Método de proyectos en la enseñanza de los estudiantes en las clases de tecnología.
Klimova Elena Nikolaevna - profesora de tecnología en la escuela secundaria MBOU "SOSH №19 con UIOP", ciudad de Stary Oskol.
En Rusia, el método de proyectos tiene sus propias características, basándose en el desarrollo de habilidades cognitivas de los estudiantes, la capacidad de construir de manera independiente sus conocimientos, la habilidad para orientarse en el espacio informático y el desarrollo del pensamiento creativo.
El diseño educativo se está convirtiendo cada vez más en el principal método de enseñanza de los estudiantes en la tecnología. Fomenta la adquisición activa de conocimientos y habilidades, la formación de capacidades creativas y otras cualidades positivas de la personalidad.
El nivel de independencia (actividad inventiva) de los estudiantes se puede tener en cuenta de manera similar al coeficiente de participación laboral.
Es importante que el tema del proyecto se ajuste a las capacidades y preferencias del estudiante, y que el resultado obtenido sea prácticamente demandado. El tema debe ser lo suficientemente amplio, enriquecido constantemente teniendo en cuenta los intereses y las posibilidades tanto de los estudiantes como del propio profesor, así como la base material y técnica disponible.
Es recomendable presentar la temática de los proyectos a los padres para que ayuden a sus hijos a hacer la elección correcta.
Durante las consultas, el estudiante puede traer un boceto o dibujo del producto en un cuaderno, muestras de materiales seleccionados. El profesor realiza correcciones y, si todo está bien hecho, aprueba el plan, revisa el boceto del producto, aclarando junto con el estudiante su estructura y la tecnología de fabricación. Si el tema elegido requiere la consulta de otros profesores, el profesor de tecnología coordina con ellos esta posibilidad.
Cuando sea necesario, los estudiantes se consultan con los profesores sobre la elaboración de las fichas tecnológicas y la detallaión del producto. Paralelamente, los escolares comienzan el trabajo práctico en los talleres. En la clase, el profesor, junto con los estudiantes, revisa la calidad de las piezas y los componentes, discute la secuencia de ensamblaje y las características del diseño de los productos, y durante las consultas ofrece recomendaciones sobre la redacción de la memoria explicativa para los proyectos.
El proceso de realización creativa en cada etapa del aprendizaje implica no solo el uso integral de los conocimientos adquiridos en las clases de tecnología, sino también apoyarse en los conocimientos y habilidades obtenidos en otras asignaturas escolares, así como en su propia experiencia personal.
Esto crea condiciones favorables para la implementación de un enfoque centrado en la persona en la enseñanza, promoviendo en los estudiantes cualidades valiosas como la independencia, la responsabilidad y la autocrítica.
El desarrollo de la imaginación creativa, el diseño y la elaboración de tecnologías para la fabricación de productos al estudiar diferentes temas del programa es absolutamente necesario. Por lo tanto, al planificar el año escolar, el profesor debe asignar secciones que se enfocarán en proyectos creativos. La experiencia demuestra la necesidad de introducir una tarea técnica única para la realización de proyectos creativos, lo que crea condiciones para motivar a los estudiantes a continuar con su actividad educativa.
Cabe destacar especialmente que al utilizar el método de proyectos cambia el papel del profesor, y en cada etapa de forma diferente.
En la primera etapa, el papel del profesor es bastante alto. No solo explica el significado de la tarea técnica, sino que también motiva, organiza y guía a los estudiantes en la búsqueda independiente de soluciones al problema educativo.
Cualquier proceso de creatividad tecnológica debe concluir con la defensa del estudiante de su solución desde el punto de vista de su eficacia y rentabilidad.
Como base, se pueden recomendar los siguientes conocimientos y habilidades fundamentales sobre los cuales se puede lograr una creatividad tecnológica productiva de los estudiantes.
Lo más interesante es que incluso un proyecto creativo realizado de manera incorrecta tiene un valor pedagógico positivo.
De este modo, como resultado de un sistema de influencia determinado entre el profesor y los estudiantes, estos últimos desarrollan enfoques productivos para dominar la información, eliminando el miedo a expresar o tomar decisiones "incorrectas" (ya que el error no conlleva una evaluación negativa) y consolidando relaciones de confianza con el maestro, quien constantemente los motiva a pensar de manera no estándar.
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