Inom dagens industriella landskap är produktionens effektivitet och anpassningsbarhet grundläggande faktorer för framgång. Ett koncept som har blivit allt mer relevant i detta sammanhang är användningen av dynamiska swarmmodeller, där maskiner och enheter samarbetar och kommunicerar för att optimera produktionen i en flexibel och dynamisk miljö. En sådan modell innebär att varje enhet, eller "lot," har möjlighet att påverka sin egen prioritet och välja vilken maskin den ska bearbetas på, beroende på vilka resurser som är tillgängliga vid den aktuella tiden.

En lot, som representerar en specifik produkt, följer en fördefinierad väg genom produktionsanläggningen, kallad en "rutt." Denna rutt bestäms utifrån de maskiner och processer som krävs för att bearbeta produkten enligt dess recept. Produkter som tillhör samma typ eller som har liknande recept kan förväntas dela delar av sina rutter. Detta skapar en möjlig effektivisering där maskiner och processer kan återanvändas för flera liknande produkter, vilket i sin tur bidrar till att optimera resursutnyttjandet i anläggningen.

Maskiner inom en sådan anläggning är inte enbart passiva enheter, utan de har lokal information om sina kapabiliteter och hur väl de är utnyttjade. På grund av denna lokala förståelse kan maskinerna ta beslut på egen hand om vilket lot de ska bearbeta härnäst. Detta beslut kan göras genom att omorganisera deras kö, vilket gör det möjligt att hantera förändringar i produktionsflödet eller ändrade prioriteringar. I en sådan dynamisk produktionsmiljö är det inte maskinernas fysiska närhet som avgör deras samarbete, utan snarare hur deras arbetsflöden och recept är kopplade till varandra.

I komplexa produktionsanläggningar kan maskiner grupperas i arbetscentra, där varje arbetscenter består av maskiner som kan utföra liknande processer. Arbetscentra använder samma typ av information som enskilda maskiner för att optimera sin egen produktion och kunna förutsäga när pågående lotter kommer att bli färdiga. Denna typ av informationsutbyte och lokal beslutsfattning gör att hela produktionssystemet kan anpassa sig till förändringar utan att behöva ett centralt kontrollsystem.

För att modellera ett sådant system kan vi använda oss av ett nätverksbaserat tillvägagångssätt, där produktionsanläggningen representeras som en graf. I denna graf fungerar maskinerna som noder, och de dynamiska rutter som lotter tar mellan maskiner utgör kanterna. Här är nätverket dynamiskt och kan förändras över tid, då både maskiner och rutter kan läggas till eller tas bort beroende på produktionsbehov och maskinernas status. Detta innebär att hela produktionsanläggningens struktur kan förändras i realtid, vilket skapar en flexibel och skalbar lösning för att hantera produktionens fluktuationer.

Maskiner och arbetscentra i ett sådant nätverk fungerar i samarbete för att bearbeta produkter på ett sätt som är både effektivt och robust. Om en maskin skulle misslyckas kan andra maskiner i närheten ta över arbetsbördan. Detta ökar inte bara produktiviteten utan gör också systemet mer motståndskraftigt mot fel och driftstopp.

Denna typ av dynamisk och flexibel produktionsmodell är inte begränsad till industriella tillämpningar. Ett annat exempel på hur sådana swarmmodeller kan användas är inom räddningsoperationer, som exempelvis sök- och räddningsinsatser (SAR). I dessa scenarier kan flockar av obemannade luftfarkoster (UAV) och markfarkoster (UGV) samarbeta för att snabbt lokalisera och hjälpa människor i nödsituationer. UAV:erna söker efter offer i ett definierat område, och när en UAV upptäcker ett offer, byter den från en täckningsuppgift till en spårning av offeret. UAV:erna rapporterar kontinuerligt offerets position till en UGV, som sedan navigerar för att rädda offret. Efter räddningen återgår UGV:n till basen, och UAV:erna fortsätter sin täckning.

Denna typ av autonomt samarbete mellan enheter är ett exempel på hur swarmteknologi kan utnyttjas för att snabbt och effektivt hantera en dynamisk och oförutsägbar miljö. Eftersom varje enhet i en sådan swarm kan fatta beslut lokalt, gör det systemet mycket skalbart och robust. Detta innebär att flocken kan fortsätta att fungera även när enheter misslyckas eller när kommunikationskanaler är begränsade. Detta är en nyckelfördel i både produktionssystem och räddningsoperationer, där snabb anpassning till förändrade förhållanden är avgörande.

För att uppnå en effektiv och skalbar användning av swarmteknologi i dessa tillämpningar, måste man ta hänsyn till flera faktorer. Dels krävs en noggrant definierad modell av systemet och de lokala beteendena hos varje enhet, vilket gör det möjligt att simulera och optimera samarbete mellan olika enheter. Dels måste man tänka på hur systemet kan skalas upp eller ned beroende på den specifika uppgiften, och hur det kan hantera både planerade och oförutsedda händelser på ett effektivt sätt.

Hur kan design av svärmbeteende optimera Cyber-Physical Systems (CPS)?

Design av svärmbeteende inom cyber-fysiska system (CPS) innebär en utmaning av komplexa proportioner, där samordning mellan lokala regler och globala mål är central för att uppnå effektivitet och hög prestanda. Det är ett område där den exakta balansen mellan mikronivå och makronivå, där globalt definierade mål översätts till lokala handlingar, är avgörande. För att en CPS-svärm ska kunna uppfylla sitt övergripande uppdrag krävs det att dessa lokala regler implementeras som exekverbara koder i styrsystem och processorer, där sensorer och aktuatorer spelar en central roll i det fysiska utförandet.

Svärmbeteenden i CPS är multifacetterade och involverar ett brett spektrum av interaktioner och regler som styr robotarnas samarbete och koordinering. Beteenden som aggregation, dispersion och mönsterbildning skapar strukturer för hur robotar navigerar och samverkar med sin omgivning, vilket ofta är en förutsättning för att lösa komplexa uppgifter som kräver samordning på flera nivåer. Aggregation uppmuntrar till samling i specifika områden för att öka närheten och interaktionen mellan svärmmedlemmarna, medan dispersion gör att robotarna sprider sig för att täcka större områden, vilket är fördelaktigt i miljöer där det är viktigt att undvika trängsel. Mönsterbildning skapar välordnade formationer av robotarna, vilket kan vara avgörande för kommunikation över längre avstånd eller för att uppnå specifika fysiska former och funktioner genom självmontering och morfogenes.

Robotarnas rörelse inom svärmen, som koordinerad transport och kollektiv utforskning, är andra avgörande beteenden som gör det möjligt för robotarna att samarbeta för att utföra uppgifter som inte kan hanteras av en enskild robot. Genom att använda kollektiv lokalisation kan robotarna fastställa sina positioner relativt varandra, vilket skapar en koordinationsgrund för gemensamma rörelser. På så sätt kan robotarna effektivt hantera stora objekt eller distribuera uppgifter för att uppnå en gemensam förståelse av omvärlden.

Beslutsfattande inom svärmen innebär också att individuella robotar når enighet om val av åtgärder eller prioriteringar. Konsensus gör att alla enheter inom svärmen enas om en gemensam strategi eller lösning. Denna samordning är viktig för att upprätthålla ett fungerande kollektiv där robotarna effektivt kan tilldela uppgifter och identifiera brister i systemet genom kollektiv felupptäckt. Samtidigt förbättrar kollektiv perception robotarnas förmåga att samla och bearbeta data på ett sådant sätt att beslut kan fattas baserat på hela svärmarnas gemensamma informationsmängd.

En annan central aspekt av svärmbeteende är synkronisering, där robotarna justerar sina inbyggda klockor för att arbeta i en koordinerad takt. Detta möjliggör tidskritiska operationer som kräver perfekt synkronisering för att optimera effektiviteten i rörelser och uppgifter. För att säkerställa att svärmen fungerar smidigt även vid förändrade omständigheter, är grupprensning en annan viktig mekanism där robotarna reglerar sin gruppstorlek och om nödvändigt delas upp i mindre enheter för att fortsätta utföra sina uppgifter på ett effektivt sätt.

En annan viktig aspekt är självhelande förmåga, där svärmen kan återhämta sig från individuella roboters misslyckanden. Detta innebär att systemet kan fortsätta sin uppgift även om en eller flera enheter misslyckas, vilket minskar den totala påverkan på systemets prestanda. Självförökning i sin tur tillåter svärmen att skapa nya enheter eller replikerade mönster som kan stärka svärmkapaciteten och öka dess autonomi.

För att skapa optimala svärmbeteenden måste ingenjörer noggrant balansera mellan de olika lokala och globala reglerna, och i många fall kan det vara nödvändigt att finjustera orkestreringen och schemaläggningen av robotarna för att utnyttja deras interaktioner på bästa sätt. Samtidigt bör man vara medveten om att framgången för ett CPS-svärm inte enbart ligger i dess tekniska design, utan även i dess förmåga att anpassa sig till föränderliga omständigheter, hantera osäkerhet och hitta kreativa lösningar på komplexa problem i dynamiska miljöer.

Hur man designar och optimerar evolutionära system: En översikt av FREVO-ramverket

FREVO-ramverket erbjuder en strikt komponentbaserad arkitektur för att designa och optimera cyber-fysiska system (CPS) genom evolutionära metoder. Denna arkitektur gör det möjligt att utveckla och testa olika konfigurationer genom att enkelt byta ut enskilda komponenter, vilket underlättar en effektiv utvärdering av olika lösningar. Genom att dela upp de evolutionära designstegen i separata komponenter, ger FREVO flexibilitet och gör det möjligt att hitta den mest lämpliga konfigurationen för ett specifikt problem.

Komponenterna i FREVO är utformade för att implementera specifika delar av den evolutionära processen. Exempelvis definierar problemkomponenten de specifika aspekterna av CPS-kontrollern, miljön och fitnessfunktionen. Representationskomponenten bestämmer hur kontrollern ska representeras, medan optimeringskomponenten ansvarar för att hitta den optimala kandidatrepresentationen. Rankningskomponenten ordnar kandidaterna baserat på deras prestanda.

FREVO är implementerat i Java och följer objektorienterad programmering (OOP) för att inkapsla de olika komponenterna. Varje komponent definieras av en abstrakt klass som standardiserar gränssnitten mellan olika delar av systemet. Detta gör det möjligt att skapa nya komponenter som kan användas tillsammans med de befintliga för att bilda ett fullständigt system. För att underlätta denna process finns en inbyggd komponentgenerator som hjälper utvecklare att skapa den nödvändiga koden i enlighet med klasshierarkin.

En användarvänlig grafisk användargränssnitt (GUI) leder användaren genom hela konfigurationsprocessen och gör det möjligt att skapa en FREVO-session. Denna session består av en uppsättning komponenter som konfigurerats för att genomföra den evolutionära processen. Resultaten från dessa sessioner kan exporteras och sparas för framtida användning.

Problemdefinition i FREVO

Problemdefinitionen är central för FREVO och omfattar alla delar som är relaterade till uppgiften som ska lösas. Detta inkluderar miljön och de interaktionsmöjligheter som agenterna har, men inte själva implementeringen eller optimeringen av agernas beteenden. Problemdefinitionen består av målförslaget, simuleringsmodellen och gränssnittet för agenternas interaktion i simuleringen. För CPS-system innebär detta att sensorernas och aktuatorernas beteende modelleras, och miljön implementeras som en fysisk simuleringsmodell.

För varje kandidatrepresentation kopplas sensorer och aktuatorer till varandra, där varje sensor fungerar som en ingång och varje aktuator som en utgång. Problemdefinitionen inkluderar också en objektiv funktion som används för att utvärdera kandidaternas prestationer genom en eller flera simuleringar. Fitnessbedömningen sker normalt i fenotyputrymmet, där beteendet i den simulerade miljön observeras. Eftersom genotypen, som syftar på själva kontrollerns implementation, ofta inte kan bedömas utan att den exekveras i en simulering, blir objektivfunktionen en vägledning för den heuristiska optimeringsprocessen.

FREVO erbjuder två typer av problemdefinitioner: AbstractSingleProblem, som fokuserar på att utveckla en CPS-kandidat för samarbetsuppgifter i en svärminställning, och AbstractMultiProblem, som involverar att utveckla och utvärdera flera representationer gentemot varandra, vilket lämpar sig för konkurrensutsatta multi-agent system. Den förra är användbar för homogena multi-agent system, där kandidater rangordnas efter fitness, medan den senare passar konkurrensutsatta system där fitness utvärderas i förhållande till andra agenter.

Kandidatrepresentation och evolution

Kandidatrepresentationen modellerar den interna strukturen hos CPS-kontrollern och är en generisk struktur som kan utvecklas över tid, såsom ett artificiellt neuralt nätverk (ANN). Representationen kodar agenterna i ett CPS och deras reaktiva beteende till stimuli från sensorerna. Tillsammans med problemdefinitionen representerar varje kandidat en möjlig lösning på det givna problemet. Varje representation måste definiera de genetiska operatörerna som mutation, korsning och selektion. För att stödja användaren i att analysera representationen kan olika utdataformat implementeras.

FREVO erbjuder flera typer av representationer, inklusive:

  • Fullt nätverk (Fully-meshed net): Ett återkommande ANN med ett fullt nätverk av kopplingar mellan varje två neuroner. Denna arkitektur ger möjlighet till minne genom feedback-loopar, vilket gör den användbar för mer komplexa beteenden.

  • Tre-lagers nätverk (Three-layered net): Ett framåtriktat ANN med en dold lager. Denna representation är enklare och passar för enklare problem, eftersom den reducerar sökområdet och gör processen snabbare.

  • NEAT (NeuroEvolution of Augmenting Topologies): I denna representation utvecklas nätverket genom att ändra kopplingarna mellan neuroner, vilket följer metoden NEAT och tillåter evolution av nätverksstruktur för att anpassa sig till mer komplexa uppgifter.

För heterogena multi-agent problem kan man välja bulkrepresentationen, som tillåter utvärdering av en uppsättning kandidater med distinkta representationer.

Det är också viktigt att förstå att representationen inte bara handlar om hur systemet ska representeras, utan även om hur det ska optimeras och rankas under den evolutionära processen. Representationen bör därmed vara flexibel nog att tillåta förändringar under evolutionens gång, vilket innebär att designen måste ta hänsyn till både förändringar i struktur och funktion över tid.

När utvecklare skapar nya problemdefinitioner i FREVO behöver de inte oroa sig för implementationen av representation, optimering eller rangordning, då dessa komponenter redan finns som färdiga byggstenar. Detta gör att utvecklare kan fokusera på att skapa och definiera nya problem utan att behöva återskapa hela systemet.