifiés dynamiquement via le code Java. Cependant, il est également possible de créer des vues entièrement à partir du code, ce qui peut être utile dans certains cas où une personnalisation complète est nécessaire. Par exemple, un DatePicker peut être ajouté à une activité à l'exécution en utilisant simplement quelques lignes de code.
Pour ce faire, il faut d'abord récupérer une référence à la vue parente (par exemple, un RelativeLayout), puis ajouter dynamiquement de nouveaux éléments comme un DatePicker via la méthode addView(). L'exemple suivant montre comment ajouter un DatePicker à un RelativeLayout dans l'activité MainActivity :
Cela permet une grande flexibilité, car l'interface utilisateur peut être modifiée en temps réel, en fonction des besoins de l'application ou des interactions de l'utilisateur.
Créer un composant personnalisé
Lorsque les composants UI fournis par Android ne suffisent pas pour répondre à un besoin spécifique, il est possible de créer ses propres composants personnalisés en étendant la classe View. Cette approche permet de concevoir des éléments UI totalement uniques, adaptés aux besoins de l'application.
Voici un exemple de création d'un composant personnalisé. On commence par définir une nouvelle classe qui hérite de la classe View. Ensuite, on redéfinit la méthode onDraw(), qui est responsable de l'affichage du contenu du composant. Par défaut, cette méthode ne dessine rien, mais vous pouvez y ajouter des éléments comme du texte, des formes ou des images, selon vos besoins.
Voici un exemple de code pour créer un composant personnalisé :
Une fois le composant créé, il peut être ajouté à l'interface de l'application en remplaçant l'appel à setContentView() par une instance de notre CustomView :
Cela permet de créer des vues hautement personnalisées, adaptées aux spécifications les plus exigeantes de votre application.
Considérations supplémentaires
Il est important de comprendre que, bien que la création de vues entièrement en code offre une flexibilité maximale, cela peut rendre le code plus complexe et plus difficile à maintenir. Dans la plupart des cas, la définition de l'interface utilisateur dans des fichiers XML reste la meilleure pratique, car elle permet de séparer clairement la logique de l'interface et rend l'application plus facile à gérer et à déboguer. Cependant, dans des situations où des comportements dynamiques ou des interactions complexes sont nécessaires, la création de vues à l'exécution peut être une solution plus pratique.
Comment implémenter une recherche dans une application Android avec l'Immersive Mode
Dans le cadre du développement d’une application Android, il est crucial de maîtriser des composants fondamentaux comme la gestion des recherches et la personnalisation de l'interface utilisateur (UI), notamment avec des fonctionnalités avancées comme le mode immersif. Cela permet non seulement de proposer une expérience utilisateur fluide, mais aussi de rendre l’interaction avec l’application plus intuitive et agréable. L'un des éléments essentiels à comprendre dans ce contexte est l’intégration d’une fonctionnalité de recherche qui s’adapte parfaitement à différents environnements d'applications.
Tout commence par la mise en place d'une interface de recherche. Dans un premier temps, vous devez définir un nouveau Activity, appelé SearchResultActivity, et ajouter une variable pour afficher les résultats de la recherche. Voici comment vous pouvez commencer :
Ensuite, dans la méthode onCreate(), il convient de charger le layout associé, d’initialiser la TextView, et de vérifier si l'action de recherche (QUERY) a bien été déclenchée :
Ensuite, vous devez définir une méthode pour gérer la recherche. Cela implique de récupérer le terme de recherche et d'afficher les résultats dans la TextView correspondante :
Le bon fonctionnement de cette fonctionnalité nécessite de configurer correctement le AndroidManifest.xml. Il faut ajouter les déclarations nécessaires dans ce fichier, notamment les activités et les filtres d'intention qui dirigeront les requêtes vers SearchResultActivity. Par exemple, la section suivante est indispensable pour définir les intentions de recherche :
Une fois ces étapes effectuées, vous pouvez tester l’application en la lançant sur un appareil ou un émulateur. Lorsque l'utilisateur saisit une requête de recherche et appuie sur le bouton de recherche (ou appuie sur "Entrée"), SearchResultActivity s'affiche et montre le terme recherché.
Ce processus utilise la bibliothèque de support (AppCompat), ce qui permet d'assurer une compatibilité avec des versions plus anciennes d'Android tout en exploitant des fonctionnalités modernes. Par exemple, l'utilisation de la SearchManager et des attributs showAsAction ou actionViewClass dans le menu est rendue possible grâce à cette bibliothèque. Pour garantir une expérience cohérente, il est important de s'assurer que toutes les ressources (comme les chaînes de texte et les menus) soient bien définies dans des fichiers XML, et non en dur dans le code Java.
Au-delà de cette base, la manière dont vous gérez les résultats de la recherche dépend des besoins spécifiques de votre application. Par exemple, vous pourriez vouloir interroger une base de données locale ou un service web pour afficher des résultats plus pertinents. Ce détail sera fonction de la logique métier et des objectifs spécifiques de votre application. Par ailleurs, pour rendre l'expérience encore plus fluide et agréable, vous pouvez explorer l’intégration de recherches Internet, comme décrit dans un autre chapitre de ce livre.
En parallèle, Android 4.4 (API 19) a introduit le mode immersif, un concept qui permet de cacher la barre de navigation et autres éléments de l'interface utilisateur (UI) pour offrir une expérience pleine écran sans distractions. Ce mode est particulièrement utile pour des activités comme la lecture, les jeux ou la visualisation de vidéos, où l'interaction avec l'interface est limitée. Dans ce mode, l'utilisateur peut faire réapparaître la barre de navigation en balayant l'écran, offrant ainsi un équilibre entre immersion et accessibilité.
Pour implémenter le mode immersif dans votre application, il vous suffit d'ajouter les bonnes options dans le code, comme dans l'exemple suivant :
L’un des grands avantages de cette approche est qu'elle permet de gérer plusieurs types de contexte utilisateur : lorsque l'application est utilisée pour lire un texte, pour jouer à un jeu ou pour regarder une vidéo, chaque mode d'affichage est optimisé en fonction des besoins de l'utilisateur. Par exemple, dans un jeu, la barre de navigation peut être cachée pour éviter des erreurs de manipulation, tandis que dans un lecteur vidéo, l’interface utilisateur (UI) complète pourrait être nécessaire.
Enfin, comprendre et maîtriser ces modes d’affichage et fonctionnalités UI dans Android permet de créer des applications non seulement performantes mais aussi agréables à utiliser, en offrant une navigation fluide et une personnalisation poussée selon les attentes des utilisateurs.
Comment calculer un angle en fonction de la position tactile dans OpenGL ES
Dans le développement mobile moderne, l'intégration d'OpenGL ES pour gérer des animations et des interactions en temps réel est devenue incontournable, notamment pour la création d’applications qui requièrent une interaction dynamique avec l'utilisateur. Ce chapitre s'intéresse à la manière dont une simple interaction tactile peut être utilisée pour calculer un angle de rotation dans une application Android utilisant OpenGL ES. L'idée principale ici est de faire en sorte que l'utilisateur puisse manipuler un objet 3D via l'écran tactile, créant ainsi une expérience interactive où la position du doigt sur l'écran détermine l'angle de rotation d’un objet.
Calcul de l'angle de rotation
L'un des aspects clés dans l'intégration d'OpenGL ES est la gestion des transformations 3D, qui inclut les rotations. Dans l'exemple qui nous intéresse, nous calculons l'angle de rotation d'un objet (par exemple, un triangle) en fonction de la position de l'utilisateur sur l'écran. Le processus repose sur une transformation mathématique simple, utilisant des coordonnées polaires.
Le calcul de l'angle commence par la récupération de la position tactile sur l'écran, grâce à la méthode onTouchEvent(MotionEvent e). Lorsque l'utilisateur déplace son doigt sur l'écran, les coordonnées de ce point sont capturées par la méthode, ce qui permet de calculer l'angle de rotation. L’astuce ici réside dans l’utilisation de la fonction trigonométrique atan2(y - mCenterY, x - mCenterX), qui retourne un angle en radians en fonction de la différence entre la position du doigt et le centre de l'écran. Ce calcul est ensuite converti en degrés avec Math.toDegrees() pour être appliqué à la matrice de rotation via la méthode Matrix.setRotateM.
Modification du comportement d'affichage
Une autre différence importante avec les approches précédentes réside dans le mode de rendu de la vue. Par défaut, GLSurfaceView effectue un rendu continu à chaque changement de l’écran, mais pour optimiser les performances et rendre l’interface plus réactive, il est possible de configurer le mode de rendu pour qu'il n’ait lieu que lorsque c’est nécessaire. Pour ce faire, la méthode setRenderMode(GLSurfaceView.RENDERMODE_WHEN_DIRTY) est utilisée. Cette approche réduit la consommation de ressources en demandant explicitement un nouveau rendu via requestRender() uniquement après le calcul d'un nouvel angle de rotation.
Le calcul de l'angle et le rendu sont ainsi isolés et exécutés uniquement lorsqu’une nouvelle interaction a lieu, ce qui permet d’économiser les ressources système tout en maintenant l’interactivité avec l'utilisateur. C’est une manière élégante et efficace de gérer l’interaction en temps réel dans une application OpenGL ES.
La personnalisation de GLSurfaceView
L'importance de personnaliser la classe GLSurfaceView ne doit pas être sous-estimée. En héritant de GLSurfaceView et en y ajoutant des méthodes comme onTouchEvent(), nous avons la possibilité de capter directement les événements tactiles, ce qui n’aurait pas été possible avec la classe standard. Sans cette personnalisation, nous serions limités à la gestion des événements par défaut, ce qui ne permettrait pas une gestion aussi fine et réactive des interactions tactiles, notamment pour des applications nécessitant un contrôle précis des objets 3D.
La classe CustomGLSurfaceView permet non seulement de gérer les événements tactiles mais aussi d’enrichir les interactions en permettant des transformations complexes et personnalisées. Ce contrôle fin sur l’affichage et l’interaction est essentiel pour des applications de plus en plus sophistiquées où les utilisateurs s’attendent à une expérience fluide et réactive.
L'intégration de la matrice de projection et de la caméra
Le calcul de l’angle de rotation ne se fait pas dans un vide, il interagit avec la matrice de transformation du modèle 3D. Dans l’exemple décrit, une matrice de projection est appliquée à l’objet à chaque rafraîchissement de l'écran. Le calcul du nouvel angle de rotation est combiné avec la matrice de projection actuelle pour obtenir la matrice finale, qui est ensuite utilisée pour afficher l’objet en rotation. Cette interaction avec la caméra et la projection permet de simuler des rotations réalistes dans un espace tridimensionnel.
Tester sur un appareil réel
Une fois ces modifications effectuées, l’application peut être testée sur un appareil physique ou un émulateur. L’interaction tactile avec l’objet 3D doit permettre à l’utilisateur de faire tourner l’objet à 360 degrés en fonction de la position du doigt. Cela montre l’efficacité de cette approche en matière d’optimisation des performances et de gestion des ressources, tout en garantissant une expérience fluide et dynamique.
Ce qu'il faut retenir
L'optimisation du rendu et l’intégration des interactions tactiles dans les applications OpenGL ES permettent de créer des expériences utilisateurs riches et engageantes. Il est crucial de comprendre que la gestion des transformations et des événements tactiles n’est pas simplement une question de faire tourner un objet à l’écran. Il s’agit également d’une gestion fine des ressources et de l’interactivité, permettant d’offrir des expériences réactives et adaptées aux exigences des utilisateurs.
Bien qu’il s’agisse d’un concept relativement simple, il met en lumière la puissance d'OpenGL ES pour créer des interfaces utilisateurs dynamiques. Ce type de gestion avancée des interactions est la base pour la création d'applications complexes où la performance et l'expérience utilisateur sont essentielles.
Comment gérer les flux audio et les contrôles matériels dans une application Android ?
La gestion de l'audio dans une application Android nécessite une compréhension approfondie de plusieurs composants essentiels, notamment le MediaPlayer, le AudioManager et les méthodes associées qui permettent d'optimiser l'expérience utilisateur. Lors de la préparation et de la lecture des médias, le choix du thread sur lequel effectuer ces opérations joue un rôle crucial. Par défaut, l'UI thread est utilisé pour des raisons de simplicité, mais pour des opérations plus lourdes ou susceptibles de bloquer l'interface utilisateur, il est conseillé de privilégier un thread en arrière-plan. Le MediaPlayer propose déjà une méthode asynchrone, prepareAsync(), qui permet de préparer les médias sans bloquer l'interface, rendant ainsi l'expérience plus fluide pour l'utilisateur.
L'exemple classique d'utilisation de MediaPlayer consiste à créer une instance de ce dernier et à lui associer un OnPreparedListener(). Cette méthode permet de démarrer la lecture dès que le fichier est prêt. L'exemple de code suivant illustre cette approche :
En revanche, lorsque l'application doit jouer de la musique en arrière-plan, par exemple dans un lecteur musical, il est recommandé d'utiliser un service plutôt qu'une activité (Activity). Cela permet à l'application de continuer la lecture même si l'utilisateur navigue vers une autre application. Cependant, il est important de ne pas effectuer des opérations bloquantes dans le service. Bien que MediaPlayer gère déjà les threads d'arrière-plan pour éviter de bloquer le thread principal, dans d'autres cas, il peut être nécessaire de gérer manuellement l'exécution sur un autre thread, surtout pour les applications complexes ou avec des fichiers multimédia lourds.
Un autre aspect crucial est l'intégration des contrôles de volume matériels, tels que les boutons de volume physiques ou les commandes multimédia présentes sur certains appareils. Pour que votre application réponde aux modifications du volume via ces contrôles, il est nécessaire de spécifier le flux audio approprié via la méthode setVolumeControlStream() du AudioManager :
Cela permet à votre application de prendre en charge les boutons physiques pour ajuster le volume du son de l'application. L'intégration avec ces contrôles physiques améliore la fluidité de l'interaction, en particulier pour les applications multimédia ou les lecteurs de musique.
De plus, pour que votre application réponde aux commandes des boutons matériels comme Play, Pause, Suivant ou Précédent, il est possible d'utiliser la MediaSessionCompat disponible dans la bibliothèque de compatibilité. Cela permet de traiter les événements envoyés par les boutons matériels, en particulier sur Android Lollipop et les versions ultérieures, tout en garantissant la compatibilité avec les anciennes versions d'Android.
Voici un exemple de mise en œuvre de cette fonctionnalité avec MediaSessionCompat :
Il est important de noter que MediaSessionCompat permet à l'application de gérer les boutons matériels de manière transparente, en utilisant la bibliothèque de compatibilité pour assurer une intégration cohérente, quel que soit le niveau de l'API Android. Cette flexibilité est particulièrement utile pour répondre aux changements de l'API Android et aux améliorations des versions ultérieures.
Un autre élément clé dans la gestion de l'audio consiste à adapter la sortie sonore en fonction du matériel utilisé, qu'il s'agisse d'un casque Bluetooth, d'un haut-parleur ou d'un casque filaire. L'AudioManager offre des méthodes pour vérifier quel périphérique audio est actuellement utilisé. Par exemple, l'utilisation de la méthode isBluetoothA2dpOn() permet de détecter si le son sort via un périphérique Bluetooth, ce qui permet d'ajuster le volume ou la sortie sonore en conséquence :
Ce contrôle précis de la sortie audio est essentiel pour offrir une expérience utilisateur optimale, surtout lorsqu'il existe plusieurs façons de connecter des périphériques audio à un appareil Android.
Enfin, il est essentiel de souligner que l'expérience multimédia sur Android est en constante évolution. L'intégration des API les plus récentes dans des applications permettant de gérer des flux audio, des commandes matérielles et la gestion des périphériques externes devient un facteur déterminant pour le succès de nombreuses applications, qu'il s'agisse de lecteurs multimédia, d'applications de musique ou d'autres applications nécessitant un contrôle précis du son.
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