Arduino er en alsidig platform, der giver brugerne mulighed for at udvikle et utal af projekter. Et af de mest spændende aspekter ved Arduino er muligheden for at udvide dens funktionalitet gennem såkaldte "shields" og "biblioteker". Shields er hardwaremoduler, som kan tilføjes til Arduino for at udvide dens funktioner, mens biblioteker giver den nødvendige software til at interagere med disse moduler. Når man kombinerer disse, kan man skabe kraftfulde og kreative løsninger.
En af de mest nyttige shields er GPS Logger Shield fra Adafruit. Dette modul gør det muligt at spore og gemme din geografiske position ved hjælp af GPS-systemet. Med denne shield kan du logge din position med en nøjagtighed på få meter, og de indsamlede data gemmes på et SD-kort som en tekstfil. Dataene kan derefter importeres til Google Maps eller visualiseres på andre måder. Det er en praktisk løsning for dem, der ønsker at lave GPS-baseret kunst eller simpelthen ønsker at holde styr på deres bevægelser over tid. Denne shield kræver dog, at du selv køber et GPS-modul og et SD-kort.
En anden spændende mulighed er de trådløse shields fra Arduino, som giver dig mulighed for at oprette et netværk af trådløse enheder ved hjælp af XBee-radio-moduler. XBee-modulerne er kendt for deres pålidelighed og fleksibilitet, og de kan bruges til at oprette forbindelse mellem flere Arduino-borde. Med denne opsætning kan du skabe din egen trådløse sensor-netværk. Trådløse shields som disse er ideelle til projekter, hvor du har brug for at indsamle data fra flere sensorer og sende dem til en central enhed.
Ethernet Shield, der tilsluttes til Arduino, giver mulighed for at få Arduino til at kommunikere med internettet. Dette modul gør det muligt at oprette forbindelse til internettet uden at bruge en computer. Du kan bruge Ethernet Shield til alt fra at overvåge Twitter-hashtags til at uploade sensordata til internettet. Det har også en microSD-læser, der gør det muligt at gemme resultater lokalt, før de sendes over nettet. Ethernet Shield R3 er den nyeste version og inkluderer en funktion kaldet Power-over-Ethernet (PoE), som muliggør strømforsyning af Arduinoen gennem Ethernet-kablet, hvilket kan være en stor fordel i visse projekter.
WiFi Shield er en anden nyttig shield, der giver dig mulighed for at oprette trådløs forbindelse til et netværk. Denne shield er særligt praktisk, når du ikke har adgang til en Ethernet-port og har brug for at tilslutte din Arduino til internettet. Ligesom Ethernet Shield har WiFi Shield en microSD-læser, der giver dig mulighed for at gemme filer lokalt og dele dem over netværket. For at kommunikere med WiFi Shield bruger Arduino en SPI-bus og specifikke pins som defineret af WiFi Shield’s processor.
For dem, der ønsker at tage det næste skridt og implementere mobilkommunikation, er Cellular Shield med SM5100B et interessant valg. Denne shield gør det muligt for Arduino at fungere som en mobiltelefon, hvor du kan sende og modtage opkald og SMS. Med denne shield får du en helt ny dimension til dine projekter, især hvis du arbejder med fjernkommunikation eller Internet of Things (IoT)-projekter, hvor mobilnetværk er nødvendigt.
Uanset hvilken type shield du vælger, er det vigtigt at forstå, hvordan disse moduler interagerer med din Arduino. For eksempel kræver mange af disse shields, at du forbinder dem til specifikke pins på Arduinoen for at sikre korrekt kommunikation. Det er derfor vigtigt at læse dokumentationen grundigt og forstå, hvordan du konfigurerer din hardware korrekt.
En af de vigtigste ting at huske på, når du arbejder med disse shields, er, at de ofte kommer som kits, der kræver lodning. Det betyder, at du skal have grundlæggende elektronikfærdigheder for at kunne bygge og bruge disse moduler effektivt. Når du først har din shield oppe at køre, kan du begynde at bruge de relevante biblioteker i Arduino IDE til at kommunikere med modulerne og få dem til at fungere som ønsket. Bibliotekerne giver dig de nødvendige funktioner og kommandoer, der gør det muligt for Arduinoen at interagere med hardwaren på en enkel og effektiv måde.
En anden vigtig faktor, der kan være nyttig at forstå, er den stigende kapacitet af microSD-kort. Da Arduinoen selv kun har en begrænset intern hukommelse, er SD-kortene afgørende for at kunne gemme store mængder data, især når du arbejder med GPS-logger-shields eller trådløse sensor-netværk. Med den øgede størrelse af SD-kortene har du mulighed for at gemme langt mere data, hvilket giver dig mulighed for at skabe mere komplekse og datarige projekter.
Når du arbejder med shields, er det også vigtigt at overveje strømkilderne. Nogle shields, som Ethernet Shield med PoE, giver mulighed for at drive Arduinoen direkte gennem Ethernet-forbindelsen. Andre moduler kræver en ekstern strømforsyning, så det er nødvendigt at vælge den rette strømkilde for at sikre stabil drift af dit projekt.
Endvidere kan integrationen af disse shields åbne op for en række interessante anvendelser, som du ikke nødvendigvis ville have overvejet i starten. Med WiFi og Ethernet-shields kan du eksempelvis skabe projekter, der automatiserer hjemmeopgaver, sender data til skyen, eller gør det muligt at styre enheder eksternt. Dette kan være særligt nyttigt i IoT-projekter, hvor du ønsker at forbinde forskellige sensorer og enheder på tværs af et netværk for at skabe en mere intelligent og interaktiv verden.
Hvordan udnytter man Arduino Mega 2560’s fulde potentiale for analog styring?
Arduino Mega 2560 adskiller sig fra de mindre modeller først og fremmest ved sit fysiske design og dets centrale mikrocontroller, ATmega2560. I modsætning til Uno’s ATmega328P-PU, som er pakket i en klassisk dual in-line package (PDIP), er Mega 2560 udstyret med en quad flat package (TQFP), nærmere betegnet en thin quad flat package (TQFP), der tillader en mere kompakt og flad formfaktor med langt flere tilgængelige ben. Denne forskel i fysisk udformning spejler sig direkte i funktionaliteten.
ATmega2560 tilbyder væsentligt mere flash-hukommelse – 256 KB mod Uno’s 32 KB – hvilket åbner op for meget mere komplekse og datatung programmer. Det gør Mega 2560 særligt velegnet til projekter med behov for mange inputs og outputs eller hvor store mængder kode og data skal lagres på selve enheden.
Et konkret eksempel på, hvordan Mega 2560’s styrker kan udnyttes, er opbygningen af en LED-bar med glidende lys-effekter, inspireret af den klassiske Nightrider-effekt. Her udnyttes de 15 PWM-kompatible digitale ben, som Mega 2560 stiller til rådighed, til at kontrollere en serie af lysdioder med analogWrite()-funktionalitet. Det gør det muligt at opnå glidende overgange i lysstyrke fremfor blot tænd/sluk-effekter.
Konstruktionen af kredsløbet er enkel men repeterende: hver af de 12 LED'er forbindes til hver sin PWM-pin via en 220 ohm modstand, og videre til GND. Valget af modstandsværdi bygger på Ohms lov: (5V - 2,5V) / 0,025A = 100 ohm. En 220 ohm
Hvordan Arduino og Processing arbejder sammen om at behandle fysiske data
Arduino er et fantastisk værktøj til at indsamle og sende data fra fysiske sensorer til en computer, hvor disse data kan behandles og visualiseres. Et af de mest almindelige anvendelsesområder er at bruge Arduino til at læse data fra sensorer og derefter sende disse data videre til et program som Processing, der visualiserer oplysningerne på en grafisk brugerflade. I dette kapitel gennemgår vi et eksempel, hvor en Arduino læser fra både analoge og digitale sensorer, sender data til et Processing-program, som derefter bruger disse data til at manipulere et grafisk objekt.
Arduino-sketchens grundlæggende struktur er forholdsvis simpel, men effektiv. Der defineres tre sensorer: to analoge sensorer og en digital sensor. Ved hjælp af en seriel forbindelse sender Arduino værdier fra disse sensorer til en Processing-applikation, der er opsat til at modtage og bruge disse værdier til at opdatere sin visuelle præsentation.
Når Arduino-koden uploades til en Arduino, indstilles den serielle kommunikation til en baud rate på 9600, og en inputpin (digital pin 2) anvendes til at læse data fra en trykknap. Herefter etableres forbindelsen til Processing-programmet ved at sende et byte, som signalerer, at Arduino er klar til at kommunikere. Denne kommunikation kan først finde sted, når Processing modtager et svar fra Arduino om, at forbindelsen er etableret. Når forbindelsen er etableret, læses sensorværdierne, og de sendes videre til Processing.
Arduino-koden i loopet venter på at modtage data fra Processing. Når et byte modtages, læses sensorværdierne. De analoge sensorer (potentiometre) læses, og værdierne deles med 4 for at reducere det oprindelige interval fra 0-1023 til 0-255, hvilket passer bedre til det, der forventes af Processing. Der anvendes også en lille forsinkelse (10 ms), der giver den analoge til digitale konvertering (ADC) tid til at stabilisere sig, før næste måling tages.
For den digitale sensor (som her er en trykknap) bruges en funktion kaldet map, der konverterer den digitale værdi (0 eller 1) til et interval mellem 0 og 255, så det kan matches med de analoge sensorers værdier. Når alle sensorværdierne er læst, sendes de videre til Processing via den serielle port.
I Processing-koden håndteres de indkomne værdier i en serialEvent-funktion, der trigges hver gang nye data modtages. Når de første data modtages, tjekkes de for at sikre, at forbindelsen er etableret korrekt (et 'A' signal modtages fra Arduino). Herefter fortsætter Processing med at modtage og lagre de tre værdier: X-position, Y-position og farve (fgcolor), som anvendes til at styre en grafisk præsentation – i dette tilfælde en cirkel, hvis position og farve ændres afhængigt af de modtagne sensorværdier.
Dette system skaber et interaktivt miljø, hvor brugerens handlinger med trykknappen og potentiometrene direkte påvirker det grafiske resultat på skærmen. For eksempel, når trykknappen aktiveres, vises en cirkel på skærmen. Når brugeren drejer på potentiometrene, ændres cirklens position, både horisontalt og vertikalt, afhængigt af de analoge sensorers værdier.
Det er vigtigt at bemærke, at korrekt ledningsforbindelse er afgørende for, at systemet fungerer korrekt. Sørg for, at du bruger de rette pin-nummereringer, at potentiometrene er korrekt tilsluttet, og at både Arduino- og Processing-koden er uploadet og konfigureret korrekt. Husk også, at du ikke kan uploade ny kode til Arduino, mens Processing-koden kører, så stop Processing-programmet, før du prøver at uploade en ny sketch.
Når man arbejder med sensorlæsning og seriel kommunikation, er det også vigtigt at tage højde for forsinkelser og stabilitet i dataoverførslen. Hvis dataene modtages inkonsistent eller for langsomt, kan det være nødvendigt at justere baudraten eller sikre, at dataene ikke overskriver hinanden, mens de bliver behandlet.
Derudover er det en god idé at eksperimentere med forskellige typer af sensorer, som kan give en bredere forståelse af, hvordan man kan interagere med den fysiske verden gennem computergrafik. For eksempel kan trykknapper, bevægelsessensorer eller temperaturfølere alle skabe interaktive systemer, der reagerer på fysiske stimuli og visualiserer disse ændringer i realtid.
Hvordan kan man eksperimentere med elektronik uden at kende de tekniske detaljer?
En af de mest fascinerende og umiddelbare tilgange til elektronik er at arbejde med direkte manipulation af eksisterende hardware — en metode, som ofte kaldes circuit bending. I stedet for at følge traditionelle regler og lærebøger, baserer denne tilgang sig på spontanitet og eksperimenterende nysgerrighed. Ved at åbne et gammelt stykke legetøj eller elektronisk udstyr og eksponere dets kredsløb, kan man ændre strømmenes veje og derved forandre apparatets adfærd — ofte med uforudsigelige og kunstnerisk interessante resultater.
Denne praksis overskrider grænserne mellem teknik og kunst, og selv om den kan forekomme vilkårlig, opstår der ofte nye former for interaktion og lyd, når man eksempelvis tilfører ekstra komponenter som modstande eller kontakter. Resultatet kan være en simpel synthesizer eller trommemaskine, skabt ud af noget så banalt som et gammelt legetøj. Netop det uforudsigelige bliver en del af æstetikken — man søger ikke perfektion, men en ny slags rå funktionalitet. Speak & Spell og Nintendo GameBoy er klassiske eksempler på apparater, som gennem circuit bending har fået nyt liv i hænderne på musikere og kunstnere.
I forlængelse af denne tilgang står mikrokontrolleren som den perfekte modvægt. Hvor circuit bending opererer i det spontane og uforudsigelige, repræsenterer mikrokontrolleren præcision og kontrol. En mikrokontroller er en lille computer, der kan tilføje kompleks og målrettet adfærd til analog elektronik. Den er programmerbar, fleksibel og genanvendelig. Arduino-platformen er bygget op omkring netop sådan en mikrokontroller og tilbyder et indgangspunkt til at kombinere softwarelogik med fysisk interaktion.
Arduino fungerer som en bro mellem eksperimentel manipulation og struktureret udvikling. Platformens inputs fungerer som sanser — alt fra simple knapper til komplekse sensorer som gyroskoper. Outputs, derimod, gør det muligt for Arduino at påvirke omgivelserne — fra diskrete vibrationer til store lysinstallationer. Den intuitive opbygning gør det muligt at bevæge sig fra det simple til det komplekse i sit eget tempo.
Essensen af Arduino er ikke kun teknologisk. Det er en filosofi, funderet i open source-tanken. Hele miljøet omkring Arduino — både software og hardware — er frit tilgængeligt, hvilket har skabt en global kultur af deling, remix og kollektiv læring. I praksis betyder det, at tusindvis af mennesker — fra ingeniører og designere til kunstnere og lærere — konstant forbedrer platformen, deler kode og besvarer spørgsmål i fora og projektdatabaser.
Der findes en særlig platform kaldet Playground, hvor brugere uploader deres projekter og løsninger, og hvor nybegyndere kan hente inspiration og forståelse. Dette fællesskab har skabt en form for selvforstærkende udvikling, hvor ny teknologi, nye sensorer og nye styringssystemer integreres hurtigt og organisk.
Selvom Arduino er åben og fri, eksisterer der også en næsten mærkelig loyalitet overfor mærket. Man ser ofte navne som "-duino" og "-ino" brugt til at betegne kompatible produkter — en uofficiel, men udbredt navnekon
Liste over lærebøger, der anvendes i undervisningen for elever med særlige behov på grund af intellektuelle handicap MKOUS Mellemtrinnet Skole №2, Makaryeva i skoleåret 2018/2019
Hvad skal et kommende skolebarn kunne, før det begynder i 1. klasse? (til forældre)
Om udnævnelse af børnerettighedsrepræsentant og oprettelse af fredstjeneste i den kommunale skole №2 i Makaryev
Lermontov og kosakkerne: En hyldest til moderskab, mod og poesi

Deutsch
Francais
Nederlands
Svenska
Norsk
Dansk
Suomi
Espanol
Italiano
Portugues
Magyar
Polski
Cestina
Русский