Når et program designes, blir det laget tabeller for hver type objekt i programmet. En viktig del av dette designet involverer å legge til metoder i klassene som utfører operasjoner på objektene. Mange av metodene som legges til, utfører operasjoner som er vanlige, som for eksempel en metode som viser et objekt eller en metode som endrer verdien til et datamedlem. Disse metodene er ofte inkludert i de fleste klasser for å forbedre lesbarheten og gjenbrukbarheten i koden. Et viktig aspekt ved slike metoder er at de vanligvis begynner med et bestemt prefiks som indikerer deres funksjon: metoder som viser objekter starter ofte med prefikset "show", mens metoder som endrer verdien på et datamedlem ofte starter med "set".
I denne delen vil vi se på hvordan man legger til metoder til en klasse, og hvordan disse metodene brukes til å utføre operasjoner på objektene. Vi bruker klassen SnowmanV1 som et eksempel for å forklare dette, en klasse som definerer objektet som vises i Figur 3.16. Klassen har tre datamedlemmer: to heltall og en referansevariabel som brukes til å spesifisere plasseringen til et SnowmanV1-objekt samt fargen på dens hatt.
Show-metoden
En av de viktigste metodene som kan legges til en klasse er show-metoden, som vanligvis begynner med prefikset "show" og brukes til å vise et objekt. I vårt tilfelle, kan denne metoden vises i et systemkonsole, der objektets koordinater vises i en enkel tekstform, i stedet for å tegne det grafisk på skjermen. Dette kan for eksempel være en metode som skriver ut objektets plassering (x, y) i konsollen. Dette kan gjøres med en enkel metode som showXYToSC som kobler sammen en streng med objektets x- og y-koordinater og deretter skriver det ut til konsollen:
Når denne metoden er lagt til i klassen, kan man ganske enkelt bruke en linje som sm1.showXYToSC(); for å vise objektet i konsollen, og resultatet vil være noe slikt som:
Denne tilnærmingen viser hvordan metoder fungerer på objekter: De opererer på dataene til objektet som kaller metoden. Derfor, når vi ser på koden, refererer x og y til datamedlemmene for objektet som har kalt showXYToSC-metoden, i dette tilfellet objektet sm1.
Bruk av Graphics for visning på spillbrettet
Når vi utvider klassen med mer grafisk kompleksitet, som å tegne snømannen på et spillbrett, må vi ta i bruk en metode som tar et Graphics-objekt som argument. Dette gjør det mulig å bruke grafikkbibliotekene for å faktisk tegne objektet på skjermen, heller enn å bare vise tekstlig informasjon i konsollen. En slik metode kan se ut som følger:
I denne metoden må Graphics-objektet sendes som et parameter, og vi bruker det til å sette farge og tegne figurene som utgjør snømannen på spillbrettet. Dette gjør objektet mer håndgripelig og mindre abstrakt, og gir en visuell representasjon som er lettere å forstå.
Konstruktører og nøkkelordet 'this'
I tillegg til å definere metoder, er konstruktører en annen viktig del av klassenes struktur. En konstruktør er en spesialmetode som brukes til å opprette et objekt. Dersom en klasse ikke spesifiserer en konstruktør, vil en standardkonstruktør automatisk bli brukt, som allokerer plass til datamedlemmene, setter initialverdiene, og tildeler objektet en minnelokasjon. I tilfelle av SnowmanV2-klassen, som ikke har en eksplisitt konstruktør, vil standardkonstruktøren bruke (5, 30) som standard plassering og svart hatt som farge.
Imidlertid er det ofte ønskelig at brukeren skal kunne spesifisere verdier for datamedlemmene når objektet opprettes. Dette kan gjøres ved å legge til en konstruktør som tar disse verdiene som argumenter, slik at objektene kan initialiseres med forskjellige plasseringer og farger.
Et annet viktig element når man arbeider med konstruktører og objekter, er nøkkelordet this. Dette brukes for å referere til det nåværende objektet innenfor en klasse. Det er spesielt nyttig i situasjoner der et objekt har datamedlemmer med samme navn som parametrene i konstruktøren eller metodene, og bidrar til å unngå navnekonflikter.
Viktige poeng for leseren
Når man jobber med objekter og metoder, er det viktig å forstå at en metode som opererer på et objekt, faktisk opererer på de dataene som tilhører objektet som kaller metoden. Derfor må man være oppmerksom på hvordan dataene til objektene brukes og endres. Å bruke prefikser som "show" og "set" hjelper ikke bare med å organisere koden, men gjør det også lettere å forstå hvilke operasjoner som utføres på objektene.
Videre er det essensielt å forstå forholdet mellom konstruktører og objektinitialisering. Standardkonstruktører er nyttige, men ofte vil det være behov for å gi mer fleksibilitet ved å tillate spesifikasjon av verdier ved objektopprettelse. Konstruktører, sammen med nøkkelordet this, gir programmereren bedre kontroll over hvordan objektene blir opprettet og brukt i programmet.
Hvordan bruke Scanner-klassen for effektiv inputbehandling i Java
I programmering er det ofte behov for å hente inn data fra brukeren for videre behandling. Java tilbyr flere metoder for å håndtere input, og en av de mest brukte er Scanner-klassen. Denne klassen lar programmerere hente inn data på en enkel måte, enten fra tastaturet eller fra filer. Men for at inputbehandlingen skal være korrekt og effektiv, er det viktig å forstå hvordan Scanner fungerer i detalj.
Når du bruker Scanner-klassen til å hente inn data, parser den tegnene som brukeren skriver inn til numeriske verdier, noe som betyr at det ikke er behov for å bruke parser-metodene i wrapper-klassene som Integer eller Double. Metodene som brukes til å lese input, for eksempel nextLine(), stopper programmet midlertidig til brukeren har tastet inn data og trykket Enter. Inntil det skjer, kan brukeren redigere inputen ved å bruke Backspace og Delete-tastene.
Det er en god programmeringspraksis å gi en tydelig og informativ prompt før du henter inn input fra brukeren. Dette kan gjøres ved å bruke System.out.print() for å vise meldinger i konsollen. For eksempel kan enkle oppfordringer som "Enter your name", "Enter your age", eller "Enter your weight" brukes før du bruker metoden nextLine(), nextInt(), eller nextDouble() til å hente dataene.
Et eksempel på kode som samler inn informasjon som navn, alder og vekt fra brukeren, kan se slik ut:
Ved å bruke denne metoden kan flere numeriske verdier, separert med mellomrom, også leses på en enkelt linje. Det er viktig å merke seg at mellomrom som kommer før numeriske input blir ignorert, men mellomrom som kommer etter numerisk input kan påvirke lesing av strengeverdier hvis disse er på samme linje.
Et eksempel på dette kan være:
Her kan både alder og vekt legges inn på samme linje, forutsatt at de er separert med minst ett mellomrom.
En annen viktig regel er at numerisk input og strenginput ikke bør være på samme linje. Når et tall og en streng leses fra forskjellige linjer, og tallene kommer først, vil det være nødvendig med to påfølgende invokasjoner av nextLine() for å fange strengen. Dette skjer fordi numeriske metoder ikke fjerner "Enter"-tasten fra bufferet, som kan føre til at første nextLine() leser en tom streng (""), mens den andre får tak i den faktiske strengen.
For eksempel:
Dette gjør at programmet kan håndtere input mer effektivt og forhindre uventede resultater.
For å forstå hvordan Scanner-klassen fungerer, er det viktig å kjenne til at tegnene brukeren taster inn blir lagret i et minneområde som kalles en inputbuffer. Når en Scanner-metode kalles og bufferen er tom, vil metoden vente til brukeren trykker på Enter. Hvis bufferen ikke er tom, vil metoden hente input fra bufferen, og deretter fjerne det fra bufferen. nextLine() fjerner også "Enter"-tasten fra bufferen, mens numeriske metoder som nextInt() og nextDouble() ikke gjør det. Dette kan føre til uforutsette resultater, spesielt når du leser en streng etter en numerisk input.
Når en numerisk input er etterfulgt av en streng, kreves det som nevnt to påfølgende invokasjoner av nextLine() for at programmet skal håndtere det riktig. Den første invokasjonen fjerner "Enter"-tasten fra bufferen, og den andre leser strengen korrekt.
Det er også viktig å merke seg at tekstfiler som brukes til input og output i Java, skiller seg fra minnet (RAM) ved at de er ikke-flyktige, det vil si at informasjonen lagres selv når systemet er slått av. Dette er en viktig forskjell som bør forstås, særlig når man håndterer data i applikasjoner som krever vedvarende lagring. Når du jobber med tekstfiler i Java, kan du bruke Scanner-klassen for å lese dataene i den rekkefølgen de vises i filen. Dette kalles sekvensiell tilgang.
I kontrast til sekvensiell tilgang har du også muligheten til å bruke tilfeldig tilgang (random access), som lar deg hente dataene i hvilken som helst rekkefølge. Dette er en mer avansert metode som krever litt mer arbeid og forståelse av filbehandling, og vil bli utforsket mer i senere kapitler.
En enkel måte å lese fra en tekstfil er å bruke følgende kode:
Denne koden åpner filen "data.txt", leser et heltall og lukker deretter filen. Å bruke en File-objekt sammen med Scanner gir deg en fleksibel måte å hente inn data fra filer, som er nyttig når du trenger å jobbe med lagrede data på en strukturert måte.
Endtext
Hvordan betingede setninger og kontrollstrukturer fungerer i Java-programmering
I Java er betingede setninger og kontrollstrukturer essensielle for å kontrollere programflyten. Med disse verktøyene kan vi styre hva som skjer i programmet basert på spesifikke forhold, som for eksempel om en variabel oppfyller en bestemt betingelse eller ikke. Dette kan være avgjørende for å skape dynamiske og responsive programmer som reagerer på brukerens input eller systemets tilstand.
Java gir flere måter å håndtere betingelser på, og de mest brukte strukturene er if, else, og switch. Disse brukes for å evaluere uttrykk og basere programflyten på resultatet av evalueringen.
For eksempel, et vanlig uttrykk som i <= j, som sammenligner verdiene til to variabler, kan være en del av en if-setning som utfører en bestemt handling hvis forholdet mellom i og j er sant. Dette kan være svært nyttig for å sikre at programmet reagerer på spesifikke data eller hendelser. Videre kan sammensatte uttrykk som i != j && j >= k eller i != j || j >= k kombineres for å lage mer komplekse betingelser som styrer hvilken kode som skal kjøres.
En av de grunnleggende kontrollstrukturer i Java er if-setningen. Denne brukes til å utføre en blokk med kode hvis et gitt uttrykk er sant. I tilfelle uttrykket er usant, kan en alternativ handling defineres med else. Eksemplet nedenfor viser hvordan en if-else-setning fungerer:
En if-setning kan også inneholde flere else if-grener for å sjekke flere betingelser. Dette gir oss muligheten til å lage komplekse valg og ta beslutninger basert på flere forhold. For eksempel, et program som skal sjekke en students karakter og bestemme om de har bestått, kan bruke følgende:
Videre kan Java-programmer inneholde switch-setninger, som er spesielt nyttige når vi har mange mulige alternativer. En switch-setning evaluerer en enkelt verdi mot flere mulige tilfeller, og utfører handlinger basert på hva som stemmer overens. Dette kan være nyttig for menyer eller andre valg der det er mange muligheter, for eksempel:
Når det gjelder behandlingen av feil, gir Java muligheten til å bruke try-catch-blokker. Dette er nyttig for å fange opp unntak som kan oppstå under kjøringen av programmet, for eksempel hvis et filinnhold ikke kan leses. Ved hjelp av try-catch kan programmerer sikre at programmet ikke krasjer, men i stedet håndterer feilen på en kontrollert måte.
For eksempel, hvis vi prøver å lese en fil som ikke eksisterer, kan try-catch håndtere feilen uten at programmet stopper uventet:
Når det gjelder brukerinput, kan vi bruke Scanner-klassen for å ta inn data fra systemets konsoll. For eksempel kan et program spørre brukeren om deres alder eller navn og deretter bruke denne informasjonen videre i programmet. Det er viktig å håndtere alle mulige feil som kan oppstå når brukeren taster inn data, for eksempel å validere at input er i riktig format.
Når vi arbeider med filer, enten det er for å lagre informasjon eller hente den ut, er det viktig å forstå forskjellen mellom minne og disklagring. Mens minne er raskt og effektivt for midlertidig lagring, er diskfilene mer permanente, noe som gjør dem ideelle for langtidslagring. I Java kan vi bruke ulike filklasser for å lese og skrive til filer, som File, Scanner, og PrintWriter.
En vanlig utfordring ved filhåndtering er å sikre at data blir korrekt skrevet til eller lest fra filene. Hvis programmet ikke kan åpne filen, vil det kaste et unntak. Derfor er det viktig å bruke riktig feilhåndtering for å sikre at programmet fungerer jevnt, selv om det skulle oppstå problemer med filtilgang.
For å oppsummere, Java gir et kraftig sett med kontrollstrukturer som hjelper oss å styre programflyten på forskjellige måter. Forståelsen av if, switch, og try-catch er grunnleggende for å lage pålitelige og fleksible programmer. Videre er filhåndtering og bruk av Scanner viktig for å tillate programmer å interagere med brukeren og lagre data på en effektiv måte. Det er viktig at programmerere er oppmerksomme på de forskjellige metodene for å håndtere feil og unntak for å sikre at programmene kjører feilfritt under forskjellige forhold.
Hvordan reagerer komposittmaterialer på undervannseksplosjoner?
Hvordan Fourier-serien konvergerer til en funksjon: Teorem og eksempler
Hvordan kan kreativitet og kollektiv politisk fantasi føre oss til en annen virkelighet?
Hvordan språket ble et våpen i amerikansk politikk
Hvordan Ficks lov og diffusjonskoeffisienten påvises i kjernefysikk og nukleærreaktorer

Deutsch
Francais
Nederlands
Svenska
Norsk
Dansk
Suomi
Espanol
Italiano
Portugues
Magyar
Polski
Cestina
Русский