Vytváření nabídek v Androidu je klíčovou součástí designu aplikace. Nabídky slouží k zobrazení různých akcí a možností, které uživatelé mohou vybrat. Tento proces, ačkoliv zpočátku může vypadat složitě, je v Androidu poměrně přímý, pokud víte, jak správně použít XML soubory a kódování ve vaší aplikaci.
Začneme tím, že si ukážeme, jak vytvářet jednoduchou nabídku, která bude obsahovat několik položek. V Androidu jsou nabídky obvykle definovány v XML souborech a uložené ve složce res/menu. Soubory menu mohou být vytvářeny také přímo v kódu, ale pro přehlednost a lepší správu je lepší využít XML. Každý prvek nabídky je definován pomocí značky <item>, která obsahuje několik atributů jako id, title, icon a showAsAction. Tyto atributy určují, jak se nabídka bude chovat v uživatelském rozhraní.
Mezi nejběžnější atributy patří:
-
id: Identifikátor pro položku nabídky. -
title: Text, který se zobrazí u položky. -
icon: Ikona, která reprezentuje položku. -
showAsAction: Určuje, jak se položka bude zobrazovat v Action Baru nebo v Overflow nabídce. Může být nastavena na hodnoty jakoifRoom(pokud je místo, zobrazí se v Action Baru),withText(zobrazí text i ikonu),never(položka se nikdy nezobrazí v Action Baru) neboalways(položka je vždy v Action Baru).
Důležitým parametrem je právě showAsAction, který rozhoduje o umístění položky nabídky. Pokud je vybraná možnost ifRoom, položka se zobrazí v Action Baru, pokud je k dispozici dostatek místa. Pokud zvolíte withText, kromě ikony se zobrazí i text, což může být užitečné pro položky, které potřebují vysvětlení. Na druhou stranu, volba never znamená, že položka se bude vždy skrývat v Overflow nabídce, což je vhodné pro méně používané možnosti. Používání volby always je omezeno, protože Action Bar má omezené místo a příliš mnoho položek by mohlo uživatelský zážitek zhoršit.
Vytvoření samotné nabídky v Android Studiu začíná vytvořením nového projektu, kde je potřeba přidat složku res/menu, pokud ji tam nástroj automaticky nevytvoří. Následně přidáte nový soubor XML, který bude obsahovat definice jednotlivých položek nabídky. Pro titul nabídky je doporučeno použít řetězec ze souboru strings.xml, místo aby byl přímo zakódován v XML nabídky. Tento přístup zlepšuje údržbu kódu a jeho přizpůsobitelnost.
Následně je nutné implementovat metodu onCreateOptionsMenu(), která načte a zobrazuje nabídku při startu aktivity. V této metodě používáme MenuInflater, který nafoukne definici nabídky z XML souboru do uživatelského rozhraní. K tomu se používá syntaxe R.menu.menu_main, která odkazuje na náš soubor s menu.
Po úspěšném zobrazení nabídky je třeba ošetřit chování jednotlivých položek pomocí metody onOptionsItemSelected(). Tato metoda reaguje na interakce uživatele s menu a umožňuje provádět různé akce, jako je zobrazení upozornění nebo spuštění jiné aktivity. Příklad implementace ukazuje, jak zobrazit jednoduchý Toast při výběru položky nabídky.
Pokud chcete, aby položky nabídky měly komplexnější chování, například spuštění nové aktivity, můžete využít Intenty a jejich metody startActivity(). To je velmi užitečné pro navigaci mezi obrazovkami v aplikaci.
Další funkcí, kterou Android podporuje, jsou podnabídky. Ty jsou definovány podobně jako běžné položky nabídky, ale používají další elementy <menu> a <item>. Podnabídky mohou být umístěny v hlavní nabídce a poskytují uživatelům možnost vybírat mezi několika souvisejícími akcemi.
Další užitečnou funkcí je skupinování položek nabídky. Android umožňuje seskupení položek pomocí atributů jako setGroupVisible(), setGroupEnabled() a setGroupCheckable(). Tyto metody vám umožní například skrýt nebo povolit všechny položky ve skupině najednou. Pokud jsou všechny položky ve skupině definovány s showAsAction="ifRoom", budou buď zobrazeny v Action Baru, nebo všechny budou v Overflow nabídce.
Tímto způsobem můžete vytvořit složité a flexibilní nabídky, které mohou reagovat na akce uživatele, přičemž stále zůstávají přehledné a dobře uspořádané. Při správném použití těchto funkcí se aplikace stane intuitivní a snadno použitelnou.
Je důležité mít na paměti, že nabídky by měly být navrženy s ohledem na uživatelskou zkušenost. Nepřetěžujte Action Bar příliš mnoha položkami, protože to může vést k chaosu v rozhraní. Volba mezi zobrazením položky v Action Baru nebo v Overflow nabídce by měla být strategická, aby se zajistilo, že uživatelé najdou vše potřebné bez zbytečného hledání. Rovněž by měla být zajištěna konzistence mezi různými částmi aplikace, aby uživatelé intuitivně věděli, jak se pohybovat po aplikaci.
Jak optimalizovat práci s obrázky v Androidu: škálování a zajištění plynulého fungování aplikací
Při práci s animacemi a obrázky v aplikacích pro Android je klíčové efektivně spravovat paměť. I když animace samotné obvykle nevyžadují velké množství paměti, grafické prostředky, jako jsou obrázky, mohou být výrazně náročnější. Tato kapitola se zaměřuje na to, jak se vyhnout chybám typu "Out of Memory" při práci s obrázky, a to konkrétně při jejich zmenšování, aby bylo možné je efektivně zobrazit na mobilních zařízeních.
Zpracování obrázků může být paměťově náročné, což často vede k pádu aplikace s chybou "Out of Memory". To je obzvláště časté u obrázků pořízených fotoaparátem zařízení, které mají obvykle mnohem vyšší rozlišení než samotné zařízení. Naštěstí existuje několik způsobů, jak tento problém řešit, přičemž hlavní technikou je subsamplování, tedy zmenšení velikosti obrázku, aby se optimalizovala jeho spotřeba paměti.
Pro efektivní zpracování obrázků je vhodné použít třídu BitmapFactory, která umožňuje zkontrolovat velikost obrázku a následně načíst jeho zmenšenou verzi. Tento přístup nevede k vizuálnímu zhoršení, protože obrázek je na obrazovce zobrazen v menší velikosti, než je jeho původní rozlišení, což je pro většinu aplikací dostatečné.
Představme si následující příklad. Mějte na paměti, že obrázek s vysokým rozlišením může spotřebovat více než 3 MB paměti RAM. Pokud byste se pokusili načíst celý obrázek do aplikace, byla by pravděpodobně překročena maximální kapacita paměti, což by mohlo vést k pádu aplikace. Abychom tomu předešli, použijeme vlastnost inSampleSize třídy BitmapFactory.Options, která umožňuje načítat zmenšenou verzi obrázku. Tento parametr určuje, kolikrát bude obrázek zmenšen. Pokud nastavíme inSampleSize = 2, obrázek bude zmenšen na polovinu. Při hodnotě inSampleSize = 4 se obrázek zmenší na čtvrtinu.
Důležité je zjistit velikost obrázku, aniž bychom ho načítali celý. K tomu využíváme vlastnost inJustDecodeBounds, která zajistí, že BitmapFactory pouze získá rozměry obrázku, aniž by ho načítala do paměti. Po získání těchto rozměrů spočítáme vhodnou velikost vzorku, která odpovídá požadovaným rozměrům. Tento výpočet vypadá takto:
Tento algoritmus zdvojnásobuje velikost vzorku, dokud se nepřiblíží požadovaným cílovým rozměrům. Jakmile je dosaženo optimální velikosti, inSampleSize se použije k načtení obrázku ve zmenšené podobě. Tento postup zajišťuje, že nebudeme načítat více dat, než je nezbytné, a tím šetříme paměť.
Pokud aplikace potřebuje obrázky určité velikosti, můžeme je upravit přímo v rozvržení nebo pomocí třídy Bitmap. Dále je důležité si uvědomit, že dlouhé operace, jako je načítání a zpracování obrázků, mohou způsobit zablokování aplikace a vyvolat chybovou zprávu "Application Not Responding" (ANR). Abyste tomu předešli, je doporučeno provádět takovéto operace v pozadí, například pomocí třídy AsyncTask, která umožňuje provádět asynchronní úkoly na pozadí.
Pro rychlou a efektivní práci s obrázky můžete využít některé knihovny třetích stran, jako jsou:
-
Volley – knihovna pro rychlé a škálovatelné síťové operace.
-
Picasso – silná knihovna pro stahování a ukládání obrázků v Android aplikacích.
-
Android Universal Image Loader – flexibilní a výkonná knihovna pro načítání a cachování obrázků.
Při implementaci těchto knihoven do aplikace můžete výrazně zlepšit výkon aplikace a snížit riziko problémů s pamětí.
Je také důležité mít na paměti, že při implementaci těchto technik v reálných aplikacích budete čelit mnoha dalším problémům, jako je správné zpracování různých typů obrázků, jejich různá rozlišení pro různé velikosti displeje a orientace zařízení. Při použití BitmapFactory se může stát, že pro různé typy obrázků budete muset implementovat specifické postupy pro jejich efektivní zpracování.
Jak vytvořit animaci zoomu s vlastní přechodovou animací v Androidu
Pro efektivní zobrazení obrázku ve větším měřítku v aplikaci pro Android je užitečné vytvořit animaci zoomu, která může zlepšit uživatelský zážitek při interakci s obrázky. Tento postup ukáže, jak vytvořit animaci zoomu, která začne z malého náhledu obrázku a přechází na zvětšený obrázek. Tento efekt se provádí pomocí animací definovaných v kódu, což dává vývojářům větší flexibilitu než při použití předpřipravených animačních souborů.
Začněte tím, že vytvoříte nový projekt v Android Studiu s prázdnou aktivitou. Poté je třeba nahrát obrázek, který chcete použít, do složky res/drawable a pojmenovat jej například image.jpg. Tento obrázek se bude používat v animaci. Kromě toho, jak je uvedeno v předchozím postupu, je nutné vytvořit animace, které umožní efektivní zobrazení obrázku v plné velikosti.
V první fázi otevřete soubor activity_main.xml, kde budete definovat vzhled aplikace. Zde je ukázka kódu pro implementaci základní struktury rozhraní:
Tento kód obsahuje dvě ImageView komponenty: jednu pro náhled obrázku a druhou pro zobrazení zvětšeného obrázku.
V dalším kroku je třeba přidat kód do MainActivity.java, kde budete definovat chování animace. Prvním krokem je deklarace globálních proměnných pro animace a obrázek, který bude zobrazen v plné velikosti:
Pak můžete přidat metodu pro načítání obrázků ve zmenšené velikosti, aby se předešlo problémům s pamětí, zejména při práci s velkými obrázky. Pomocí metody loadSampledResource() můžete upravit velikost obrázku na základě požadovaných rozměrů.
Tato metoda načte obrázek ve zmenšené velikosti a umožní jeho efektivní zobrazení, aniž by došlo k přetížení paměti.
Následující krok zahrnuje implementaci animace v metodě zoomFromThumbnail(). Tato metoda vyžaduje několik kroků pro správné fungování animace:
Tato metoda je srdcem animace, která nejen že mění velikost obrázku, ale také plynule přechází mezi náhledem a zvětšeným obrázkem. Kód sleduje počáteční a konečné souřadnice obrázku a vykonává potřebné změny měřítka pro hladký přechod.
Animace je spuštěna při kliknutí na náhled obrázku. Po jejím dokončení je obrázek zobrazen v plné velikosti a uživatel má možnost se vrátit zpět ke zmenšenému obrázku.
Tato technika je ideální pro aplikace, kde je potřeba zobrazit obrázky ve vysokém rozlišení, ale bez ztráty výkonu nebo uživatelské plynulosti.
Důležité je si uvědomit, že animace jako tato vyžaduje pečlivou manipulaci s pamětí a velikostí souborů. Pro efektivní práci s obrázky a animacemi je nezbytné zajistit, aby se aplikace nezasekla nebo nevyčerpala systémové prostředky. K tomu pomáhá již zmíněná metoda pro správu velikosti obrázků, která se přizpůsobuje velikosti obrazovky a zajišťuje optimální zobrazení.
Jak správně používat knihovnu Volley v Androidu pro internetové požadavky
Volley je knihovna, kterou vyvinul Ficus Kirkpatrick z Google Play týmu, a slouží k efektivnímu odesílání internetových požadavků v aplikacích pro Android. Tato knihovna poskytuje jednoduché a efektivní rozhraní pro práci s HTTP požadavky, což je nezbytné pro moderní mobilní aplikace.
V minulosti Android používal Apache HttpClient pro HTTP požadavky, což bylo doporučeno až do verze Android 2.3 Gingerbread. V té době však byla knihovna HttpURLConnection vylepšena a od Androidu 6.0 byla Apache HttpClient zcela odstraněna ze sady SDK. Přestože HttpURLConnection stále funguje, může být pro nové vývojáře složitější na použití, jelikož vyžaduje psaní mnoha opakujících se kódů pro správu požadavků. Naštěstí přišla knihovna Volley, která nabízí mnoho výhod oproti starším knihovnám.
Jednou z hlavních výhod Volleye je její jednoduchost a flexibilita. Knihovna využívá interní vláknový pool, což znamená, že vývojáři nemusí ručně spravovat vlákna pro každou síťovou operaci. Navíc poskytuje transparentní diskovou cache a umožňuje nastavovat prioritu požadavků, což je užitečné například při zpracovávání více požadavků současně. Tyto tři základní vlastnosti dělají z Volleye výborný nástroj pro všechny, kdo chtějí zjednodušit práci se síťovými požadavky.
Další významnou výhodou je, že knihovna se vyhýbá potřebě psát opakující se kód pro každé volání HTTP požadavků, což bylo nutné v případě použití HttpURLConnection. Místo psaní mnoha bloků try/catch, které kontrolují různé chyby, knihovna Volley tyto kontroly provádí interně, čímž usnadňuje a urychluje práci. To vše umožňuje vývojářům soustředit se na samotnou logiku aplikace, aniž by se museli neustále zabývat síťovými detaily.
Volley podporuje různé typy požadavků, jako jsou požadavky typu String, JSON, obrázky a vlastní typy. Ačkoli je knihovna velmi efektivní pro malé požadavky (například při procházení seznamu v ListView), není ideální pro stahování velkých souborů, protože všechny objekty jsou zpracovávány v paměti. V takovém případě by bylo lepší použít knihovnu DownloadManager. Také pro streamování obsahu je stále lepší použít HttpURLConnection.
Pro začátek je třeba stáhnout soubory knihovny Volley z oficiálního repozitáře na Google Open Source stránkách a přidat je do projektu. Poté můžete v Android Studiu vytvořit nový projekt, který bude obsahovat jednoduchou implementaci knihovny. Tento proces zahrnuje importování modulu Volley, přidání závislostí do souboru build.gradle a konfiguraci manifestu aplikace pro přístup k internetu. Poté stačí napsat kód pro odeslání požadavku a zobrazení odpovědi v aplikaci.
Jakmile máte implementováno základní volání HTTP požadavku, knihovna Volley vám umožňuje efektivně pracovat s internetovými daty. Tato jednoduchost a flexibilita dělají z Volleye ideální nástroj pro každého vývojáře, který chce efektivně komunikovat s webovými servery. Volley totiž zvládne spoustu úkolů s minimem kódu, což umožňuje soustředit se na rozvoj aplikace a poskytování uživatelského zážitku.
V případě, že aplikace nevyžaduje dokončení požadavku, jako v situacích, kdy uživatel rychle přechází mezi obrazovkami nebo seznamy, nabízí Volley také možnost zrušit požadavek. Pokud například aplikace stahuje data při scrollování seznamu a uživatel přejde na jinou stránku, je rozumné zrušit nevyžádané požadavky, čímž se šetří šířka pásma a výkon zařízení.
V případě použití Volleye ve vaší aplikaci byste měli mít na paměti i správnou manipulaci s odpověďmi a chybami. Knihovna umožňuje definovat vlastní chybové posluchače a zpracovávat chybové kódy efektivně, což pomáhá udržovat aplikaci stabilní a rychlou i v případě problémů s připojením.
V praxi, pokud chcete implementovat složitější funkce, například stahování velkých souborů nebo streaming, měli byste zvážit využití jiných nástrojů jako DownloadManager nebo HttpURLConnection, protože Volley není ideální pro práci s těmito scénáři. Knihovna je optimalizována pro malé až střední HTTP požadavky a není určena pro náročné operace jako streamování nebo velké soubory.
Je také důležité si uvědomit, že Volley je otevřený nástroj a není součástí oficiálního SDK Androidu, takže vyžaduje manuální stažení a integraci. Toto si musí vývojáři pamatovat při začátku práce s tímto nástrojem, zejména pokud mají zkušenosti s jinými knihovnami nebo pokud pracují na starších verzích Androidu.
Jak efektivně používat Volley pro načítání obrázků a optimalizaci požadavků
Pokud vyvíjíte aplikaci pro Android, která vyžaduje stahování dat z internetu, jednou z nejběžnějších knihoven, které budete potřebovat, je Volley. Tato knihovna usnadňuje provádění síťových požadavků, jako je stahování textu, JSON dat nebo obrázků, a její použití může výrazně zjednodušit váš kód. Zvláště práce s obrázky je ve světě mobilních aplikací velmi častým požadavkem. Tato kapitola se zaměří na to, jak efektivně využívat Volley k načítání obrázků a jak optimalizovat síťové požadavky pro vaši aplikaci.
Když chcete načíst obrázek a zobrazit ho v aplikaci, běžným přístupem je použít třídu ImageRequest, která umožňuje poslat požadavek na server a následně obrázek uložit do ImageView. Kód pro tento úkol může vypadat následovně:
Tento kód provádí požadavek na obrázek a zobrazuje ho ve ImageView. Požadavek je odeslán na server pomocí Volley, a když je odpovědí bitmapa (obrázek), je zobrazena na obrazovce.
Nicméně, pokud při změně orientace obrazovky dojde k opětovnému vytvoření aktivity, obrázek se může začít znovu načítat, což může vést k nechtěnému zpoždění a blikání obrázku. Abychom tento problém vyřešili, doporučuje se použít singleton pro správu požadavků ve vaší aplikaci. Singleton vám umožní uchovávat a spravovat instanci RequestQueue globálně, což zabraňuje opětovnému načítání obrázků při změně orientace zařízení.
Příklad vytvoření singletonu pro Volley může vypadat takto:
Tento singleton je přístupný z jakékoliv části aplikace, což vám umožňuje efektivně spravovat síťové požadavky a využívat je bez problémů při změně orientace.
Další možností, jak zjednodušit načítání obrázků, je využít třídu NetworkImageView, která je součástí Volley's knihovny. Tato třída kombinuje funkci ImageRequest s optimalizovaným cache managementem a automatickým načítáním obrázků. Příklad implementace může vypadat takto:
Použití NetworkImageView zjednodušuje celý proces načítání a ukládání obrázků do cache. Kromě toho, že třída poskytuje efektivní správu mezipaměti, také zlepšuje výkon aplikace, protože automaticky zajišťuje opakované používání obrázků bez nutnosti opětovného stahování z internetu.
Ačkoliv základní metody pro práci s obrázky, jako je použití ImageRequest nebo NetworkImageView, pokrývají většinu běžných potřeb, Volley umožňuje také rozšíření funkcionality. Můžete například implementovat vlastní třídy pro zpracování odpovědí nebo optimalizovat ukládání do mezipaměti podle vašich specifických potřeb.
Pro náročnější aplikace, které vyžadují například neustálé aktualizace polohy uživatele nebo komplexní geografické funkce, můžete využít další knihovny Google, jako je Geofencing. Pomocí těchto funkcí můžete reagovat na změny polohy uživatele a přizpůsobit chování aplikace v závislosti na místě, kde se uživatel nachází.
Při implementaci síťových požadavků je důležité pamatovat na efektivní správu zdrojů. Pokud vaše aplikace provádí několik náročných síťových operací, může to mít negativní dopad na výkon, což se projevuje například v delších časech načítání nebo zbytečným zatěžováním procesoru. Použití VolleySingleton pro centralizovanou správu požadavků a cachování může výrazně zlepšit výkon aplikace a snížit spotřebu dat.
Jak rozlišit alopecii areata a trichotillomanii?
Jak Mata Hari navigovala nebezpečnými vodami špionáže a politických intrik v době první světové války
Jak zajistit vícerozměrnou izolaci a správu přístupových práv v Apache Airflow
Jak se rodí zrada mezi bandity: Taktika, střetnutí a nevyhnutelný osud

Deutsch
Francais
Nederlands
Svenska
Norsk
Dansk
Suomi
Espanol
Italiano
Portugues
Magyar
Polski
Cestina
Русский