Les alertes et notifications sont des éléments essentiels dans le développement d'applications Android, permettant d'interagir avec l'utilisateur de manière claire et efficace. Ces outils visent à alerter l'utilisateur de manière non intrusive, tout en offrant des moyens de réponse simples et intuitifs. Dans cette section, nous allons explorer les différentes manières de gérer ces interactions dans Android, en détaillant l'utilisation des AlertDialogs, des ProgressDialogs et des Notifications.

Les AlertDialogs sont utilisés pour afficher des fenêtres contextuelles qui demandent à l'utilisateur de confirmer une action. L'exemple classique de leur utilisation est celui des dialogues de confirmation, par exemple, avant la suppression d'un élément. Un AlertDialog.Builder est créé, et différentes actions sont définies en fonction de la réponse de l'utilisateur. Ainsi, un message de confirmation peut être affiché avec un bouton "OK" pour accepter l'action, et un bouton "Annuler" pour la refuser. L'exemple suivant montre un code de base pour créer un tel dialogue de confirmation :

java
public void confirmDelete(View view) {
AlertDialog.Builder builder = new AlertDialog.Builder(this); builder.setTitle("Delete") .setMessage("Are you sure you?") .setPositiveButton(android.R.string.ok, new DialogInterface.OnClickListener() {
public void onClick(DialogInterface dialog, int id) {
Toast.makeText(MainActivity.
this, "OK Pressed", Toast.LENGTH_SHORT).show(); } }) .setNegativeButton(android.R.string.cancel, new DialogInterface.OnClickListener() { public void onClick(DialogInterface dialog, int id) { Toast.makeText(MainActivity.this, "Cancel Pressed", Toast.LENGTH_SHORT).show(); } }); builder.create().show(); }

Dans cet exemple, un AlertDialog.Builder est utilisé pour construire le dialogue de confirmation. Les actions associées aux boutons "OK" et "Annuler" sont définies à l'aide de setPositiveButton() et setNegativeButton(), respectivement. Lorsque l'utilisateur appuie sur un bouton, un message est affiché à l'aide d'un Toast. Ce mécanisme simple permet de gérer les réponses de l'utilisateur tout en maintenant l'interface utilisateur claire et réactive.

Cependant, il est important de noter que vous pouvez personnaliser ce type de dialogue en y ajoutant des icônes ou en utilisant une liste d'éléments à sélectionner. Par exemple, en utilisant setIcon(), vous pouvez ajouter une image au dialogue, ou en utilisant setItems(), vous pouvez afficher une liste d'options à choisir. Si vous avez besoin de créer une interface plus complexe, il est possible de définir un layout personnalisé avec setView(). Dans ce cas, il est nécessaire de gérer vous-même la fermeture du dialogue en appelant dismiss().

Une autre forme d'alerte est le ProgressDialog, utilisé pour afficher une barre de progression, souvent employée lors de l'attente de la fin d'une tâche longue, comme le téléchargement de données. Cependant, il est recommandé d'éviter son usage autant que possible, car il empêche l'utilisateur d'interagir avec l'application pendant le processus. Si vous devez utiliser un ProgressDialog, il est crucial de respecter certaines bonnes pratiques, comme le rendre non annulable, afin que l'utilisateur ne puisse pas interrompre la tâche par erreur. Exemple :

java
public void startProgress(View view) {
mDialog = new ProgressDialog(this); mDialog.setMessage("Doing something..."); mDialog.setCancelable(false); mDialog.show(); new Handler().postDelayed(new Runnable() { public void run() { mDialog.dismiss(); } }, 30000); }

Dans ce cas, le ProgressDialog est affiché avec le message "Doing something...". L'option setCancelable(false) garantit que l'utilisateur ne peut pas fermer le dialogue en appuyant sur le bouton Retour. Après 30 secondes, le dialogue est automatiquement fermé avec dismiss(), simulant ainsi une attente de réponse.

Les notifications sont un autre moyen puissant de communiquer avec l'utilisateur. Contrairement aux dialogues qui interrompent l'interaction avec l'application, les notifications apparaissent discrètement dans la barre de statut et permettent à l'utilisateur de les consulter à son propre rythme. Il existe plusieurs types de notifications, y compris celles avec des sons, des vibrations ou des lumières, permettant ainsi d'attirer l'attention de l'utilisateur de manière moins intrusive que les dialogues.

Lorsque vous utilisez des notifications, il est essentiel de ne pas abuser des alertes sonores ou vibrantes, afin d'éviter de déranger l'utilisateur. Il est recommandé de laisser à l'utilisateur la possibilité de configurer les notifications selon ses préférences, par exemple en activant ou désactivant les sons ou les vibrations. Pour créer une notification de base en Android, il faut d'abord ajouter les permissions nécessaires dans le fichier AndroidManifest.xml et ensuite utiliser la classe NotificationCompat.Builder pour définir le contenu et les actions associées à la notification.

Il est aussi possible d'ajouter un bouton de notification permettant à l'utilisateur de répondre directement à la notification sans ouvrir l'application. Cela peut être particulièrement utile pour des notifications de type message ou chat.

En plus des bases des AlertDialogs et Notifications, il est primordial de garder à l'esprit quelques principes fondamentaux :

  1. La gestion des attentes de l'utilisateur : Les dialogues et notifications doivent être utilisés de manière rationnelle et non abusive. Une surcharge de notifications ou de fenêtres de dialogue peut entraîner une expérience utilisateur frustrante et même l'abandon de l'application.

  2. La fluidité de l'expérience utilisateur : Tout mécanisme qui interrompt l'expérience de l'utilisateur, comme le ProgressDialog, doit être utilisé avec parcimonie. Préférez des approches plus intégrées, comme une barre de progression dans l'interface de l'application, permettant à l'utilisateur de continuer à interagir tout en attendant.

  3. La personnalisation et la réactivité : Les alertes et notifications doivent être adaptées au contexte de l'application. Par exemple, pour une action importante comme la suppression d'un élément, il est judicieux d'utiliser un dialogue de confirmation clair. Pour des tâches longues, une notification discrète avec une barre de progression est préférable à un dialogue intrusif.

Ces éléments, bien gérés, permettent de créer une interaction fluide et agréable avec l'utilisateur, en offrant des moyens efficaces d'attirer l'attention sans pour autant perturber l'expérience utilisateur.

Comment déclarer une activité dans Android Studio et gérer les intentions dans une application Android

La création d'une activité dans Android Studio constitue la base de la structure d'une application Android. Lorsqu'on démarre un projet, l’outil propose de manière simplifiée l’ajout d’une activité vide qui peut ensuite être enrichie et adaptée en fonction des besoins spécifiques de l’application. Dans ce chapitre, nous allons explorer les étapes pour déclarer une activité, comprendre son rôle dans l'application Android et l’interaction avec les autres composants via les objets Intent.

Lorsque vous lancez Android Studio, la première étape consiste à démarrer un nouveau projet. Dans l'interface qui apparaît, vous choisirez "Start a new Android Studio project", et on vous demandera d’entrer le nom de votre application. Par exemple, pour ce projet, nous pouvons appeler l’application "DeclareAnActivity". L’étape suivante consiste à définir le type d'activité : ici, sélectionnons "Blank Activity", une activité de base sans éléments préconfigurés. Cela permet de commencer avec une structure simple avant d’ajouter des fonctionnalités spécifiques. Ensuite, vous choisirez la version minimale de l'API Android que vous souhaitez cibler, dans ce cas, la version Android 6.0 (API 23), ce qui est généralement une bonne pratique même si, pour cet exemple, cela n’a pas d’importance capitale car les activités existent depuis la version API 1.

Une fois le projet créé, Android Studio génère deux fichiers essentiels : MainActivity.java et AndroidManifest.xml. Le fichier MainActivity.java contient la logique de l'activité principale, tandis que le fichier AndroidManifest.xml est crucial car il déclare les différentes activités et composants de l'application. C’est dans ce fichier que l’activité est effectivement déclarée, en utilisant un élément <activity> avec l’attribut android:name qui fait référence à la classe de l’activité. Il est important de noter que toute activité qui n'est pas déclarée dans le manifeste ne sera pas incluse dans l’application, ce qui pourrait entraîner des erreurs au moment de l'exécution si une tentative d'accès à une activité non déclarée est effectuée.

Un autre attribut de l’élément <activity> est android:label, qui définit le titre de l’activité, souvent affiché à l’utilisateur, et peut être utilisé pour définir l'icône si cette activité est configurée comme l'activité de lancement. Ce titre est généralement défini dans le fichier strings.xml, une pratique courante pour permettre une localisation facile de l’application. La simplicité de cette déclaration, avec des éléments comme android:name et android:label, fait de la gestion des activités dans le manifeste un processus simple mais essentiel.

L’un des concepts clés dans Android est l’utilisation des objets Intent, qui servent à lancer des activités ou interagir avec d’autres composants du système ou des applications. Un Intent peut être vu comme un message qui contient des informations sur ce que l'on veut faire, et cet objet peut être utilisé pour lancer des activités à partir de l’application ou interagir avec des fonctionnalités externes. Par exemple, un Intent peut être utilisé pour afficher les journaux d’appels de l’utilisateur ou ouvrir une page web dans le navigateur. Un exemple simple consiste à créer une fonction qui déclenche un Intent pour ouvrir un site web lorsque l’utilisateur appuie sur un bouton.

Dans l’exemple ci-dessus, un objet Intent est créé en utilisant l’action Intent.ACTION_VIEW et en spécifiant une URL comme donnée. Ensuite, la méthode startActivity(intent) est appelée pour lancer l’intention, ce qui, dans ce cas, ouvre le navigateur par défaut avec l'URL fournie. Cependant, il est important de noter qu'Android Studio peut afficher des avertissements indiquant que certains symboles, comme Intent et View, ne sont pas reconnus si les bibliothèques nécessaires ne sont pas importées dans le projet. Cela peut être résolu facilement en ajoutant les imports manuellement ou en laissant Android Studio le faire automatiquement.

Les objets Intent permettent également de spécifier des actions précises en fonction de l’intention, comme dans l’exemple de l’ouverture d’un site web avec ACTION_VIEW. Cependant, il existe différentes autres actions possibles, comme ACTION_SEND pour envoyer des données ou ACTION_CALL pour passer un appel téléphonique. Selon le type d'intention, le comportement peut être ajusté, ce qui permet une grande flexibilité dans la gestion des activités et des interactions entre applications.

Il est essentiel de comprendre que les Intents permettent également de travailler avec des applications tierces. Au lieu de réinventer la roue et de développer des fonctionnalités complexes comme la gestion des messages, la prise de photos ou la navigation web, Android permet à ses applications de se connecter facilement avec les applications déjà présentes sur le périphérique. Par exemple, vous pouvez utiliser un Intent pour lancer l'application de messagerie de l'utilisateur ou pour ouvrir une galerie photo.

En ce qui concerne les tests, il est possible d'exécuter l'application sur un émulateur Android ou un appareil physique. Dans le cas d’un appareil physique, il est nécessaire d’installer les pilotes spécifiques à votre appareil et d'activer le mode développeur dans les paramètres de l'appareil. Ce dernier peut être activé en accédant à la section "À propos du téléphone" et en appuyant plusieurs fois sur le numéro de version. Une fois le mode développeur activé, vous pouvez connecter l’appareil à Android Studio et effectuer des tests sur un périphérique réel.

Un aspect intéressant d’Android est la gestion des activités multiples au sein d’une même application. Cela implique souvent de passer d’une activité à une autre, ce qui nécessite de déclarer toutes les activités utilisées dans le manifeste. En pratique, cela se fait généralement en utilisant des boutons ou d’autres éléments interactifs pour naviguer entre les différentes activités d’une application. Cela permet d’organiser l'application en différentes sections ou écrans, chacun répondant à des besoins différents tout en permettant une expérience fluide pour l'utilisateur.

En résumé, le processus de déclaration d’activités dans le manifeste, ainsi que l’utilisation d’Intent pour gérer la communication entre les différentes parties de l’application, constitue une des bases fondamentales pour le développement d’applications Android efficaces. Les bonnes pratiques impliquent non seulement de déclarer correctement les activités et d'utiliser des Intent pour interagir avec d'autres composants et applications, mais aussi de comprendre comment ces éléments interagissent avec l'ensemble du système Android pour garantir une expérience utilisateur fluide et sans erreur.

Comment utiliser l'application appareil photo par défaut dans une application Android

Dans le développement d'applications Android, il existe plusieurs méthodes pour capturer des photos ou des vidéos, et l'utilisation de l'application appareil photo par défaut est l'une des plus simples et efficaces. Cette approche repose sur l'intention (Intent) pour lancer l'application de l'appareil photo sans avoir besoin de gérer directement l'interface de capture d'images. Voici un exemple concret pour intégrer cette fonctionnalité dans une application Android.

La première étape consiste à créer un projet dans Android Studio. Donnons-lui le nom UsingTheDefaultCameraApp. Lors de la création du projet, il suffit de choisir l'option "Empty Activity" pour l'Activity Type. Cela garantit un environnement de travail propre où vous pouvez ajouter les composants nécessaires.

Nous allons d'abord configurer un simple layout avec un ImageView pour afficher la photo prise et un bouton pour lancer l'intention de capture. L'objectif est de déclencher l'application appareil photo par défaut lorsque l'utilisateur clique sur ce bouton, puis de gérer la photo capturée lorsque l'utilisateur revient à notre application.

Dans le fichier Android Manifest, il est nécessaire d'ajouter la permission suivante pour permettre l'accès à la caméra de l'appareil :

xml
<uses-permission android:name="android.permission.CAMERA"/>

Dans le fichier activity_main.xml, remplacez le TextView par les éléments suivants :

xml
<Button android:id="@+id/take_picture_button" android:text="Prendre une photo" android:onClick="takePicture" /> <ImageView android:id="@+id/imageView" android:layout_width="match_parent" android:layout_height="match_parent" />

Ensuite, dans la classe MainActivity.java, vous devez définir quelques variables globales pour gérer l'image capturée et l'URI du fichier :

java
final int PHOTO_RESULT = 1;
private Uri mLastPhotoURI = null;

Nous créons également une méthode pour générer l'URI de l'image, ce qui nous permet de la stocker dans un dossier public où elle peut être facilement accédée :

java
private Uri createFileURI() {
String timeStamp = new SimpleDateFormat("yyyyMMdd_HHmmss").format(System.currentTimeMillis()); String fileName = "PHOTO_" + timeStamp + ".jpg";
return Uri.fromFile(new File(Environment.getExternalStoragePublicDirectory(Environment.DIRECTORY_PICTURES), fileName));
}

La méthode qui gère l'événement du clic sur le bouton de capture de la photo ressemble à ceci :

java
public void takePicture(View view) {
Intent takePictureIntent = new Intent(MediaStore.ACTION_IMAGE_CAPTURE);
if (takePictureIntent.resolveActivity(getPackageManager()) != null) { mLastPhotoURI = createFileURI(); takePictureIntent.putExtra(MediaStore.EXTRA_OUTPUT, mLastPhotoURI); startActivityForResult(takePictureIntent, PHOTO_RESULT); } }

Lorsque l'utilisateur termine la prise de la photo, l'application reçoit un retour via onActivityResult(). À ce moment-là, nous vérifions si le résultat est valide avant d'afficher l'image dans l'ImageView :

java
@Override
protected void onActivityResult(int requestCode, int resultCode, Intent data) {
if (requestCode == PHOTO_RESULT && resultCode == RESULT_OK) { mImageView.setImageBitmap(BitmapFactory.decodeFile(mLastPhotoURI.getPath())); } }

Le fonctionnement de cette approche repose sur l'utilisation d'une Intent pour appeler l'application de capture d'image par défaut. L'URI de l'image est générée, puis l'intention est envoyée avec cette URI comme paramètre. Lorsque la capture est terminée, le système retourne la photo et nous la chargeons dans notre ImageView.

Il est à noter que si vous ne vous souciez pas de l'endroit où la photo est stockée, vous pouvez omettre l'option MediaStore.EXTRA_OUTPUT. Dans ce cas, l'image retournée par le système sera un thumbnail, que vous pourrez afficher directement dans l'application avec ce code :

java
if (data != null) { imageView.setImageBitmap((Bitmap) data.getExtras().get("data")); }

Dans un cas où vous préférez charger l'image en pleine résolution, il vous suffit de récupérer l'URI dans le data Intent et de l'utiliser pour accéder à l'image complète :

java
if (data != null) {
try { imageView.setImageBitmap( MediaStore.Images.Media.getBitmap(getContentResolver(), Uri.parse(data.toUri(Intent.URI_ALLOW_UNSAFE)))); } catch (IOException e) { e.printStackTrace(); } }

Il est également possible de déclencher l'application par défaut de capture vidéo en changeant l'intention dans l'exemple de code précédent, en remplaçant MediaStore.ACTION_IMAGE_CAPTURE par MediaStore.ACTION_VIDEO_CAPTURE. Le processus est très similaire à celui de la capture d'image, et vous obtiendrez l'URI de la vidéo dans la méthode onActivityResult().

Lorsque l'on parle de la capture d'images, il existe deux principales API disponibles : l'ancienne Camera API (API 1) et la Camera2 API (API 21). Bien que la Camera2 API offre plus de fonctionnalités et de contrôle, elle n'est prise en charge que sur les appareils à partir de Android 5.0, représentant environ 23 % des utilisateurs. Pour toucher une plus grande partie du marché, il est recommandé d'utiliser l'ancienne API Camera, mais en utilisant des fonctionnalités modernes comme TextureView pour l'aperçu de la caméra.

Pour implémenter l'API Camera2, vous devez ajouter un TextureView dans votre layout, qui servira à afficher le flux de la caméra. Vous pouvez également gérer directement l'appareil photo via l'API Camera2, ce qui permet un contrôle plus précis sur la prise de photos et vidéos, mais cela nécessite davantage de code pour gérer l'initialisation et la gestion de la caméra.

En résumé, l'intégration de l'application appareil photo par défaut dans une application Android est relativement simple et efficace, surtout pour les cas où vous souhaitez rapidement permettre aux utilisateurs de prendre des photos sans avoir à gérer l'interface de la caméra en profondeur. Cependant, si vous avez besoin d'un contrôle plus poussé sur la prise de photos et de vidéos, l'API Camera2 sera plus appropriée, bien que sa mise en œuvre soit plus complexe.