Språket er et kraftfullt verktøy for menneskelig kommunikasjon, men hvordan forstå vi at et ord representerer noe? Hvordan kan ord, som "hund" eller "George Washington", referere til noe konkret i verden? Og hvordan kan ordene våre ha mening på tross av at de i utgangspunktet ikke har noen umiddelbar kobling til sitt referent? Dette er noen av de mest grunnleggende spørsmålene som utfordrer både filosofi og lingvistikk.

Når vi sier ordet "hund", forstår den som hører på oss umiddelbart at vi refererer til et dyr. Men referansen til dette dyret skjer ikke i et vakuum. Når vi bruker et ord, knytter vi det til en bredere sammenheng. Tenk for eksempel på setningen "Den første levende skapningen som orbiterte jorden var en hund." Her refererer ordet "hund" til Laika, den russiske hunden som ble sendt ut i verdensrommet i 1957. I dette tilfellet er referansen til hunden fiksert av hele setningen, og ordet får sin mening gjennom den konteksten.

På et dypere nivå er referansen til ord ikke alltid så enkel. Det er et begrep som kalles "den indekse referansen", som spiller en viktig rolle i hvordan ord fungerer. I motsetning til symboler, som er "ubestemte" og ikke nødvendigvis har en direkte referanse til sitt objekt, refererer indekser direkte til spesifikke objekter eller hendelser. For eksempel, et ord som "George Washington" er et egennavn og refererer direkte til en bestemt person — den første presidenten i USA. På samme måte er indekse referanser som en finger som peker på et objekt: de er koblet direkte til det de peker på.

Den velkjente filosofen Saul Kripke foreslo at egennavn har en spesiell referansestruktur. Ifølge Kripkes kausale referanseteori, oppstår referansen til et egennavn gjennom en serie historiske og kausale hendelser som begynte den første gangen noen identifiserte og navnga et objekt. Dermed er det en kausal-koblet kjede som gir mening til et navn eller et ord. Denne kjeden vedvarer så lenge den kausale koblingen eksisterer.

Imidlertid er dette bare én del av den større språklige virkeligheten. Språk er organisert på en måte som gjør at vi kan skape uendelig mange setninger. For eksempel kan vervetaper ha tre forskjellige lyder som refererer til forskjellige rovdyr. Lydene har ikke et innebygd forhold til hverandre. Språk, derimot, består av elementer som settes sammen systematisk etter bestemte regler: bokstaver utgjør ord, ord utgjør setninger, og setninger utgjør avsnitt. Denne evnen til å danne uendelig mange nye setninger er en essensiell egenskap ved språket, og et hovedtema i Noam Chomskys teorier om grammatikkens universelle strukturer.

De grunnleggende egenskapene til symbolsk referanse, som vi har diskutert, gir noen av de mest vedvarende utfordringene innen språkfilosofi. Imidlertid er disse egenskapene overfladiske. Hvis vi kun fokuserer på dem, overser vi den dype semiotiske infrastrukturen som ligger til grunn for symbolsk referanse. I tråd med Deacons tolkning av Peirce’s semiotikk, er disse egenskapene produkter av en rik semiotisk infrastruktur som er dypt sammenvevd.

Symbolsk referanse er hierarkisk avhengig av indekse referanser, og indekse referanser er i sin tur avhengige av ikoniske representasjoner. For eksempel kan ordet "hund" referere til et konkret objekt, men når vi snakker om det i setningen "en hund har fire ben", refererer ikke ordet nødvendigvis til et spesifikt dyr. I stedet er det et generelt symbol som peker mot et sett med egenskaper som er felles for alle hunder. Her fungerer språket som et symbolnettverk, hvor hvert symbol er koblet til andre symbolske enheter gjennom grammatiske eller syntaktiske strukturer.

Det som gjør symbolske referanser unike, er at de ikke er avhengige av direkte korrelasjoner mellom tegn og objekt. Symbolsk referanse fungerer på et abstrakt nivå, der relasjonen mellom ord ikke nødvendigvis reflekterer et konkret objekt, men heller et system av relasjoner mellom ord. Denne overgangen fra konkrete indekser til abstrakte symboler er en kompleks prosess som er mer enn bare å lære ord. For eksempel når vi lærer et nytt språk, begynner vi med å memorere ord og uttrykk. Dette er en form for indekse referanse: vi knytter et ord i det nye språket til et tilsvarende ord i vårt morsmål.

I begynnelsen er vår forståelse av språket dermed indeksbasert, fordi vi refererer til konkrete objekter og handlinger. Men gradvis utvikler vi en forståelse av de abstrakte strukturene som finnes mellom ordene. På denne måten lærer vi ikke bare å forstå hvert enkelt ord i et språk, men hvordan disse ordene er relaterte til hverandre i et større system. Denne forståelsen representerer et skifte i vår tolkning, som Deacon beskriver som et "unlearning insight" – en innsikt som ikke nødvendigvis er ervervet gjennom erfaring, men oppdaget gjennom den strukturelle transformasjonen av språklig forståelse.

Det er viktig å merke seg at forståelsen av symbolsk referanse ikke skjer i et vakuum, og denne prosessen er heller ikke lineær. Det er et kontinuerlig forhold mellom språklige tegn, og hvordan disse tegnene skaper mening gjennom deres plass i et større system. Det er i denne dynamiske prosessen at vi finner språklig kompetanse, som ikke er et spørsmål om å lære seg ord, men om å forstå de underliggende strukturene som gjør at vi kan bruke disse ordene for å skape betydning.

Hvordan koordinering gjennom signaler fungerer i spillteori

I spillteori har forskere påvist at signalering kan finne sted selv når spillerne deler lite eller ingen felles interesse (Godfrey-Smith og Martínez 2013; Martínez og Godfrey-Smith 2016). Dette utfordrer tradisjonelle syn på kommunikasjon i spill, hvor man gjerne antar at delt interesse er en forutsetning for effektiv signalering. Den fjerde tvilen, som handler om hvorvidt konvergens til et signaleringsekvilibrum er tilstrekkelig for kommunikasjon, påvirker argumentet i liten grad. Faktisk spiller teoriene om rasjonell valg og evolusjonsdynamikk en relativt liten rolle i å forklare hvordan spillerne i et spill når og opprettholder et ekvilibrum. Hva som er viktig i denne sammenhengen, er hvordan signaler koordinerer handlingene til spillerne, spesielt når de har forskjellige oppfatninger om hva som er spillenes natur.

Lewis-Skyrms' signaleringsspill er en type koordinasjonsspill hvor spillerne koordinerer sine handlinger med en ekstern tilstand i verden, som representerer et ytre element som ikke kan velges av spillerne selv. Et annet eksempel på koordinasjon er der spillerne koordinerer sine handlinger med hverandre gjennom signalering. Tenk deg for eksempel to personer som padler en båt sammen, hvor koordineringen av deres bevegelser skjer gjennom trommesignaler. Denne formen for handling-til-handling koordinering er forskjellig fra koordinering med hensyn til eksterne tilstander, som i et tradisjonelt signaleringsspill hvor tilstanden er forhåndsbestemt.

I et koordinasjonsspill kan det være flere forskjellige måter spillerne kan handle på, og målet er å finne et felles utfall som gir best mulig gevinst for begge parter. Anta at det er to spillere i et koordinasjonsspill – en sender og en mottaker. Senderen kan velge mellom to mulige handlinger, og senderen har to tilgjengelige signaler, M1 og M2. Når senderen tar en handling, sender han et signal til mottakeren, som deretter handler i henhold til signalet. Her er det ingen forutbestemt kobling mellom senderens handlinger, signalene og mottakerens handlinger.

La oss anta at senderen og mottakeren er rasjonelle spillere, og at de har forskjellige epistemiske oppfatninger av spillet. Senderen tror at han spiller et spill som ligner på et "stag hunt"-spill, hvor det er risiko for å få en lavere gevinst hvis de ikke koordinerer handlingene. Mottakeren, derimot, tror at han spiller et "battle of sexes"-spill, hvor de må koordinere sine valg, men på forskjellige måter. Senderen kan utvikle et system for å sende signaler til mottakeren, men dette krever at han lærer gjennom erfaring og forsterkning, ettersom det ikke finnes felles kunnskap om spillets utfall mellom dem.

Eksempelet på stag hunt-spillet gir et godt grunnlag for å forstå dynamikken i signalering. Her er det to mulige byttedyr – en hare og en hjort. Haren er vanlig, mens hjorten er sjelden og forekommer tilfeldig. Senderen ønsker å jakte på hare alene når det ikke er hjort, men han vil jakte på hjort sammen med mottakeren når den dukker opp. For å oppnå dette, må senderen utvikle et signaleringssystem som kan koordinere handlingene med mottakeren. Dette kan oppnås gjennom et læringssystem, som for eksempel forsterkningslæring, hvor senderen lærer hva som er de beste signalene å sende under forskjellige forhold.

I et "battle of sexes"-spill, som mottakeren antar at de spiller, er målet å være sammen, men de har forskjellige preferanser for hva de vil gjøre. For eksempel, hvis mannen ønsker å se fotball og kvinnen ønsker å gå på kino, vil de begge være bedre tjent med å være sammen, men de får høyere gevinster hvis de velger det de foretrekker. Her kan signalering mellom spillerne bidra til å koordinere deres valg, til tross for at de har forskjellige preferanser. Begge spillerne må bruke signaler for å finne en felles løsning, selv om de ikke nødvendigvis deler samme oppfatning av spillets natur.

Gjennom interaksjonene mellom sender og mottaker, og deres forskjellige oppfatninger om spillets struktur, vil de utvikle signaleringssystemer som lar dem koordinere sine handlinger. Senderen kan ha flere strategier for hvilke signaler han sender under forskjellige omstendigheter, og mottakeren vil reagere på disse signalene basert på sine egne oppfatninger. På denne måten kan signalering i koordinasjonsspill være en effektiv måte å oppnå et stabilt samarbeid på, selv når spillerne ikke nødvendigvis har felles interesser.

Det er også viktig å merke seg at senderens handlinger, og ikke nødvendigvis tilstanden han ser, er det som har betydning for mottakeren. For å forstå hvordan signalering fungerer i slike spill, må vi erkjenne at kommunikasjonen ikke nødvendigvis er en direkte refleksjon av den objektive virkeligheten, men heller en måte for spillerne å tilpasse seg og koordinere på bakgrunn av sine individuelle strategier og tro.

Hvordan kan vi måle informasjon og kommunikasjonskapasitet i et system?

I et kommunikasjonssystem er det flere sentrale komponenter som spiller en avgjørende rolle i overføringen av informasjon: avsender, signaler, kanal, mottaker og destinasjon. Avsenderen tar meldingen som skal kommuniseres og omdanner den til signaler som er egnet for overføring gjennom kanalen. Kanalen er det mediet som overfører signalene fra avsenderen til mottakeren, som deretter rekonstruerer meldingen fra de mottatte signalene. Destinasjonen er stedet hvor meldingen er ment å bli sendt.

Shannon, i sin banebrytende teori om informasjon, fokuserte ikke på innholdet i selve meldingen, men på prosessene som skjer mellom avsender og mottaker, nemlig overføringen av signaler. Målet hans var å utvikle en måte å måle hvor mye informasjon som overføres gjennom signalene og hvor stor kapasitet kanalen har til å overføre informasjon. Ifølge Shannon bestemmes mengden informasjon som bæres av et signal ikke av de iboende egenskapene til signalet, men av settet med mulige signaler signalet ble valgt fra. Informasjon defineres som reduksjon av usikkerhet, og kan formaliseres ved hjelp av sannsynlighetsteori.

For å forstå mengden informasjon som et signal bærer, kan vi bruke et eksempel med et sett som inneholder to like sannsynlige signaler. Når ett av signalene velges, kan vi måle hvor mye usikkerhet som blir redusert, og dette vil tilsvare én bit informasjon. Hvis vi har et system med flere tilstander, der hver tilstand har samme sannsynlighet for å inntreffe, kan vi beregne den informasjonen som genereres ved forekomsten av en spesifikk tilstand i systemet. Den informasjonen som genereres av systemets tilstand, kan uttrykkes som:

I(si)=log(p(si))I(s_i) = -\log(p(s_i))

Deretter, for å beskrive systemets totale informasjon, introduserer vi begrepet "entropi". Entropien måler den totale usikkerheten i et system og kan beregnes som:

H(S)=i=1np(si)log(p(si))H(S) = - \sum_{i=1}^{n} p(s_i) \log(p(s_i))

Når vi ser på destinasjonen, kan vi på samme måte definere informasjonen som genereres av en hendelse på destinasjonen og entropien til destinasjonen. Den informasjonen som overføres fra kilden til destinasjonen, kan da måles som den gjensidige informasjonen mellom kilden og destinasjonen. Denne gjensidige informasjonen, som tar hensyn til både signalene som genereres i kilden og signalene som mottas på destinasjonen, måles som forskjellen mellom entropien til destinasjonen og den betingede entropien, gitt kilden. Gjensidig informasjon er et mål for hvor mye informasjon som deles mellom kilden og destinasjonen, og den kan beregnes som:

MI(S;D)=H(D)H(DS)MI(S; D) = H(D) - H(D|S)

I et ideelt kommunikasjonsmiljø, uten støy, vil den informasjonen som mottas på destinasjonen, H(D), være lik den informasjonen som genereres på kilden, H(S). Men i virkelige kommunikasjonssystemer er ikke kanalen uten støy. Støy og usikkerhet kan forvrenge informasjonen som overføres, og dette må tas med i betraktningen ved beregningene. Støy, N, representerer informasjon som mottas på destinasjonen, men ikke genereres på kilden, mens usikkerhet, E, representerer informasjon som genereres på kilden, men ikke mottas på destinasjonen. Derfor kan den gjensidige informasjonen skrives som:

H(S;D)=H(S)E=H(D)NH(S; D) = H(S) - E = H(D) - N

En viktig dimensjon av informasjonsteori er kanalens kapasitet, som er den maksimale mengden informasjon kanalen kan overføre på en pålitelig måte. Denne kapasiteten reflekterer både kanalens pålitelighet og gjennomstrømming, og er et mål på effektiviteten til kanalen.

For å kunne beregne mengden gjensidig informasjon og forstå hvordan systemet fungerer, må vi analysere forholdet mellom sannsynlighetene for hendelser på kilden og destinasjonen. Den betingede sannsynligheten p(d_j | s_i) beskriver hvordan hendelsene på destinasjonen er relatert til hendelsene på kilden. Ved å bruke denne betingede sannsynligheten, kan vi beregne hvor mye informasjon som genereres på destinasjonen, gitt at en bestemt hendelse har funnet sted på kilden. For å få en fullstendig forståelse av den gjensidige informasjonen, må vi også vurdere hvordan støy og usikkerhet påvirker informasjonsoverføringen. Den gjensidige informasjonen gir oss et mål på hvor godt signalene på kilden og destinasjonen er koblet sammen, og hvor mye av den informasjonen som faktisk blir overført.

Ved å bruke denne tilnærmingen kan vi beregne kanalens kapasitet, som er den maksimale mengden informasjon som kan overføres på en pålitelig måte gjennom kanalen. Dette er et viktig mål for å vurdere effektiviteten til et kommunikasjonssystem.

I tillegg til å forstå hvordan informasjon overføres og beregnes i et kommunikasjonssystem, er det viktig å merke seg at Shannon med sin teori bevisst utelot meningen eller "inholdet" i informasjonen. Dette har ført til diskusjoner om forholdet mellom den kvantitative og den kvalitative dimensjonen av informasjon. Mens Shannon fokuserte på å måle usikkerhet og informasjon i signalene, har teorier som Bar-Hillel og Carnap (1952) forsøkt å utforske hvordan innholdet eller betydningen i informasjon kan inkorporeres i en mer omfattende informasjonsteori. Denne diskusjonen er viktig, da det ikke nødvendigvis finnes en logisk forbindelse mellom mengden informasjon som et signal bærer og den meningen som signalet uttrykker.

Endtext