В итоге мы получаем целую область деятельности, где необходимы исследования, наработки и построение рабочих моделей с дальнейшим внедрением.

Инструментальные средства разработки

Данная глава описывает средства разработки трехмерного редактора и объясняет, чем был обоснован этот выбор. Итак, основным языком разработки графического приложения был избран язык программирования С# и платформа ASP.NET, средой программирования была выбрана Visual Studio 2010. Выбор был продиктован желанием освоить высокоуровневый язык программирования на примере написания веб-сервиса.

Данный выбор обусловлен следующими преимуществами над другими:

- это самая современная технология разработки веб-сайтов и интранет-приложений на данный момент. Большая часть веб-проектов в мире в настоящий момент реализуется именно с помощью этой технологии. Основные преимущества .

1. Современный компилируемый язык программирования (C#, ) с поддержкой объектно-ориентированного программирования. C# является самым распространенным в мире языком программирования как для разработки Windows-приложений, так и в Интернете. Соответственно по нему существует большое количество специалистов.

2. Удобная среда разработки программ, наличие отладчика, ускоряющего процесс разработки.

3. Средства многократного использования кода - пользовательские элементы управления и веб-контролы.

4. Наличие большого количества компонентов для решения стандартных задач - работы с данными, авторизации, навигации и т. п.

5. Средства кэширования, позволяющие увеличить производительность приложений.

6. Удобные средства разработки дизайна - мастер-страницы, скины.

7. Встроенные средства хранения данных сессии и приложения на сервере.

8. Поддержка многоязычности.

9. Эффективная технология доступа к данным .

10. Большое количество стандартных объектов, предоставляемое платформой. net Framework.

11. Строгая типизация, уменьшающая вероятность создать код с ошибками и повышающая быстродействие программ.

12. Модель программирования, основанная на событиях, аналогичная используемой при разработке программ для Windows.

13. Отделение кода от визуальной части.

14. Встроенная поддержка AJAX.

15. Поддержка веб-сервисов.

16. Эффективная работа со всеми основными серверами баз данных, чаще всего используется MS SQL - высокопроизводительный сервер, являющийся самым распространенным в мире.

Это наиболее очевидные, но далеко не все преимущества платформы . Самое главное - это современно, и прежде всего именно поэтому нужно выбрать технологию , чтобы не жить вчерашним днем.

Существует несколько заблуждений об . Во-первых, то, что это очень дорого из-за необходимости использования платного программного обеспечения как на хостинге, так и при разработке программ. В действительности стоимость Windows-хостинга уже почти сравнялась с хостингом Linux. Разработчики также не обязательно должны использовать платные инструменты, существует, например, бесплатный Visual Web Developer, ограничения которого - невозможность использования для написания программ под Windows (для веб-проектов это и не нужно) и невозможность компиляции программ (сайт будет автоматически откомпилирован на хостинге, при первой загрузке страниц). Во-вторых, то, что сайты медленно работают. Они работают достаточно быстро, если квалифицированно разработаны, медленно страницы загружаются только в первый раз, если для них требуется компиляция.

Построение интерфейса

Психологические основы построения интерфейса

Построение интерфейса заключается не только в выборе графических составляющих его отображения и в выборе места их расположения в окне. Еще на стадии его проектирования проводится психологическое исследование взаимодействия программы с конечным пользователем. Анализируется всевозможные варианты его поведения, для того чтобы предугадать его порядок действий, который даст нам возможность построить, так называемый, «направляющий» интерфейс. «Направляющий» интерфейс облегчает создание массового. Развитием данной области занимаются , Рубинштейн, Бернштейн на уровне психологии человека:

вводит в поведение понятие результата, т. е. не останавливает работу системы на самом действии, а считает, что она оценивает и результат – для того, чтобы перейти к следующему действию или успокоиться.

Поведение системы определяется, прежде всего, ее удовлетворенностью или неудовлетворенностью полученным результатом. В случае удовлетворенности системы полученным результатом, организм переходит на формирование другой функциональной системы, с другим результатом, представляющим собой следующий этап в универсальном непрерывном континууме результатов.

Основная задача стадии принятия решения заключается в том, что организм неизбежно должен произвести выбор одной единственной возможности поведения из многочисленных возможностей, которыми он располагает в каждый данный момент. Принятие решения всегда ориентировано именно на тот результат, который соответствует доминирующей в данный момент мотивации.

Рубинштейн так же высказывает мнение, что необходимо тесное взаимодействие разработчика-интерфейсолога с психологическими аспектами, создаваемого проекта.

Научные труды данных можно обобщить к следующим выводам:

Необходимо также изучать принципы дизайна как составную часть изучения тех аспектов психологии, которые должны использоваться при проектировании средств человеко-компьютерного взаимодействия и визуализации. Принципы художественного дизайна во многом основаны на принципах восприятия (но ими не исчерпываются). Принципы проектирования интерфейса основаны на общих принципах дизайна и “визуальных искусств”, но не исчерпываются ими. При дизайне интерфейсов обычно учитывается только статика. Даже динамика перехода от одного вида отображения к другому изучена слабо. Тем более, не хватает рекомендаций по созданию динамической визуализации. В этом плане важен опыт теории кинематографа. Возможно использование идей теории драмы и кино для создания интерфейсов и визуализации. (Отметим одно из первых исследований, где с позиций истории драмы осмысливались первые результаты развития интерфейсов.)

Нужна совместная работа специалистов в области психологии вместе с проектировщиками интерфейсов, чтобы получить теоретические основания проектирования правильного человеко-компьютерного взаимодействия.

Основные принципы построения интерфейса

Любой интерфейс предполагает в себе вывод информации, объем которой иногда сложно предугадать. При проектировании подачи данных пользователю использовались принципы информационной визуализации:

1. Принцип лаконичности.

Графическое средство представления информации должно содержать лишь те элементы, которые необходимы для сообщения наблюдателю существенной информации, точного понимания её значения или принятия соответствующего оптимального (в каком-то смысле) решения. Бесполезно стремиться направить внимание на важнейшие характеристики, если они окружены лишними, не относящимися к ним визуальными раздражителями, мешающими восприятию главного.

2. Принцип обобщения и унификации.

Основные формы графического средства представления информации не следует излишне дробить, включая в них элементы, обозначающие несущественные с точки зрения отображаемой информации детали изображаемых объектов; их форма должна быть рационально обобщена. Кроме этого, в пределах всего комплекса графических средств представления информации образы, использованные для обозначения одних и тех же объектов, должны быть обязательно унифицированы - иметь единое графическое решение.

3. Принцип акцента на основных смысловых элементах.

На графических средствах отображения информации следует выделять размерами, формой, цветом в первую очередь те элементы, которые наиболее существенны с точки зрения восприятия наблюдателем передаваемой информации. В отдельных случаях допустимо даже нарушение пропорций между размерами образов и соответствующих им реальных объектов.

4. Принцип автономности.

Части графического средства представления информации, передающие относительно автономные сообщения следует обособить и чётко отграничить от других частей. Разбиение сложной графической информации на отдельные простые изображения значительно облегчает её восприятие и понимание.

5. Принцип структурности.

Каждая автономная часть комплекса графических средств отображения информации, занимающая в общем изложении некоторое центральное положение, должна иметь чёткую, легко запоминающуюся и дифференцирующуюся от других структуру, отражающую характер каждого сообщения.

6. Принцип стадийности.

В зависимости от стадий изложения информации должен выбираться состав сообщений, отображаемых на отдельных графических средствах. Этот принцип основан на методах борьбы с вредной, лишней в конкретном случае информацией путём пространственного и временного разделения всей информации и её последовательного восприятия.

7. Принцип использования привычных ассоциаций и стереотипов.

При создании графических средств представления информации должны учитываться устойчивые, привычные ассоциации между образами и обозначаемыми ими объектами и явлениями. Желательно применять не абстрактные условные знаки, а образы, привычно ассоциирующиеся с соответствующими объектами и явлениями.

Интерфейс пациента

Интерфейс пациента является ярким примером массового интерфейса. Начало восприятия информации начинается с его фона, для этого была выбрана классическая цветовая композиция синего с белым, с элементами желтого цветов. Начальная страница содержит буквально две ссылки: «Получить талон», «Справка и помощь». Основная линия сценария, конечно же идет по ссылке «Получит талон» (рис.1), где происходит авторизация пациента по № медицинского полиса, ввод которого не обязателен. В программном коде встроена процедура, которая позволяет отредактировать введенные данные: если серия и номер заполнены в одной строке, если добавлены лишние символы не характерные для № полиса.

Из за большого объема этот материал размещен на нескольких страницах:
1 2 3 4 5