Método de proyectos en la enseñanza de los estudiantes en las clases de tecnología.
Klimova Elena Nikolaevna - profesora de tecnología en la escuela secundaria MBOU "SOSH №19 con UIOP", ciudad de Stary Oskol.
En Rusia, el método de proyectos tiene sus propias características, basándose en el desarrollo de habilidades cognitivas de los estudiantes, la capacidad de construir de manera independiente sus conocimientos, la habilidad para orientarse en el espacio informático y el desarrollo del pensamiento creativo.
El diseño educativo se está convirtiendo cada vez más en el principal método de enseñanza de los estudiantes en la tecnología. Fomenta la adquisición activa de conocimientos y habilidades, la formación de capacidades creativas y otras cualidades positivas de la personalidad.

El principal objetivo es el aumento constante de la alfabetización tecnológica de los estudiantes. Las tecnologías de diseño (incluyendo las de su propia actividad) son la base del método de proyectos, por lo que los estudiantes deben familiarizarse, en primer lugar, con las estrategias básicas de diseño.
Es importante formar en ellos un interés constante por la creatividad tecnológica, lo que contribuye a la comprensión de la estructura y composición del proceso tecnológico de manera generalizada y asegura la transferencia de los conocimientos adquiridos a diversas situaciones.
El nivel de independencia (actividad inventiva) de los estudiantes se puede tener en cuenta de manera similar al coeficiente de participación laboral.
El método de proyectos se está convirtiendo cada vez más en una práctica familiar y relevante para las escuelas secundarias rusas. Esta metodología permite a los estudiantes no solo aprender el material estudiado de manera práctica, sino también adquirir habilidades de trabajo integrado en un proyecto.
Por proyecto se entiende el trabajo creativo finalizado de un estudiante, realizado de forma independiente y con la ayuda del profesor. Esta ayuda tiene un carácter específico en cada etapa del diseño.
Es importante que el tema del proyecto se ajuste a las capacidades y preferencias del estudiante, y que el resultado obtenido sea prácticamente demandado. El tema debe ser lo suficientemente amplio, enriquecido constantemente teniendo en cuenta los intereses y las posibilidades tanto de los estudiantes como del propio profesor, así como la base material y técnica disponible.
Es recomendable presentar la temática de los proyectos a los padres para que ayuden a sus hijos a hacer la elección correcta.
Por lo tanto, desde las primeras clases, los niños deben participar en la identificación de las necesidades de la sociedad, la familia, la escuela en cuanto a productos o servicios, en la evaluación de las posibilidades tecnológicas y la viabilidad económica para su realización; en la generación de ideas para proyectos, en el desarrollo de la estructura y tecnología para la fabricación del producto.
Consultas individuales con cada niño para definir tareas específicas, elección de materiales necesarios, herramientas y equipos, literatura adicional.
Durante las consultas, el estudiante puede traer un boceto o dibujo del producto en un cuaderno, muestras de materiales seleccionados. El profesor realiza correcciones y, si todo está bien hecho, aprueba el plan, revisa el boceto del producto, aclarando junto con el estudiante su estructura y la tecnología de fabricación. Si el tema elegido requiere la consulta de otros profesores, el profesor de tecnología coordina con ellos esta posibilidad.
Cuando sea necesario, los estudiantes se consultan con los profesores sobre la elaboración de las fichas tecnológicas y la detallaión del producto. Paralelamente, los escolares comienzan el trabajo práctico en los talleres. En la clase, el profesor, junto con los estudiantes, revisa la calidad de las piezas y los componentes, discute la secuencia de ensamblaje y las características del diseño de los productos, y durante las consultas ofrece recomendaciones sobre la redacción de la memoria explicativa para los proyectos.
El proceso de realización creativa en cada etapa del aprendizaje implica no solo el uso integral de los conocimientos adquiridos en las clases de tecnología, sino también apoyarse en los conocimientos y habilidades obtenidos en otras asignaturas escolares, así como en su propia experiencia personal.
Esto crea condiciones favorables para la implementación de un enfoque centrado en la persona en la enseñanza, promoviendo en los estudiantes cualidades valiosas como la independencia, la responsabilidad y la autocrítica.
La actividad de los proyectos es una organización del proceso educativo dirigida a la resolución de tareas de aprendizaje por parte de los estudiantes mediante la recopilación autónoma de información según ciertos criterios, la justificación obligatoria de la actividad educativa, su autoevaluación y la presentación del resultado. Esto le da a los estudiantes un significado personal significativo, lo que aumenta notablemente su motivación para aprender. Gracias a la aplicabilidad práctica de los conocimientos y habilidades, se asegura una asimilación más consciente y profunda de los mismos. Un enfoque integral para el desarrollo de trabajos de investigación y proyectos educativos contribuye al desarrollo equilibrado de las principales funciones fisiológicas y psicológicas de los estudiantes, así como de su potencial creativo.
La actividad del profesor en la enseñanza por proyectos se lleva a cabo en tres direcciones principales: la formación de un banco de tareas educativas-cognitivas, la creación de condiciones para que los estudiantes desarrollen y lleven a cabo proyectos creativos, y la preparación de los estudiantes con los conocimientos y habilidades necesarios para ello.
El desarrollo de la imaginación creativa, el diseño y la elaboración de tecnologías para la fabricación de productos al estudiar diferentes temas del programa es absolutamente necesario. Por lo tanto, al planificar el año escolar, el profesor debe asignar secciones que se enfocarán en proyectos creativos. La experiencia demuestra la necesidad de introducir una tarea técnica única para la realización de proyectos creativos, lo que crea condiciones para motivar a los estudiantes a continuar con su actividad educativa.
Cabe destacar especialmente que al utilizar el método de proyectos cambia el papel del profesor, y en cada etapa de forma diferente.
En la primera etapa, el papel del profesor es bastante alto. No solo explica el significado de la tarea técnica, sino que también motiva, organiza y guía a los estudiantes en la búsqueda independiente de soluciones al problema educativo.
En la segunda etapa, el profesor debe crear un ambiente de entusiasmo emocional e intelectual, lo que permitirá liberar la energía creativa de los estudiantes. Él y los estudiantes se "contagian" mutuamente durante el proceso de búsqueda de soluciones tecnológicas y constructivas.
En la tercera etapa del trabajo del proyecto, el profesor es pasivo. Pero si los estudiantes se detienen debido a la falta de información, ideas o experiencia de vida, el profesor debe de manera discreta y suave, sin inhibir la iniciativa del estudiante, mostrarle que su potencial creativo no está agotado.
En la cuarta etapa, la autoevaluación y defensa del proyecto, el profesor y el estudiante analizan detalladamente la lógica elegida por los diseñadores, las razones objetivas y subjetivas de los fracasos. La comprensión de los errores crea motivación para continuar el trabajo y fomenta el interés personal por el nuevo conocimiento, ya que precisamente la información mal seleccionada creó la "situación de éxito".
Debe prestarse especial atención a la creatividad tecnológica de los estudiantes, entendida como la introducción de elementos novedosos en una tecnología concreta o la sustitución total de una tecnología por una nueva y más eficaz.
Cualquier proceso de creatividad tecnológica debe concluir con la defensa del estudiante de su solución desde el punto de vista de su eficacia y rentabilidad.
Como base, se pueden recomendar los siguientes conocimientos y habilidades fundamentales sobre los cuales se puede lograr una creatividad tecnológica productiva de los estudiantes.
Lo más interesante es que incluso un proyecto creativo realizado de manera incorrecta tiene un valor pedagógico positivo.
De este modo, como resultado de un sistema de influencia determinado entre el profesor y los estudiantes, estos últimos desarrollan enfoques productivos para dominar la información, eliminando el miedo a expresar o tomar decisiones "incorrectas" (ya que el error no conlleva una evaluación negativa) y consolidando relaciones de confianza con el maestro, quien constantemente los motiva a pensar de manera no estándar.