De menselijke seksualiteit en de drang naar plezier ontwikkelen zich vanaf de vroege kindertijd, een proces dat in de loop van de tijd leidt tot de sublimatie van verlangens naar het onbewuste. Dit proces begint al in de vroege kinderjaren, wanneer seksualiteit nog niet volledig ontwikkeld is, maar plezier zich toch al rond specifieke delen van het lichaam vormt. Dit gebeurt vóórdat het kind een besef van identiteit ontwikkelt. Later, wanneer geslacht en identiteit steeds belangrijker worden, worden kinderen vaak aangeleerd zichzelf deze vormen van plezier te ontzeggen, of het nu uit morele overtuigingen, religie of sociale normen is. Het verlangen naar plezier verdwijnt echter niet, aangezien het een fundamenteel aspect van de mens is, wat uiteindelijk leidt tot de vorming van het onbewuste, een reservoir van niet erkende verlangens en mogelijk zelfdestructieve energieën.
Lacan’s werk richtte zich met name op de fase waarin geslacht en identiteit betekenis beginnen te krijgen, omdat hij geloofde dat het onbewuste juist in deze fase door taal werd geproduceerd. Dit was een centraal thema binnen de poststructuralistische benadering. Een van Lacan’s belangrijkste bijdragen aan de psychoanalyse was zijn beschrijving van de spiegelstadium, een moment waarin kinderen hun eigen afbeelding in de spiegel beginnen te herkennen als een externe representatie van zichzelf, wat hen in staat stelt om een samenhangende subjectiviteit te vormen. Voorheen hadden zij slechts een pre-linguïstisch gevoel van eenheid met de wereld. Deze verschuiving van de imaginaire (voorbij aan taal) naar de symbolische (taal-gebaseerde) wereld is cruciaal voor de vorming van de eigen identiteit. Dit zorgt echter voor een kloof tussen het nieuwe subject en het oude gevoel van eenheid met de wereld, dat verloren ging door de introductie van taal en identiteit.
Dit gevoel van vervreemding wordt uiteindelijk gesublimeerd in het verlangen naar een terugkeer naar de pre-linguïstische zelf, die Lacan beschrijft als een fundamenteel verlangen naar een verloren eenheid. Het vermogen om onszelf in de spiegel te herkennen is cruciaal voor de vorming van subjectieve identiteiten, maar de spiegel zelf hoeft niet letterlijk fysiek te zijn. De spiegel kan ook andere mensen zijn of, belangrijker voor de studie van populaire cultuur, personages in films. In de filmstudies wordt Lacan vaak geassocieerd met de manier waarop het scherm functioneert als een spiegel, waarbij de dimme lichten en de aandachtige blik van het publiek hen in staat stellen zichzelf te vergeten en een plezierige terugkeer naar een pre-subjectief zelf te ervaren. Dit is de reden waarom mensen vaak zeggen dat een goede film hen zo meesleepte dat ze vergaten waar ze zich bevonden.
Hoewel Lacan’s werk misschien op het eerste gezicht ver verwijderd lijkt van de geopolitiek, zijn er veel raakvlakken, vooral in de recente subdisciplines van culturele geografie en mediageografie. Het idee van identiteit is immers van cruciaal belang voor het opbouwen van geopolitieke discoursen. Lacan’s nadruk op de visuele blik en zijn focus op seksualiteit en gender sluiten goed aan bij de groeiende feministische perspectieven binnen de geopolitiek, waar subjectiviteit een sleutelrol speelt.
Het concept van de "convergentiecultuur" zoals beschreven door Henry Jenkins benadrukt de veranderingen in de manier waarop populaire cultuur en media nu over verschillende platforms heen geconsumeerd kunnen worden. Convergentie is geen louter technologische verandering, maar een mengeling van “top-down” en “bottom-up” processen, waarbij de media-industrieën de spreiding van inhoud over verschillende platforms proberen te bevorderen, terwijl tegelijkertijd de participerende cultuur van consumenten hen in staat stelt media-inhoud zelf te creëren en te delen. De dynamiek van deze cultuur wordt ook zichtbaar in fenomenen zoals transmedia storytelling, waarbij populaire cultuur verschijnselen worden gedeeld en beleefd over verschillende media, zoals bij Pokémon, een franchise die over videospellen, tv-series, films en zelfs trading cards verspreid is.
Dit fenomeen van transmedia storytelling biedt een nieuw perspectief op hoe populaire cultuur niet alleen wordt geconsumeerd, maar ook actief door fans kan worden gecreëerd en gedeeld. De grenzen tussen consument en producent worden vervaagd, wat nieuwe mogelijkheden voor interactie biedt. Dergelijke media- en culturele veranderingen zijn essentieel om te begrijpen hoe populaire cultuur steeds meer verweven is met onze persoonlijke en collectieve identiteit.
Hoe beïnvloedt banale nationalisme ons dagelijks leven?
Billig maakt effectief gebruik van het voorbeeld van de vlag als object (hij noemt banaal nationalisme zelfs het “vlaggen” van het dagelijks leven). Hij wijst erop dat wanneer je een menigte op televisie ziet tijdens een rally, waarbij iedereen nationale vlaggen zwaait, je dat herkent als nationalisme. Maar in de westerse landen zien burgers talloze vlaggen van hun eigen land elke dag, zonder dat ze er aandacht aan besteden, omdat ze ‘niet gezwaaid’ worden. Deze vlaggen bevinden zich op openbare gebouwen, postzegels, gebruikte auto’s, bumperstickers, T-shirts, op de revers van politici, en zelfs op tv-weermaps. Uiteraard hoeft banaal nationalisme niet altijd te bestaan uit echte vlaggen – het verwijst naar elk moment waarin burgers gestimuleerd worden om zichzelf te zien in nationale termen; een reservoir van identificatie dat kan worden aangesproken in tijden van crisis.
Een voorbeeld hiervan zijn de Olympische Spelen, die oorspronkelijk bedoeld waren om vreedzaam samenleven tussen naties te bevorderen door middel van amateuratletiek, maar die inmiddels een platform zijn geworden voor nationalistische competitie, compleet met nationale medaille-aantallen. De Amerikaanse uitzendingen van de Olympische Spelen, bijvoorbeeld, zijn doordrenkt van vlaggen en persoonlijke verhalen over Amerikaanse atleten, terwijl atleten uit andere landen vaak fungeren als achtergrondfiguren die de Amerikaanse dromen willen verpletteren. De transnationale empathie die de Olympische Spelen oorspronkelijk moesten bevorderen, lijkt te zijn verdampte door nationalisme.
Nationalisme is echter niet altijd zo nadrukkelijk aanwezig. In landen zoals de Verenigde Staten, het Verenigd Koninkrijk of Frankrijk, die doorgaans als stabiel worden beschouwd en geen direct gevaar van instabiliteit lopen, is er niet altijd een dringende behoefte om het nationale gevoel op te roepen. In feite kan het vermijden van dergelijke demonstraties zelfs een gevoel van superioriteit creëren ten opzichte van landen die niet de luxe hebben om hun nationalistische uitingen te onderdrukken. Toch blijft banaal nationalisme bestaan en vormt het de identiteit totdat deze in een meer overduidelijke vorm nodig is.
Neem bijvoorbeeld de gebeurtenissen in de Verenigde Staten na de aanslagen van 11 september 2001. De vraag naar Amerikaanse vlaggen steeg zo enorm dat fabrikanten, vaak gevestigd in China, de vraag niet konden bijhouden, wat leidde tot een tekort aan vlaggen. Evenzo sierden patriottische magneten bijna elke auto in de Verenigde Staten, terwijl consumenten hun toewijding aan het land tentoonstelden door middel van een openbare display. Voor iedereen die dit zag, was het duidelijk dat het Amerikaanse nationalisme levend en krachtig was.
Een van de doelen van kritische geopolitiek is om de staat-centrische aard van geopolitiek in twijfel te trekken, wat het belangrijk maakt om deze processen te overwegen die ons allemaal ertoe aanzetten onszelf te zien als nationale burgers. Waarom zijn deze nationale identiteiten zo diepgeworteld? Het antwoord ligt in concepten zoals banaal nationalisme, dat onze identiteit verankert in de alledaagse populaire cultuur waarin we ons bevinden.
Bij de intertekstualiteit van populaire cultuur en geopolitiek is het belangrijk te realiseren dat ideeën en teksten zich vaak vermengen. Dit fenomeen, intertekstualiteit, verwijst naar het proces waarbij auteurs lenen van andere teksten om een geheel te creëren, wat in de academische wereld wordt aangeduid als de "literatuur". Dit maakt het moeilijk om precies vast te stellen wie wie beïnvloedt, aangezien de ideeën voortdurend in beweging zijn en wederzijds vormgeven. Een voorbeeld hiervan is hoe de uitspraak van president George W. Bush in december 2001, waarin hij verklaarde dat hij Osama bin Laden "dood of levend" wilde hebben, mogelijk geïnspireerd was door de macho-mythen uit Amerikaanse westernfilms. Was hij zich hiervan bewust, of was dit juist een uitdrukking van de geopolitieke cultuur die van nature bij hem paste? Het antwoord is waarschijnlijk een combinatie van beide, hetgeen de onderlinge verwevenheid van ideeën, acties en retoriek in geopolitiek weerspiegelt.
Deze vermenging van populaire cultuur en geopolitieke representaties vormt de kern van geopolitiek. Het onderzoekt niet alleen hoe landen zich verhouden tot elkaar, maar ook hoe deze relaties door culturele uitdrukkingen zoals films, muziek en sport verder worden versterkt en geïnterpreteerd.
Het is essentieel te begrijpen dat de verankering van nationale identiteiten in populaire cultuur invloed heeft op hoe we de wereld om ons heen waarnemen en onze plaats daarin bepalen. Nationalisme, of het nu alledaags of duidelijk zichtbaar is, speelt een cruciale rol in hoe burgers zich verbinden met hun land, vooral in tijden van crisis. Het biedt een zekere zekerheid en een gevoel van verbondenheid, maar brengt ook complexiteiten met zich mee die verder moeten worden onderzocht om de werkelijke kracht en implicaties van nationale identificaties te begrijpen.
Hoe de Oorlog de Media Vormde: Propaganda, Hollywood en de Link met de Hedendaagse Cultuur
De verbinding tussen oorlog en de media is niet alleen een reflectie van wat er op het strijdtoneel gebeurt, maar vormt ook de manier waarop conflicten in het publieke bewustzijn worden gepresenteerd. De bekende film Triumph des Willens (1935), geregisseerd door Leni Riefenstahl, toont hoe film als een krachtig propagandamiddel werd ingezet door de nazi’s. De film werd ontworpen om de macht en eenheid van de nazi-partij te tonen tijdens het congres in Neurenberg, met een budget en middelen die ongekend waren. De productie was niet alleen een film, maar een symbool van de visuele en ideologische kracht die de nazi’s wilden uitstralen naar de wereld. Het doel was helder: een wereldwijd publiek overtuigen van de morele superioriteit van het nazisme door middel van grandioze en meesterlijk gemaakte beelden.
Net zoals de "shock and awe"-tactieken die in 2003 werden gebruikt tijdens de invasie van Irak, is het moeilijk te zeggen of de immense militaire middelen die voor deze films werden ingezet altijd puur strategisch waren, of ook noodzakelijk voor de vertaling van de militaire macht naar de wereld van de media. Het gebruik van film als propaganda is een fenomeen dat niet alleen door nazi-Duitsland werd toegepast, maar ook door andere landen tijdens de Tweede Wereldoorlog.
In de Verenigde Staten was Hollywood actief betrokken bij de oorlogspropaganda, met regisseurs als John Huston en Frank Capra die de filmreeks Why We Fight (1942–1945) creëerden als reactie op Triumph des Willens. Deze films waren bedoeld om de Amerikaanse wil om te vechten te versterken en de isolatieistische houding die nog steeds veel Amerikanen kenmerkte, te doorbreken. Capra’s werk was een poging om een andere narratief te bieden die de morele rechtvaardiging voor de oorlog benadrukte, door het tonen van de gevaren van de vijand en de noodzaak van actieve deelname.
Ook Groot-Brittannië maakte gebruik van film als propagandamiddel. Producties als In Which We Serve (1942) en The Next of Kin (1942) onderstreepten de patriottische plichten van de burger en soldaat, en waarschuwden tegen spionage en geruchten die de oorlogsinspanning zouden kunnen ondermijnen. De rol van de film als middel voor staatspropaganda was niet alleen beperkt tot de oorlogsjaren. De nazi’s, en later de fascisten in Italië, waren zich ervan bewust dat het succes van hun ideologie deels afhing van de kracht van beelden. De nazi's richtten een Ministerie voor Publieke Verlichting en Propaganda op, onder leiding van Joseph Goebbels, dat verantwoordelijk was voor het op grote schaal creëren van films en nieuwsberichten die de nazi-ideologie ondersteunden.
Deze geschiedenis van oorlogspropaganda is tegenwoordig misschien moeilijk voor te stellen, gezien de technologische vooruitgangen en de hedendaagse benaderingen van de media. Toch blijft de invloed van de staat op film en andere vormen van populaire cultuur een actuele kwestie. Het blijkt uit de samenwerking tussen de Amerikaanse regering en Hollywood, vooral na de aanslagen van 11 september 2001. De zogenaamde Beverly Hills Summit, georganiseerd door Karl Rove, liet zien hoe de Amerikaanse overheid actief betrokken is bij het sturen van de nationale veiligheidsverhalen in de populaire cultuur. De filmindustrie werd aangespoord om bepaalde narratieven over oorlog en nationale veiligheid te presenteren: dat de oorlog tegen terrorisme ging, dat het een wereldwijde oorlog was, en dat de bevolking de soldaten moest steunen.
In de jaren na 9/11 heeft het Amerikaanse Ministerie van Defensie samenwerkingen opgezet met meer dan duizend televisieprogramma’s en honderden films om een bepaald narratief over de oorlog te verspreiden. In ruil voor militaire apparatuur kregen filmmakers de mogelijkheid om realistischer uitziende films te maken. De samenwerking was echter niet altijd vanzelfsprekend. Films zoals The Avengers (2012) werden afgewezen vanwege hun onrealistische weergave van militaire structuren en situaties. Dit illustreert hoe zelfs de verbeelding van een oorlog kan worden gestuurd door de belangen van de militaire sector.
Deze samenwerking tussen film en leger heeft zich niet alleen beperkt tot Hollywood. De videogame-industrie speelt ook een steeds grotere rol in de manier waarop conflicten en oorlogen worden gepresenteerd. Het bekendste voorbeeld hiervan is het door het Amerikaanse leger ontwikkelde spel America's Army. Dit spel, dat in 2002 werd uitgebracht, was niet bedoeld als een gewone oorlogsshooter, maar als een middel om het beleid en de procedures van het Amerikaanse leger te onderwijzen. Spelers moesten de basisopleiding van het leger volgen en zich houden aan de regels van het militaire engagement, wat hen directe consequenties opleverde als zij zich niet aan de normen hielden. Het spel was een manier om een nieuwe generatie te betrekken bij de militaire cultuur en tegelijkertijd de boodschap van de Amerikaanse veiligheid en verantwoordelijkheid te versterken.
Het gebruik van technologie en games als middelen voor het bevorderen van militaire doelen toont de moderne symbiose tussen de entertainmentindustrie en de krijgsmacht. Dit heeft een dubbel effect: aan de ene kant wordt het publiek voorgelicht over de militaire cultuur, aan de andere kant vormt het ook de perceptie van conflict en oorlog, wat het publieke begrip van wat oorlog inhoudt beïnvloedt. De impact van zulke media is moeilijk te onderschatten, gezien de enorme invloed die zowel films als videogames hebben op het collectieve bewustzijn van conflicten en de manier waarop deze worden genormaliseerd en geconsumeerd door het publiek.
Het is van belang te begrijpen dat de relatie tussen media en oorlog niet enkel een kwestie van vermaak of educatie is. De narratieven die door film en videogames worden gepresenteerd, dienen als een krachtig middel om ideologieën te versterken en te verspreiden. De invloed van film en technologie op de publieke opinie heeft enorme implicaties voor de manier waarop wij oorlog en conflict begrijpen, en hoe wij onze eigen rol binnen deze wereld zien.
Hoe Fandom Populaire Cultuur Vormgeeft en Interpreteert: De Dynamiek van Verbruik en Creatie
Fandom, als de kern van de meest toegewijde aanhangers van populaire cultuur, heeft zich sinds de opkomst van subculturen in culturele studies, zoals de punks, bewezen als een krachtig medium voor culturele expressie en betekenisgeving. Wat fandom zo bijzonder maakt, is niet alleen de passie waarmee fans zich verbinden aan iconen als Star Wars of populaire makers zoals Joss Whedon of Kevin Smith, maar vooral de manier waarop deze aanhangers populaire cultuur serieus nemen, soms veel serieuzer dan het grote publiek dat vaak als passieve ontvangers fungeert. Dit kan leiden tot stereotype beelden van fans, zoals de beschrijving van Star Wars-fans of de zogenaamde "Bronies" als eeuwige tieners die zich in kelders verschuilen, maar de werkelijkheid is veel genuanceerder en rijker.
Een van de belangrijke concepten die naar voren komen uit het bestuderen van fandom is dat van ‘performative consumption’—een proces waarbij het consumeren van cultuur niet louter passief is, maar een actieve rol speelt in het creëren van nieuwe culturele artefacten. Het idee is dat cultuur altijd in een staat van herinterpretatie verkeert, uitgevoerd door de mensen die deze cultuur consumeren. Dit voorkomt dat cultuur haar betekenis afsluit, en biedt een constant veranderende dynamiek van culturele productie. Fans van The X-Files, bijvoorbeeld, hebben de romantische relatie tussen Mulder en Scully verder ontwikkeld in fanfictie, wat uiteindelijk zelfs invloed had op de richting die de makers van de serie namen. Dit is een typisch voorbeeld van hoe fans hun eigen creaties terug naar het mainstream kunnen sturen, en deze zelfs de oorspronkelijke producenten kunnen beïnvloeden.
Een belangrijk aspect van fandom is ook het fenomeen van slash fiction, waarbij vaak homoseksuele relaties tussen populaire karakters worden uitgewerkt. De bekendste voorbeelden hiervan zijn de relaties tussen Kirk en Spock, of Frodo en Sam. Interessant genoeg zijn het vaak heteroseksuele vrouwen die deze verhalen schrijven, wat de verwachtingen van wat een fan zou moeten zijn, op de kop zet. Dit benadrukt de diversiteit binnen fandom en de manier waarop culturele consumptie traditionele normen kan uitdagen en herdefiniëren.
Daarnaast is er het concept van de ‘assemblage’, een term die de samengestelde aard van populaire cultuur beschrijft. Het is niet de cultuur op zichzelf die bepalend is, maar de manier waarop verschillende elementen samenkomen om een uniek evenement te creëren. Een simpel voorbeeld hiervan is hoe de act van het kijken naar een YouTube-video niet alleen de inhoud van de video zelf is, maar ook het apparaat (bijvoorbeeld een smartphone of een laptop), het netwerk (WiFi), de persoonlijke omstandigheden van de kijker, en zelfs de humor van het moment. Deze combinatie van factoren vormt een gebeurtenis die specifiek en uniek is voor dat moment en die niet eenvoudig kan worden gereduceerd tot een andere ervaring van hetzelfde soort. Dit idee van assemblage benadrukt dat cultuur een dynamisch, onvoorspelbaar proces is, waarbij elke interactie met een cultureel artefact nieuwe betekenissen creëert.
De technologieën die we gebruiken, zoals smartphones, sociale media en streamingdiensten, hebben de manier waarop we populaire cultuur consumeren en produceren drastisch veranderd. Dit is vooral zichtbaar in de opkomst van virale video's en de verschuiving in de manier waarop tv-shows zoals The Tonight Show en The Late Show in de afgelopen jaren hun formats hebben aangepast om online traffic te genereren. Segmenten als "Carpool Karaoke" van James Corden of Jimmy Fallon’s "Lip Sync Battles" zijn voorbeelden van hoe productie en consumptie elkaar hebben gevonden in een wereld die steeds meer afhankelijk is van digitale platforms en interactieve media. Deze verschuiving toont aan hoe assemblages van technologie, productie en consumptie samenkomen om populaire cultuur te vormen als een constant veranderende entiteit.
Fandom en assemblages zijn onlosmakelijk met elkaar verbonden. Waar fandoms hun betekenis geven aan populaire cultuur, speelt de assemblage van objecten, technologieën en mensen een cruciale rol in het tot stand komen van de ervaring van cultuur. Deze ervaringen zijn niet statisch; ze veranderen voortdurend afhankelijk van de context van consumptie. Als je bijvoorbeeld een film kijkt, zullen je ervaringen als kijker niet alleen afhankelijk zijn van de film zelf, maar ook van je fysieke toestand—ben je moe? Afgeleid door je telefoon? De omgeving waarin je kijkt speelt een sleutelrol in de betekenis die je aan die film toekent.
Net zoals het idee van performative consumption benadrukt dat cultuur altijd in beweging is, benadrukt assemblage dat elke ervaring van populaire cultuur uniek is. Dit is een belangrijk concept voor het begrijpen van de geopolitiek van populaire cultuur: het benadrukt dat betekenis niet simpelweg vastligt in teksten of objecten, maar in de interactie tussen mensen en hun culturele omgeving. Elk moment van consumptie is dus potentieel een nieuw moment van betekenisgeving, waarbij de aard van de ervaring afhankelijk is van de specifieke context waarin deze plaatsvindt.
Naast de traditionele opvatting van cultuur als een vaststaande entiteit, stelt het idee van assemblage dat cultuur een veel dynamischer en interactiever fenomeen is. Het is de continue interactie tussen de verschillende componenten van cultuur—technologie, sociale netwerken, individuen, en de algehele cultuur—die ervoor zorgt dat cultuur altijd in een staat van verandering verkeert. In deze context is het belangrijk te begrijpen dat de betekenis van populaire cultuur voortdurend wordt herschreven, zowel door de makers als door de consumenten, die niet alleen passief ontvangen, maar actief deelnemen aan het culturele proces.
Hoe Sociale Media Politieke Polarisatie en Identiteit Beïnvloeden: Het Geval van de Amerikaanse Verkiezingen
De inmenging van de Internet Research Agency in de Amerikaanse verkiezingen van 2016 is een schrijnend voorbeeld van hoe sociale media ingezet kunnen worden om de publieke opinie te manipuleren en politieke polarisatie te bevorderen. Een van de opmerkelijke tactieken was het organiseren van rally’s in cruciale swing-staten zoals Florida en Pennsylvania, met als doel de politieke verdeeldheid te vergroten. Rally’s zoals de “March for Trump” en “Down with Hillary” in New York City werden bijvoorbeeld georkestreerd met behulp van vervalste Amerikaanse identiteiten en nep-socialmediaprofielen, wat de politieke polarisatie verergerde en de publieke opinie beïnvloedde.
De gebeurtenissen rondom de verkiezingen tonen aan hoe de Russische inmenging via digitale propaganda niet alleen de campagnestrijd vormde, maar ook de bredere geopolitieke doelen van Rusland diende. Trump’s onzekerheid over de steun voor NAVO en zijn terugtrekking uit verschillende internationale akkoorden weerspiegelden de wens van Rusland om de relaties tussen de VS en haar bondgenoten te verzwakken. Dit leidde niet alleen tot veranderingen in het buitenlandse beleid van de VS, maar beïnvloedde ook de perceptie van de Amerikaanse betrokkenheid in wereldwijde conflicten en samenwerking. Het is moeilijk vast te stellen in hoeverre de sociale mediacampagnes daadwerkelijk de verkiezingsuitslag hebben veranderd, maar het is evident dat de verspreiding van haatzaaiende berichten en het versterken van echo-kamers tastbare gevolgen had voor de politieke cultuur.
De complexiteit van de "genetwerkte zelf" – het idee dat identiteit voortdurend wordt hervormd door een scala aan invloeden – maakt het onmogelijk om de impact van digitale propaganda volledig te meten. De Russische campagnes exploiteerden al bestaande vooroordelen in de Amerikaanse samenleving, van raciale en seksuele tot politieke verdeeldheid, waardoor het moeilijk werd om deze invloeden volledig toe te schrijven aan externe partijen. Dit bracht echter een fundamentele verandering teweeg in hoe Amerikanen zich verhouden tot hun eigen politiek en de wereld om hen heen.
Daarnaast werden de cultuurstrijdens die voortkwamen uit sociale media vaak gevoed door populaire cultuur, die een belangrijke arena is voor discussies over multiculturalisme, feminisme en religieuze diversiteit. Het opnieuw opstarten van iconische franchise zoals Star Wars door Disney illustreert hoe culturele conflicten via populaire media nieuwe vormen aannemen. De lancering van The Last Jedi (2017) werd intens bekritiseerd door diegenen die zich bedreigd voelden door de diversiteit in cast en thematiek, wat leidde tot online haatcampagnes en zelfs pogingen om alternatieve versies van de film te maken. Dit weerspiegelt de spanning tussen de traditionele opvattingen over heroïsme en de poging van hedendaagse media om die opvattingen te deconstrueren en te herzien.
De rol van sociale media in deze debatten is van cruciaal belang, aangezien platformen zoals Twitter vaak de plaats zijn waar deze discussies zich ontvouwen. Een studie van de online reacties op de film toonde aan dat een aanzienlijk aantal negatieve berichten afkomstig was van geautomatiseerde botaccounts en zogenaamde 'sock puppets' – nepaccounts die door Russische trollen werden beheerd. Deze accounts waren grotendeels gericht op het voeden van haatdragende sentimenten tegen de film, en hun aanwezigheid onderstreept de manipulatieve kracht van digitale platforms om de publieke opinie te beïnvloeden.
De effecten van deze digitale inmenging zijn niet alleen politiek, maar raken ook de cultuur en de identiteit van de betrokkenen. De sociale media campagne van Rusland heeft duidelijk invloed gehad op de Amerikaanse politiek, maar het heeft ook bijgedragen aan een breder cultureel klimaat van wantrouwen, polarisatie en verzet tegen verandering. De actie van Russische trollen en botnetwerken toont aan hoe gemakkelijk bestaande verdeeldheid kan worden uitvergroot en benut voor geopolitieke doeleinden.
In dit proces moeten we echter niet vergeten dat sociale media ook een spiegel zijn van de bestaande sociale en politieke dynamiek. De vooroordelen die door de Russische inmenging werden geëxploiteerd, waren al diepgeworteld in de Amerikaanse samenleving. De verdeeldheid die via sociale media werd aangewakkerd, is een weerspiegeling van bredere maatschappelijke trends die al bestonden voordat deze externe invloed werd uitgeoefend. Wat dit benadrukt, is de fragiliteit van de democratische processen in een tijdperk van digitale invloed, waar het moeilijk is om te onderscheiden tussen authentieke publieke opinie en diegene die kunstmatig wordt gecreëerd of gemanipuleerd door externe actoren.
Hoe kan machine learning het fylogenetisch modelselectieproces versnellen en verbeteren?
Wat is de werkelijke dreiging van Kossar en wat kunnen we van de Kossar-ervaring leren?
De invloed van politieke leiders op het publieke opzicht tijdens de COVID-19-pandemie
Hoe Evangelicalen de Republikeinse Partij Vormden: De Opkomst van een Politieke Beweging in de 21e Eeuw
Hoe kun je IoT-aanvallen voorkomen door kwetsbaarheden in industriële netwerken te identificeren en aan te pakken?

Deutsch
Francais
Nederlands
Svenska
Norsk
Dansk
Suomi
Espanol
Italiano
Portugues
Magyar
Polski
Cestina
Русский