I den senaste utvecklingen av generativa modeller har text-till-3D-teknik blivit en av de mest fascinerande framstegen. Genom att använda beskrivande textsträngar som input kan vi nu generera 3D-avatarer och animationer med en hög nivå av detaljer och realismskapande. Det som tidigare verkade vara en futuristisk vision är nu en verklighet som öppnar upp för otaliga tillämpningar inom både spelutveckling, virtuell verklighet och filmproduktion.

Den grundläggande metoden för text-driven 3D-avatarskapande bygger på att använda kraftfulla modeller som CLIP och SMPL, som gör det möjligt att skapa och animera 3D-objekt baserat på textbeskrivningar. CLIP, en vision-språkmodell tränad på enorma datamängder med bild- och textpar, gör det möjligt att matcha en given textbeskrivning med en bildrepresentation, vilket gör det möjligt att skapa en exakt visualisering från enbart text. Denna typ av modell gör det möjligt att generera helt nya, tidigare osedda objekt och rörelser utifrån en enda textprompt, utan behov av någon tidigare träning på specifika objekt eller scener.

När det gäller skapandet av 3D-avatarer och animationer tillämpas denna teknik genom en tvåstegsprocess. Först genereras avatarens form, baserat på en textbeskrivning som definierar kroppens utseende och proportioner. SMPL, en parametrisk modell för mänskliga kroppar, används här som en grundstruktur, vilket gör det möjligt att skapa en kropp med olika former baserat på en textuell beskrivning. Genom att använda en förutbestämd hållning, till exempel en neutral stående position, genereras en initial mesh som kan anpassas ytterligare.

För att skapa realistiska och detaljerade avatarer är det nödvändigt att använda textbeskrivningarna för både kroppens form och utseende. CLIP hjälper till att finjustera dessa avatarer genom att koppla samman textbeskrivningar med visuella egenskaper som kan användas för att forma den slutliga geometrin och textureringen av avataren. Denna teknik tillåter skapandet av avatars som inte bara ser bra ut utan också känns levande, då de kan modifieras i enlighet med de fysiska och visuella beskrivningar som ges.

Den andra fasen av processen involverar att applicera rörelser på avataren. Genom att använda en motion VAE (variational autoencoder) tränad på rörelsedata, skapas en sekvens av rörelser baserat på en textbeskrivning av en aktivitet, som till exempel "springer". Denna sekvens används sedan för att animera avataren och ge liv åt dess rörelser. Motion VAE fungerar genom att skapa en uppsättning fördefinierade poser som sedan optimeras för att passa den specifika rörelsen, vilket gör att avataren kan agera och reagera på ett sätt som känns både naturligt och dynamiskt.

Vid den tekniska kärnan i dessa system ligger användningen av NeRF (Neural Radiance Fields), som kombinerar signifikanta fördelar med signifikanta avståndsfält (SDF) och volymrendering för att skapa högupplösta, fotorealistiska renderingar från nya vyer. Denna teknik gör det möjligt att generera avatars med en otrolig detaljnivå och realistiska belysnings- och skuggkomplexiteter som gör att avataren känns som en integrerad del av sin omgivning. Genom att använda avancerade algoritmer för att beräkna färgen på varje pixel från olika perspektiv säkerställs att den slutliga 3D-representationen är både fysisk korrekt och visuellt övertygande.

För att säkerställa att avatarskapandet sker effektivt och korrekt, används en kodbok som är byggd med hjälp av en shape VAE (variational autoencoder). Denna VAE gör det möjligt att skapa en jämn och bred fördelning av möjliga kroppstyper, vilket är avgörande för att kunna matcha de olika textbeskrivningar som ges. Genom att använda en klusteralgoritm som K-Means, organiseras de genererade kroppstyperna i grupper som sedan kan omvandlas till specifika 3D-meshes.

Genom att integrera dessa tekniker i en sammanhängande pipeline kan textbeskrivningar omvandlas till dynamiska, anpassningsbara 3D-avatarer. Det som är mest imponerande med denna teknik är dess förmåga att agera "zero-shot" — det vill säga att den inte behöver tränas på specifika exempel för att generera nya objekt eller rörelser. Allt som behövs är en textprompt, vilket ger användaren en nästan obegränsad kreativ frihet att skapa vad de än önskar.

Förutom teknologiska framsteg handlar det också om att förstå potentialen och utmaningarna med dessa system. Att skapa och animera 3D-avatarer från text innebär inte bara att skapa visuellt tilltalande objekt, utan även att beakta fysiska och kulturella aspekter. Text-till-3D-modeller måste kunna förstå komplexiteten i kroppsspråk, rörelser och mänskliga känslor för att skapa autentiska avatarer. Detta ställer krav på noggranna beskrivningar och systemens förmåga att tolka och implementera dessa på ett realistiskt sätt.

Hur textbaserad avatargenerering förbättras genom geometrisk och texturmessig övervakning

I de senaste framstegen inom avatargenerering har en avgörande aspekt varit att skapa mer realistiska och korrekta kroppar och ansikten baserat på textbeskrivningar. Tidigare metoder har haft svårt att återge detaljer som kroppens form och ansiktsdrag på ett tillfredsställande sätt. Genom att introducera övervakning på texturlösa renderingar har vi dock lyckats förbättra geometri och detaljer, vilket gör att resultatet känns mer naturligt och realistiskt.

För att belysa skillnaderna mellan olika metoder kan vi titta på resultaten från en experimentell uppsättning där vi jämförde vår metod med två grundläggande alternativ: direkt optimering i SMPL β. rummet och direkt optimering i VAE-latentrummet. Det var tydligt att dessa baslinjemetoder misslyckades med att skapa trovärdiga kroppar som motsvarade de textuella beskrivningarna. Ett intressant exempel på detta är när vi gav motsatta beskrivningar, såsom "smal" kontra "överviktig", där båda metoderna tenderade att gå i samma optimeringsriktning, vilket ledde till ett oförenligt resultat. Vår metod däremot, lyckades konsekvent återskapa kroppar som bättre stämde överens med de givna textbeskrivningarna. Detta tyder på att införandet av en mer sofistikerad, semantiskt medveten promptförstärkning är en viktig nyckel till framgång.

En annan viktig aspekt i vår metod är kvaliteten på geometrin i avatarerna. Genom att övervaka den texturlösa renderingen förbättras kroppens detaljer, som muskeldefinition och klädesveck. I jämförelse med den anpassade versionen av Dream Field, som är baserad på NeRF, har vår metod visat sig överlägsen i att skapa högkvalitativa geometriska detaljer. Detta gör att avatarerna framstår som mer realistiska, där även små detaljer, som konturer av rustningar eller definitionen av kroppens form, återskapas på ett mer exakt sätt.

Texturernas kvalitet har också förbättrats avsevärt. När randomisering av skuggning tillämpas på texturerade renderingar blir texturerna mer konsekventa och jämna. Detta är särskilt viktigt för att skapa en realistisk visuellt upplevelse, där det inte bara handlar om att återskapa rätt form utan också att generera en textur som passar ihop med den fysiska strukturen. Till exempel, i de experiment där "Donald Trump"-avatarens övre del var betydligt ljusare än den nedre delen av kroppen, åtgärdades denna avvikelse genom ytterligare bearbetning av texturen, vilket resulterade i ett mer enhetligt utseende.

I vår forskning har vi också utforskat hur vår metod presterar när den tillämpas på en mångfald av textbaserade beskrivningar. Det är inte längre bara möjligt att skapa realistiska versioner av kända kändisar eller fiktiva karaktärer, utan även avatarer som beskriver generella yrken eller specifika ålderskategorier. Vi har även observerat att vårt system är tillräckligt flexibelt för att integrera ikoniska objekt som är associerade med vissa karaktärer, vilket till exempel kan ses när en avatar av en "trädgårdsmästare" håller blommor och gräs, vilket reflekterar yrkets karakteristiska attribut.

Det som skiljer vår metod från tidigare tillvägagångssätt är även förmågan till "zero-shot" kontroll. Genom att justera den semantiskt medvetna promptförstärkningen kan vi finjustera detaljer som kläder eller ansiktsdrag utan att behöva nytränad data. Detta gör att vi kan skapa exempel som att återge en avatar av "Bill Gates i en Iron Man-dräkt" eller "Steve Jobs i en vit skjorta", en typ av precision som tidigare inte varit möjlig med äldre metoder.

En ytterligare fördel är att våra experiment visar på en konsekvent förbättring i alla tre bedömningskriterier som vi testade: (1) överensstämmelse med den ursprungliga textbeskrivningen, (2) texturkvalitet och (3) geometrikvalitet. Dessa tre faktorer sammanfogar för att skapa en mer detaljerad och realistisk avatar.

För läsare som vill förstå hur dessa metoder fungerar i praktiken är det viktigt att tänka på att den största styrkan i vår metod inte ligger enbart i att skapa en realistisk avatar, utan i att processen ger kontroll över de detaljer som traditionellt varit svåra att uppnå. Det är denna precision i form och textur som gör att dessa avatarer känns mer livliga och trovärdiga.

Hur prestanda och multimodala modeller revolutionerar förståelsen av komplexa uppgifter

I den snabbt utvecklande världen av multimodala språkmodeller (MLLM) finns det en konstant strävan att förbättra både prestanda och mångsidighet i att förstå och lösa komplexa uppgifter. Framväxten av avancerade modeller som InternVL-Chat visar på detta teknologiska språng, där modeller inte bara prövas på traditionella textuppgifter utan också på uppgifter som kräver djup visuell förståelse, matematiska resonemang och flersamtalsdialoger.

En av de mest framträdande egenskaperna hos InternVL-Chat är dess förmåga att hantera både text och visuella data i ett och samma system. Modellen bedöms genom olika omfattande benchmarks som HallusionBench, som mäter en modells förmåga att minimera hallucinationer, och MMT-Bench, som testar multimodala uppgifter som spänner över olika discipliner. Här visar InternVL-Chat en överlägsen förmåga att minska hallucinationer, vilket är en viktig faktor för tillämpningar där precision är avgörande, såsom medicinska diagnoser eller juridiska tolkningar. Genom användning av ett högkvalitativt tvåspråkigt dataset har modellen också visat sig överträffa både öppna och proprietära metoder för att hantera kinesiska språkkapabiliteter, vilket är en indikation på hur effektivt den kan hantera kulturellt och språkligt mångfacetterade uppgifter.

Jämfört med andra öppna källkodsmodeller som LLaVA-NeXT och Text-Monkey, samt proprietära modeller som GPT-4V, har InternVL-Chat presterat bättre på flertalet tester som involverar visuell förståelse och analys. Detta innebär att denna modell är särskilt bra på att förstå visuella element, lokalisera objekt och identifiera samband i bilder eller diagram – förmågor som krävs i områden som ingenjörskonst, vetenskap och till och med kreativt arbete som konst och design.

En annan aspekt som gör InternVL-Chat särskilt intressant är dess resultat på MathVista, ett benchmark som kombinerar både matematiska och visuella utmaningar. Här presterar modellen överlägset, vilket belyser dess förmåga att hantera uppgifter som kräver både logiskt tänkande och förståelse för visuella representationer. Detta gör modellen användbar för en rad komplexa uppgifter, från tekniska beräkningar till utbildningsapplikationer, där visualisering av matematiska begrepp är nödvändigt för att underlätta förståelsen.

Modellen har också visat sig vara kompetent i flersamtalsdialoger, vilket innebär att den är bra på att hantera pågående konversationer, där tidigare uttalanden behöver beaktas för att kunna föra samtalet vidare. Detta gör den mer användbar i praktiska tillämpningar som assistanssystem, kundtjänst och andra interaktiva plattformar där användaren förväntar sig att modellen kan förstå och kontextualisera flera interaktioner, snarare än att bara svara på enskilda frågor.

Det är också värt att notera att när man jämför modeller som InternVL-Chat med andra stora språkmodeller som GPT-4V, så framstår skillnader i prestanda som betydande, särskilt i uppgifter som kräver kombinerad förståelse av både text och bild. Modellen kan för närvarande inte konkurrera med de allra mest kraftfulla modellerna i alla aspekter, men det finns en tydlig utveckling mot att fylla gapet, och den överlägsna prestandan i vissa specialiserade områden pekar på en växande kapacitet för framtida iterationer.

För att förstå och arbeta med dessa modeller är det viktigt att beakta deras inlärnings- och träningsprocess. De använder ofta tekniker som kontrastiv inlärning och finjustering på specifika uppgiftsdataset för att optimera prestanda. Därmed är det inte bara storleken på modellen som spelar roll, utan också kvaliteten på de data den tränas på och hur väl den kan generalisera till nya, okända uppgifter.

En aspekt som ofta förbises, men som är avgörande för framtida framgång, är dynamisk upplösning. Det innebär att modellen inte alltid behöver arbeta med högupplösta data för alla uppgifter. Vissa uppgifter, som OCR (optisk teckenigenkänning), kan dra nytta av högre upplösning, medan andra uppgifter som involverar enklare textförståelse kan utföras effektivt med lägre upplösning. Detta val av upplösning kan påverka modellens prestanda och effektivitet, och är en viktig faktor att förstå för den som arbetar med denna typ av teknologi.

För framtiden kommer det att vara viktigt att fortsätta utveckla och optimera de multimodala kapabiliteterna hos dessa modeller, och att fokusera på att ytterligare förbättra deras förmåga att minska hallucinationer och förbättra interaktiviteten i flersamtalsdialoger. Det är också viktigt att förstå att det inte bara handlar om att skapa större modeller, utan om att noggrant justera och anpassa dem för att hantera specifika uppgifter på ett effektivt sätt.

Hur kan multimodala stora språkmodeller förbättra förståelsen av video genom avancerad uppgiftsprestanda?

Multimodala stora språkmodeller (MMLM) har visat sig vara kraftfulla verktyg för att hantera komplexa uppgifter som kombinerar video, ljud och språk. Genom att utnyttja enorma mängder träningsdata och avancerade arkitekturer kan dessa modeller förstå och bearbeta video på ett sätt som tidigare var omöjligt med traditionella metoder. Ett exempel på en sådan modell är InternVideo2, som är designad för att arbeta med flera typer av videorelaterade uppgifter samtidigt.

En central aspekt av dessa modeller är deras förmåga att genomföra uppgifter som rör igenkänning och lokalisering av åtgärder i video. Den metod som ofta används är temporal action localization (TAL), där modellen förstår när och var en viss handling inträffar i en video. I tester på dataset som THUMOS14, ActivityNet, HACS Segment och FineAction har InternVideo2 uppnått imponerande resultat, där InternVideo2-6B-modellen konsekvent presterade bättre än alla andra modeller, särskilt på dataset som kräver finare nuansering av handlingar. Detta är särskilt intressant eftersom modellen inte bara är bättre på att förstå grundläggande handlingar utan också på att hantera subtila och detaljerade förändringar i actions sekvenser. Detta resultat pekar på att modellens kapacitet kan förbättras genom att fokusera på kvalitetsförbättring av träningsdata snarare än att bara öka modellens storlek.

InternVideo2:s effektivitet vid videoinstance-segmentering på YouTube-VIS19 är också anmärkningsvärd. När det gäller mätningar som mAP (mean Average Precision) har modellen presterat bättre än sina konkurrenter som Mask2Former och InternViT. Detta tyder på att InternVideo2 kan fånga detaljerad spatiotemporal information i video, vilket är avgörande för att noggrant segmentera och identifiera objekt inom en video.

Ett av de mest intressanta användningsområdena för InternVideo2 är inom video-språk och video-ljud uppgifter. När det gäller video retrieval och captioning visar InternVideo2 en fantastisk förmåga att matcha video-representationer med text, både i text-till-video (t2v) och video-till-text (v2t) uppgifter. Resultaten på välkända dataset som MSR-VTT, LSMDC, DiDeMo och VATEX är överlägsna andra state-of-the-art modeller, med InternVideo2 som den klart mest effektiva modellen för video-språksemantisk justering och överförbarhet.

Vid utvärdering av återhämtning av video (video retrieval) på flera dataset som MSR-VTT och ActivityNet visar InternVideo2 att den inte bara kan hämta relevanta videor baserat på textbeskrivningar, utan också att den kan göra detta utan att behöva ytterligare finjustering på de flesta uppgifterna. Den starka prestandan i dessa uppgifter antyder att modellen inte bara kan analysera innehållet i videon, utan också har förmågan att förstå den underliggande semantiken mellan video och text.

Det är också viktigt att förstå att även om InternVideo2 presterar utmärkt i uppgifter som video retrieval och captioning, så är det inte den enda faktorn som bidrar till modellens framgång. Modellens arkitektur och sättet på vilket den tränas på multimodala dataset spelar en kritisk roll i dess förmåga att fånga samtliga aspekter av video, ljud och text. Den potentiella fördelen med InternVideo2 jämfört med äldre modeller är dess förmåga att generalisera över olika datakällor och uppgifter, vilket gör den till ett mångsidigt verktyg inom flera domäner.

En annan viktig aspekt av dessa modeller är deras förmåga att hantera och processera ljudrelaterade uppgifter, där InternVideo2 även har visat prov på stark prestation. Genom att kunna integrera ljudinformation tillsammans med visuell och textuell information får modellen en mycket djupare förståelse för innehållet i en video, vilket är avgörande för uppgifter som video-baserad frågesvarssystem och multimodal förståelse.

För att maximera potentialen hos InternVideo2 och liknande modeller bör man fokusera på att förbättra datakvaliteten och modellens kapacitet att hantera komplexa multimodala indata. Stora träningsdataset som omfattar både bild, ljud och text gör det möjligt för modeller att få en mer komplett förståelse av världen och därmed förbättra prestanda på en rad olika uppgifter.

Endtext

Hur Test-Tuning Av Promptar För Vision-Språk Modeller Förbättrar Generell Prestanda

Förmågan hos förtränade kontrastiva vision-språkmodeller (VLM) som CLIP att generalisera i zero-shot scenarion, alltså att utföra uppgifter utan behov av ytterligare uppgiftsspecifik träning, har visat sig mycket lovande. Dessa modeller, som tränas på miljontals bild-text par, kan användas för en mängd downstream-uppgifter som bildklassificering och textbaserade sökningar utan att behöva anpassas för varje specifik uppgift. En avgörande faktor för deras framgång är utformningen av "prompter", som är textinstruktioner som styr hur modellen ska tolka och reagera på en given uppgift.

Traditionellt sett har dessa prompter varit handgjorda och ofta specifika för varje uppgift. Denna metod fungerar bra när det finns en klar förståelse för vilken typ av data och uppgift modellen kommer att hantera. Problemet uppstår dock när modellen behöver hantera domäner eller situationer som den inte har tränats på, vilket kan påverka dess generalisering. Att träna modellen på specifik domändata kan förbättra prestandan för den aktuella uppgiften, men det riskerar att minska modellens förmåga att generalisera till nya, osedda domäner.

För att lösa detta problem introducerades test-tuning av promptar (TPT), en metod som möjliggör att anpassa prompterna i realtid under testfasen, baserat på de enskilda testproverna. TPT utnyttjar enbart de prover som presenteras under testning för att finjustera prompterna, vilket gör att modellen snabbt kan anpassa sig till nya, aldrig tidigare sedda data. Till exempel, när modellen konfronteras med en bild som ska klassificeras, optimeras prompten genom att minimera entropin och välja de mest förtroendefulla prediktionerna över flera förstärkta vyer av samma testprov.

En av de mest imponerande aspekterna av TPT är dess förmåga att överträffa tidigare metoder för prompt-tuning som kräver uppgiftsspecifik träning. Denna test-tuning gör det möjligt för modellen att snabbt anpassa sig till nya data utan att behöva förlita sig på stora mängder extraträning. När TPT utvärderades under förhållanden med naturliga förskjutningar i distributionsdata, visade det sig vara mer effektivt än traditionella metoder, där extra träningsdata inte fanns tillgängliga. I cross-dataset generalisering, där modellen testas på data från olika domäner än de den tränades på, visade sig TPT prestera lika bra som metoder som förlitade sig på extra träningsdata.

En annan aspekt av TPT är dess förmåga att förbättra resultat under förhållanden där det finns få exempel, även i sådana fall där traditionella metoder riskerar att falla kort. Genom att finjustera prompterna under testfasen kan modellen anpassa sina prediktioner baserat på varje individuellt prov, vilket gör den mer flexibel och kapabel att hantera nya eller ovanliga data. Denna metod kräver inga stora datamängder eller dyra beräkningsresurser, vilket gör den särskilt användbar för realtidsapplikationer där snabb och effektiv anpassning är avgörande.

Trots sina fördelar finns det också vissa begränsningar och områden där TPT kan förbättras ytterligare. En av de största utmaningarna är att säkerställa att modellen inte överanpassar sig till de specifika egenskaperna hos de testprover den får. Det är därför viktigt att hitta en balans mellan att anpassa modellen till testdata och att bibehålla dess förmåga att generalisera över olika typer av data och uppgifter. Dessutom kan TPT vara beroende av en bra initialisering av promptarna för att kunna nå sitt fulla potential.

För att ytterligare förbättra TPT och dess tillämpningar på vision-språkmodeller kan det vara användbart att utforska metoder som kombinerar TPT med andra tekniker för adaptiv inlärning, som meta-inlärning eller andra former av självövervakad inlärning. Dessa metoder skulle kunna bidra till att modellen inte bara anpassar sig till nya uppgifter, utan också blir bättre på att lära sig från tidigare erfarenheter och snabbt anpassa sina inlärda representationer till nya situationer.

TPT erbjuder en effektiv lösning på ett av de mest utmanande problemen inom maskininlärning och datorseende: att skapa modeller som inte bara fungerar bra på de uppgifter de tränades på, utan också kan hantera nya, osedda data utan att kräva massiv omträning. Detta gör metoden särskilt intressant för applikationer där snabb anpassning och minimal träningsdata är viktiga faktorer.