Den senaste utvecklingen inom artificiell intelligens och maskininlärning har haft en enorm inverkan på flera områden inom datorsyn och datorgrafik, särskilt på syntes och animation av 3D-mänskliga figurer. Forskning kring djupinlärning och generativa modeller har resulterat i teknologier som gör det möjligt att animera och generera 3D-objekt och människor från 2D-bilder och till och med textbeskrivningar. Detta öppnar upp för nya användningsområden inom filmproduktion, videospel och även inom interaktiva upplevelser. En av de mest intressanta framstegen är användningen av så kallade "motion transfer"-modeller, som gör det möjligt att överföra rörelser från en källa till en annan, samt metoder för att skapa detaljerade 3D-avatarer från enstaka bilder.
En viktig del av dessa teknologier är den så kallade "First Order Motion Model" som beskrivs av Siarohin et al. (2019). Denna modell kan animera objekt eller människor från en statisk bild genom att överföra rörelser från en annan källa, vilket gör att en statisk bild kan få liv på ett sätt som tidigare var otänkbart. Tillämpningen av denna metod gör att det är möjligt att skapa realistiska animationer utan att behöva detaljerade 3D-modeller, vilket drastiskt förenklar arbetsflöden inom visuell produktion.
I takt med att forskningen går framåt, ser vi även teknologier som tillåter skapandet av 3D-avatarer från text eller bilder. Till exempel, Chen et al. (2022) beskrev utvecklingen av gDNA, som använder generativa tekniker för att skapa detaljerade neurala avatarer från textbeskrivningar. Detta innebär att användare nu kan skapa en helt ny mänsklig avatar bara genom att skriva en beskrivning av dess utseende och rörelser. Liknande framsteg gör det möjligt att animera dessa avatarer på ett sätt som känns naturligt och dynamiskt.
En annan innovation, som beskrivs av Chan et al. (2021), är pi-GAN, en teknik för att skapa 3D-bilder och animationer genom att utnyttja periodiska implicit generativa adversariella nätverk (GAN). Denna metod gör det möjligt att skapa 3D-objekt med hög realism från 2D-bilder, vilket öppnar dörren för framtida användningar där fysiska objekt kan manipuleras digitalt i realtid.
För att ytterligare förbättra kvaliteten och kontrollen över animationer har forskare även utvecklat metoder som gDNA och neural articulated radiance field (Noguchi et al., 2021). Dessa teknologier använder förbättrade representationer av kroppens geometri och rörelse för att skapa mer realistiska och detaljerade 3D-animationer. Genom att kombinera data från rörelsesensorer eller rörliga kameror, såsom beskrivs i forskning av von Marcard et al. (2018), går det att återställa exakt 3D-mänsklig pose i okontrollerade miljöer.
En annan mycket relevant tillämpning av dessa teknologier är i anslutning till syntetiska träningsdata för maskininlärningsmodeller. Genom att använda teknologier som AMASS (Mahmood et al., 2019), som tillhandahåller omfattande 3D-rörelsedata för människor, kan AI-system tränas på att bättre förstå och förutsäga mänskligt beteende och rörelse i olika sammanhang. Det gör det möjligt för system att generera mer naturliga och varierade rörelser, vilket är avgörande för att skapa engagerande och realistiska användarupplevelser.
Forskningen strävar efter att inte bara förbättra kvaliteten på dessa genererade animationer, utan också öka effektiviteten och användbarheten av dessa system. Exempelvis har den senaste utvecklingen inom system som ClipForge och DreamFusion (Wang et al., 2021; Poole et al., 2022) möjliggjort skapandet av 3D-objekt baserade på text- och bildbeskrivningar, vilket öppnar upp för oändliga möjligheter inom design och interaktiv media. Användning av latenta diffusionsmodeller för att generera högupplösta bilder och objekt är ett ytterligare exempel på hur dessa teknologier blir mer tillgängliga och användbara för den breda massan.
Det som är särskilt intressant är att dessa framsteg gör det möjligt för människor att skapa detaljerade och anpassade 3D-figurer utan att behöva specialistkunskaper inom 3D-modellering. Detta har potential att omvandla hela kreativa industrier, från film och spel till virtuell verklighet och online-socialisering. Vidare innebär dessa teknologier att den konstnärliga processen kan bli mer fokuserad på idéutveckling och koncept, medan de tekniska detaljerna hanteras av AI-system.
Förutom de uppenbara tillämpningarna i visuell produktion och underhållning, är dessa framsteg också relevanta för medicinska och vetenskapliga tillämpningar, där realistiska 3D-animationer och avatarer kan användas för att studera människokroppens rörelser och funktioner. I takt med att dessa system blir mer sofistikerade, kan vi förvänta oss att de kommer att revolutionera utbildning, terapi och forskning, där detaljerade och anpassningsbara modeller kan skapa interaktiva och anpassade upplevelser för användare.
Hur Textbaserad Bildsyntes och HDR-teknik Revolutionerar Virtuellt Innehållsskapande
Vår metod erbjuder en banbrytande lösning för att generera högkvalitativa 3D-scener från textbeskrivningar. Genom att kombinera den senaste utvecklingen inom textbaserad syntes, HDR-teknik och panoramaåtergivning uppnår vi enastående resultat både i kvantitativa och kvalitativa utvärderingar. Genom att använda en innovativ samplingsmetod, baserad på KNN och CLIP-modellen, kan vårt system skapa detaljerade och fotorealistiska renderingar för en mängd olika tillämpningar – från modern grafikanimation till uppslukande upplevelser i virtuell verklighet. Detta representerar en ny väg för mer intuitiva och kreativa verktyg inom generering av virtuellt innehåll.
Modellen har visat sig vara exceptionell för uppgifter som textstyrd syntes utan förhandsträning, invers tonkartläggning och generering av HDR-panorama i fotorealistisk kvalitet. Den ger oss en kraftfull lösning för att skapa och manipulera 3D-scener baserat på textbeskrivningar, vilket avsevärt förenklar arbetsflödena för skapare av grafiska och visuella upplevelser. Dessutom kan systemet användas i olika industrier, såsom filmproduktion, datorspel, och design av virtuella miljöer, där autentiska och detaljerade 3D-modeller krävs.
Trots dessa framsteg finns det fortfarande vissa begränsningar. En viktig aspekt att förstå är att den textdrivna syntesmodellen inte använder parat träningsdata för att matcha bilder med text. Därför beror prestandan av modellen till stor del på hur väl CLIP-modellen fungerar för att koppla samman ord med bilder. Vi har också observerat att CLIP tenderar att vara partiskt för vissa ord-bild-par, vilket kan påverka hur väl modellen genererar sällsynta eller ovanliga scener.
Ett annat problem som framträder är modellens svårighet att skapa scener som inte är vanliga i träningsdatasetet. Till exempel, när en textbeskrivning som ”träd och aurora strålar” ges, tenderar modellen att fokusera endast på termen "träd", medan den förlorar nyanserna av den mer ovanliga delen av beskrivningen – aurora. Detta beror delvis på användningen av KNN under träningen av text-align samplern. För att övervinna dessa problem kan vi behöva ytterligare utnyttja den gemensamma text-bildsrymd som CLIP erbjuder eller använda diffusion som prior för att få modellen att förstå mer komplexa och ovanliga scener.
Ytterligare en viktig aspekt är den tekniska utmaningen att generera HDR-innehåll från enkla låg-dynamiska bilder. Den senaste forskningen och framstegen inom djupinlärning har gett oss effektiva lösningar för att rekonstruera HDR från en enda exponering, vilket annars kan vara en mycket komplex och tidskrävande process. Detta gör det möjligt att skapa mer livliga och realistiska bilder och är en viktig komponent för både textbaserad syntes och bildredigering.
Sammanfattningsvis pekar dessa framsteg mot en framtid där vi kan skapa fotorealistiska 3D-modeller och panoramabilder från endast textbeskrivningar. Det öppnar dörrar till en mer effektiv och kreativ designprocess för olika typer av visuellt innehåll. Det finns dock fortfarande många tekniska utmaningar som måste lösas för att modellen ska kunna skapa mer precisa och mångsidiga scener, särskilt när det gäller ovanliga eller komplexa objekt och landskap. Forskning och utveckling inom detta område, särskilt kring användning av större text-bilddatauppsättningar och mer sofistikerade generativa prior, kommer att vara avgörande för att övervinna dessa hinder och bygga ännu mer robusta system för generering av virtuellt innehåll.
Hur kan CLIP-modeller användas för semantisk segmentering i bildbehandling?
I denna studie undersöker vi användningen av CLIP-modeller (Contrastive Language–Image Pretraining) för semantisk segmentering, vilket representerar ett tidigt försök att tillämpa förtränade vision-språkmodeller på pixelnivå uppgifter. Traditionella metoder för finjustering misslyckas ofta med att dra nytta av CLIP:s egenskaper, vilket gör att vi söker andra sätt att utnyttja dess potential. Vi har funnit att bildkodaren i CLIP innehar förmågan att fungera som en segmenteringsmodell utan behov av ytterligare träning. Modellen som vi utvecklade, MaskCLIP, kan användas direkt i olika segmenteringsuppgifter och behåller sin förmåga till "zero-shot" överförbarhet. Detta innebär att MaskCLIP kan appliceras på nya segmenteringsuppgifter utan att kräva någon ytterligare anpassning eller träningsdata.
Vi bygger vidare på denna framgång genom att introducera MaskCLIP+, som använder MaskCLIP för att generera högkvalitativa pseudo-etiketter under träning. Denna metod gör det möjligt att använda mer segmenteringstilpassade arkitekturer utöver CLIP:s ursprungliga bildkodare, vilket avsevärt utvidgar användbarheten för modellen. När vi testade MaskCLIP+ på standardiserade transduktiva zero-shot-segmenteringsbenchmarks visade det sig att denna metod gav betydande förbättringar jämfört med tidigare toppresultat. MaskCLIP+ visade också sin allsidighet genom att hantera svårare scenarier, såsom att segmentera okända kategorier som kändisar och animerade karaktärer.
Den största styrkan med denna metod är dess förmåga att hantera så kallade "open-vocabulary"-segmenteringar, där modellen kan segmentera objekt eller kategorier som den aldrig tidigare har sett, baserat på textlig eller visuell information från andra domäner. Detta gör det möjligt att skapa segmenteringar utan behov av omfattande annoteringar, vilket är en stor fördel jämfört med traditionella metoder som kräver manuella etiketter för varje nytt objekt.
En särskild egenskap hos MaskCLIP och MaskCLIP+ är deras generalisering. Eftersom modellen är tränad på stora mängder bild-text data kan den förstå och segmentera objekt som inte specifikt ingår i träningsdatan. Detta innebär att den kan tillämpas på en mycket bredare uppsättning segmenteringsuppgifter än tidigare modeller. Genom att använda CLIP:s integrerade bild-text representationer, kan modellen förstå komplexa visuella mönster och därigenom förutspå segmenteringar utan att ha fått explicit träning för varje enskild kategori.
För att ytterligare förstå potentialen i denna teknik, är det viktigt att tänka på flera aspekter utöver själva metodiken. För det första, är det avgörande att förstå att pre-tränade vision-språkmodeller som CLIP inte bara förbättrar noggrannheten i segmentering utan också minskar behovet av stora datamängder av etiketterad information, vilket kan vara en stor flaska i traditionella segmenteringssystem. Dessutom, genom att kunna hantera "zero-shot" segmentering, öppnar tekniken upp för nya möjligheter där vi inte behöver samla omfattande träningsdata för varje enskild objektkategori.
Slutligen är det också värt att notera att MaskCLIP och MaskCLIP+ inte bara är en vidareutveckling av CLIP utan också ett första steg mot mer robusta, skalbara och datalätta system för semantisk segmentering. Denna metod erbjuder inte bara effektivitet utan kan också leda till mer dynamiska och mångsidiga tillämpningar, från bildigenkänning till andra områden som autonoma fordon och medicinsk bildbehandling. Genom att tillämpa teknologin på segmentering av "open-vocabulary"-objekt, kan vi tänka oss en framtid där sådana system snabbt kan anpassa sig till nya situationer och krav utan att behöva om-träning eller manuell annotering.
Hur man utforskar naturens färger och former genom konst och material
Hur familjeband och ansvar formar livet i svåra tider
Hur man skapar näringsrika och smakrika skålar utan att laga mat: En guide till hälsosamma måltider
Hur man förbättrar rörelse och flexibilitet genom somatiska övningar: En guide för nybörjare
Hur människans påverkan på naturen accelererar utrotningen av arter
Hur påverkar japansk affärskultur kommunikation och yrkesval?
Hur teknologiska innovationer formade countrymusikens utveckling
Hur man skapar vackra smycken med wire och pärlor: En guide till att skapa unika örhängen
Hur man tränar sin hund genom spel och trick

Deutsch
Francais
Nederlands
Svenska
Norsk
Dansk
Suomi
Espanol
Italiano
Portugues
Magyar
Polski
Cestina
Русский