L'un des aspects les plus essentiels du développement d'applications Android est la gestion des menus. Que ce soit pour naviguer, configurer des options ou ajouter des fonctionnalités supplémentaires, comprendre comment définir et manipuler les menus permet de créer une interface utilisateur fluide et intuitive. Ce processus commence par la définition des ressources de menu en XML et se poursuit par leur implémentation dans l'application via du code Java. Ce chapitre explique les bases de la création de menus, l'inflation des ressources de menu et les mécanismes permettant de répondre aux interactions utilisateur.
Les menus dans Android sont généralement définis dans des fichiers XML. Ces fichiers sont stockés dans le répertoire res/menu, bien qu'il soit également possible de créer des menus directement dans le code. Lorsqu'on crée un élément de menu dans un fichier XML, il est nécessaire de définir plusieurs attributs essentiels pour contrôler son comportement, son apparence et son interaction avec l'utilisateur.
Les attributs les plus courants incluent id, qui permet d'attribuer un identifiant unique à chaque élément de menu, title pour le texte affiché, icon pour l'icône de l'élément, et showAsAction, qui contrôle l'affichage de l'élément dans la barre d'outils ou dans le menu de débordement. L'attribut enabled, par défaut activé, permet de spécifier si un élément est interactif ou non.
L'attribut showAsAction est particulièrement important car il détermine si un élément de menu sera affiché dans la barre d'action. Voici quelques valeurs possibles pour cet attribut :
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ifRoom: l'élément sera affiché dans la barre d'action si l'espace le permet. -
withText: à la fois l'icône et le texte seront affichés. -
never: l'élément ne sera jamais dans la barre d'action et sera toujours placé dans le menu de débordement. -
always: l'élément sera toujours affiché dans la barre d'action (attention à l'utilisation de cette option, car l'espace dans la barre d'action est limité).
Ces différentes configurations permettent de personnaliser l'affichage des éléments de menu en fonction des contraintes de l'interface utilisateur. Par exemple, il est courant de placer les éléments moins utilisés dans le menu de débordement et de réserver la barre d'action pour les actions les plus fréquentes.
Une fois le fichier de menu créé, l'étape suivante consiste à l'inflater, c'est-à-dire à charger et afficher ce menu lorsqu'une activité est lancée. Cela se fait en surchargant la méthode onCreateOptionsMenu() dans l'activité correspondante. L'inflation du menu se fait par l'appel à getMenuInflater().inflate(R.menu.menu_main, menu), où menu_main est le nom du fichier XML du menu. Cette méthode retourne un objet Menu, qui contient les éléments définis dans le fichier XML.
Cependant, la simple définition et inflation d'un menu ne suffisent pas. Il est crucial de traiter les interactions de l'utilisateur avec les éléments du menu. Pour cela, il faut utiliser la méthode onOptionsItemSelected(MenuItem item) pour détecter l'élément sélectionné et effectuer l'action appropriée. Par exemple, lorsqu'un élément de menu est sélectionné, vous pouvez afficher un message Toast ou même démarrer une nouvelle activité en utilisant un objet Intent.
Un autre aspect fondamental des menus dans Android est la possibilité de créer des sous-menus et de grouper des éléments de menu. Les sous-menus sont définis de la même manière que les menus principaux, mais à l'intérieur d'un élément <menu>. Un sous-menu peut contenir d'autres éléments de menu, mais il ne peut pas en contenir à son tour. De plus, Android permet de grouper des éléments de menu dans des groupes logiques, ce qui permet d'activer ou de désactiver plusieurs éléments en même temps ou d'appliquer une logique de visibilité ou de sélection à un groupe d'éléments.
Un menu peut également contenir des éléments checkable (qui peuvent être sélectionnés ou désélectionnés). Cela est particulièrement utile pour des fonctionnalités comme les options de paramètres où plusieurs éléments peuvent être activés simultanément. Pour gérer un groupe d'éléments, Android propose des méthodes comme setGroupVisible(), setGroupEnabled(), et setGroupCheckable(), qui permettent de manipuler l'état de l'ensemble du groupe.
La gestion de ces éléments dans un menu est cruciale pour offrir une expérience utilisateur fluide. Par exemple, en regroupant des actions similaires sous un même groupe, vous pouvez non seulement simplifier la structure du menu mais aussi mieux gérer l'espace limité de la barre d'outils ou du menu de débordement.
Ajouter des éléments supplémentaires
Il est important de comprendre que les menus ne sont pas seulement un moyen d'afficher des options, mais aussi un moyen d'interagir avec l'utilisateur de manière significative. Par conséquent, chaque élément de menu doit être conçu avec l'intention de répondre à un besoin utilisateur spécifique. Par exemple, un élément de menu qui ouvre une activité ou un sous-menu doit clairement indiquer sa fonction par son titre et son icône. De même, l'accessibilité des éléments du menu doit être prise en compte, notamment pour les utilisateurs ayant des besoins spécifiques, comme les déficiences visuelles.
Un autre point essentiel est la gestion des menus dans différents contextes et tailles d'écran. Android permet une flexibilité dans l'affichage des menus, notamment en ajustant l'affichage en fonction de la taille de l'écran de l'appareil. Par exemple, un menu peut apparaître sous forme de barre d'outils sur un téléphone, mais se transformer en un menu déroulant sur une tablette. La gestion de l'espace et l'adaptabilité de l'interface sont donc des aspects cruciaux lors de la conception de l'interface utilisateur.
Il est aussi pertinent de considérer l'intégration des menus dans un flux de travail global. Les actions disponibles dans le menu doivent avoir un lien logique avec le contexte de l'activité en cours, afin de ne pas déstabiliser l'utilisateur en lui offrant des choix qui ne sont pas pertinents pour l'action qu'il tente d'accomplir.
Enfin, la performance de l'application doit être prise en compte. Bien que les menus soient une fonctionnalité indispensable, leur création et leur gestion doivent être optimisées pour éviter de nuire aux performances, en particulier dans les applications complexes avec de nombreux éléments interactifs.
Comment lire les fichiers de ressources dans une application Android et utiliser une base de données SQLite ?
Dans le développement d'applications Android, il est essentiel de savoir comment manipuler différentes sources de données, comme les fichiers de ressources et les bases de données locales. Ce processus est crucial pour la gestion efficace des données au sein d’une application. Dans cette section, nous allons explorer deux aspects importants de la gestion des données dans Android : la lecture de fichiers de ressources et l’utilisation d’une base de données SQLite.
La principale différence dans l’accès aux fichiers réside dans l’endroit où ces fichiers sont stockés et la manière dont ils sont référencés. Android offre deux types principaux de ressources pour stocker des fichiers : le dossier "raw" et le dossier "assets". Chacun d’eux présente des caractéristiques distinctes en termes de gestion et d’utilisation dans le code.
Accéder aux fichiers dans le dossier "raw" et le dossier "assets"
Les fichiers placés dans le dossier "raw" peuvent être facilement référencés par leur identifiant de ressource, ce qui permet à Android de valider l'existence et l'intégrité du fichier au moment de la compilation. Ce type de fichier est généralement utilisé pour des données qui ne nécessitent pas de traitement spécial avant d’être lues, comme des fichiers de texte brut.
En revanche, les fichiers dans le dossier "assets" sont traités comme des fichiers bruts, ce qui signifie qu'ils ne bénéficient pas de la validation de la part du système Android pendant la compilation. Par conséquent, il est nécessaire de gérer explicitement les erreurs qui peuvent survenir lors de l’accès à ces fichiers.
Pour illustrer ce processus, créons un exemple dans lequel nous lisons un fichier texte à partir de ces deux dossiers. D'abord, il faut configurer les ressources dans Android Studio : créez un projet appelé "ReadingResourceFiles" et ajoutez les dossiers "raw" et "assets". Dans le dossier "raw", créez un fichier texte appelé "raw_text.txt", et dans le dossier "assets", créez un fichier similaire appelé "asset_text.txt".
Ensuite, le code pour accéder à ces fichiers se structure autour de la méthode suivante, qui lit le contenu d’un fichier texte à partir d’un flux d’entrée :
Le fichier "raw_text.txt" est alors accessible via :
Tandis que le fichier "asset_text.txt" est ouvert ainsi :
L'une des différences notables réside dans le fait que l'accès au fichier dans le dossier "assets" nécessite une gestion des exceptions supplémentaire, étant donné qu'il n'est pas validé au moment de la compilation, contrairement aux fichiers "raw".
Créer et manipuler une base de données SQLite
Une autre tâche essentielle dans le développement d'applications Android est la gestion d’une base de données locale. Android offre le système SQLite, qui permet de stocker des données de manière relationnelle dans l'application. Le processus implique la création d’une classe étendant SQLiteOpenHelper, qui gère toutes les opérations liées à la base de données, comme l’insertion, la lecture, la mise à jour et la suppression des données (les opérations CRUD).
Prenons l'exemple d’une base de données de type dictionnaire, dans laquelle nous stockons des mots et leurs définitions. L’interface utilisateur se compose de deux champs de texte pour saisir le mot et la définition, d’un bouton pour ajouter les mots à la base de données et d’une vue de liste (ListView) pour afficher ces mots.
Voici un extrait du code nécessaire pour créer cette base de données :
Une fois la base de données créée, nous pouvons utiliser des méthodes telles que insert(), query(), update(), et delete() pour manipuler les données. Par exemple, pour ajouter un mot, on pourrait utiliser cette méthode :
Les mots enregistrés sont ensuite affichés dans un ListView, et en cliquant sur un mot, on peut afficher la définition correspondante à l’aide d’un message Toast.
Il est également courant d’implémenter une fonctionnalité de mise à jour des mots, permettant de modifier les définitions déjà existantes. Ceci peut se faire avec la méthode update() de SQLite :
À prendre en compte lors de l’utilisation des ressources et de SQLite
Il est important de noter que, bien que l'accès aux ressources dans le dossier "raw" soit assez direct, il est préférable de gérer proprement les erreurs liées à l'ouverture des fichiers, surtout dans le cas des fichiers du dossier "assets". De plus, pour les fichiers "assets", bien que le système ne valide pas les fichiers au moment de la compilation, vous pouvez contourner cela en vérifiant la présence de fichiers avant de tenter de les lire, garantissant ainsi une expérience utilisateur fluide.
Concernant SQLite, bien que son utilisation soit relativement simple, il convient de prêter attention à la gestion des versions de la base de données. En cas de modification du schéma de la base de données, il est nécessaire de gérer correctement l’évolution de la version afin d’assurer la compatibilité des anciennes versions avec les nouvelles.
Comment annuler manuellement une requête avec Volley en Android
Dans le développement Android, il est souvent nécessaire de gérer des requêtes réseau, surtout quand on travaille avec des API. Volley, la bibliothèque officielle de Google, est une des solutions les plus courantes pour faciliter les appels HTTP. Cependant, une situation peut se présenter où il devient indispensable d'annuler une requête en cours. Ce processus peut s'avérer crucial pour optimiser la performance de votre application et offrir une meilleure expérience utilisateur.
Pour illustrer cela, prenons un exemple simple où nous allons créer une application Android capable d'envoyer une requête HTTP et de l'annuler avant de recevoir une réponse. Cette approche n’est pas seulement utile pour stopper une requête en cours, mais aussi pour prévenir toute erreur qui pourrait survenir si une activité a été détruite avant que la requête n'ait pu être terminée.
Préparation du projet
Si vous n'avez pas encore configuré Volley dans votre projet, commencez par ajouter la bibliothèque à votre application. Créez un nouveau projet dans Android Studio et nommez-le CancelVolleyRequest. Utilisez l'option par défaut Phone & Tablet et sélectionnez Empty Activity. Une fois votre projet prêt, vous devrez suivre quelques étapes pour intégrer Volley à votre application.
Étapes d'implémentation
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Modification du fichier XML :
Ouvrez activity_main.xml et remplacez leTextViewexistant par le code suivant : -
Déclaration de la requête dans MainActivity :
Ouvrez MainActivity.java et ajoutez la variable globale pour la file d'attente des requêtes : -
Initialisation de la file d'attente dans
onCreate:
Dans la méthodeonCreate(), initialisez la file d'attente des requêtes : -
Envoi de la requête :
Ajoutez une méthode pour envoyer la requête HTTP. Cette méthode ressemble beaucoup à celle que vous avez déjà vue dans l'exemple précédent, avec une différence importante : l’ajout d’un tag à la requête. Ce tag nous permettra d’annuler la requête plus tard. -
Annulation de la requête :
Lorsque l'activité est arrêtée, vous souhaitez annuler toutes les requêtes associées à cette activité. Pour cela, vous pouvez utiliser la méthodecancelAll()de la file d'attente. Ajoutez cette méthode dans le callbackonStop():Ainsi, lorsque l'utilisateur quitte l'activité, toutes les requêtes qui lui sont associées seront annulées. C'est une technique de programmation défensive permettant de s'assurer que l'application ne recevra pas de réponses pour des requêtes dont l'activité liée a été terminée.
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Bouton de fermeture :
Ajoutez un bouton à votre interface utilisateur et assignez-lui la méthodeclose():
Fonctionnement de l'annulation
L'annulation d'une requête dans Volley se fait via la méthode cancelAll(). Vous passez un objet en paramètre, qui ici est l'activité elle-même. En associant un tag à chaque requête, vous pouvez regrouper et annuler plusieurs requêtes liées entre elles. Cela permet une gestion plus fine et plus flexible des requêtes réseau dans une application Android.
Utilisation de cette méthode pour la programmation défensive
L'annulation des requêtes avec Volley n'est pas uniquement une opération de gestion des ressources. C'est aussi une stratégie de programmation défensive. Si vous ne gérez pas correctement l'annulation des requêtes, vous risquez d’obtenir des erreurs liées à la tentative de mise à jour d’une interface utilisateur après que l’activité ait été détruite. En annulant les requêtes dès que l’activité est terminée, vous vous assurez que l’application ne tentera jamais de manipuler des données obsolètes, évitant ainsi des comportements indésirables et des fuites de mémoire.
Ce qu'il faut retenir
Lorsqu’on travaille avec des requêtes réseau dans Android, il est essentiel de prévoir la possibilité d’annuler les requêtes inutilisées ou expirées. Cela permet non seulement de libérer des ressources mais aussi de prévenir les erreurs dues à des réponses reçues après la destruction de l’activité. L’utilisation de tags dans Volley permet de regrouper facilement les requêtes et de les annuler simultanément, assurant ainsi une gestion plus propre et efficace des requêtes en cours.
L'annulation de requêtes devient donc une partie intégrante de la gestion des interactions réseau dans vos applications Android. Bien que l’exemple donné ici concerne une requête de type StringRequest, la même logique peut s'appliquer à d'autres types de requêtes, comme celles pour obtenir des images ou des données JSON. Adoptez cette approche pour garantir que votre application fonctionne de manière fluide, même dans les cas où plusieurs requêtes sont envoyées simultanément.
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