3D menselijke bewegingen spelen een cruciale rol in verschillende toepassingen. Echter, in eerdere studies was er vaak een beperkte focus op slechts een aantal bewegingscategorieën, of er werden complexe methoden vereist om de gewenste output te kunnen besturen. Het doel van dit hoofdstuk is om te onderzoeken hoe natuurlijke taal als het enige controlesignaal kan worden gebruikt om diverse en realistische bewegingsreeksen te genereren, terwijl gebruikers in staat worden gesteld om fijnmazige controle uit te voeren. Deze vorm van controle verlaagt de drempel voor het gebruik van deze technologie aanzienlijk, zodat zelfs gebruikers zonder technische kennis van deze technologie kunnen profiteren.

Dit hoofdstuk begint met het bespreken van MotionDiffuse als een voorbeeld om een klassiek tekst-gedreven bewegingsgeneratieproces te introduceren. Het onderzoekt hoe de tekstmodaliteit volledig kan worden geïntegreerd met de bewegingsmodaliteit. Vervolgens wordt de mogelijkheid besproken om gebruik te maken van retrieval-augmented generatie om de prestaties van het model verder te verbeteren. Ten slotte worden twee effectieve oplossingen gepresenteerd voor het probleem van fijnmazige bewegingsgeneratie, met een demonstratie van hoe dergelijke generatiecapaciteiten echte toepassingen kunnen ondersteunen.

De rol van 3D-graphics in het dagelijks leven wordt steeds belangrijker. In de wereld van entertainment zijn 3D-films, 3D-games en de opkomst van 3D virtuele streamers al populaire tijdverdrijven geworden. Ook in industriële omgevingen maken toepassingen zoals industriële robots en virtuele rijomgevingen gebruik van realistische 3D-simulaties. Deze toepassingen kunnen alleen optimaal functioneren als ze beschikken over hoogwaardige 3D-gegevens van menselijke bewegingen. In 3D-games bijvoorbeeld, of het nu gaat om de bewegingen van een speler die hun karakter bestuurt of de bewegingen van NPC's (non-playable characters) in de gamewereld, zorgt realistische 3D-beweging ervoor dat deze karakters zich gedragen als echte mensen, wat de ervaring van de speler aanzienlijk vergroot. Tot voor kort waren echter complexe systemen zoals motion capture of professionele software zoals Blender en Maya nodig om dergelijke gegevens handmatig te bewerken. Dit proces kent zowel kosten- als efficiëntie-uitdagingen en beperkt veel gebruikers in hun vermogen om de gewenste 3D-bewegingsgegevens te genereren en deze in hun eigen animaties of games op te nemen.

Het ontwikkelen van een algoritme voor bewegingsgeneratie dat eenvoudig te gebruiken is, tegelijkertijd hoogwaardige resultaten kan produceren en ook fijnmazige aanpassingen mogelijk maakt, is van essentieel belang. Deze oplossing zou de drempel verlagen voor gebruikers en het gebruik van 3D-creatie vergemakkelijken. In eerdere studies zijn onderzoekers er in geslaagd om vooraf gedefinieerde bewegingscategorieën te gebruiken, zodat bewegingsgenererende algoritmen binnen deze categorieën diverse bewegingen konden creëren. Er zijn ook pogingen gedaan om muziek als input te gebruiken om dansbewegingen te genereren die in sync zijn met het ritme. Andere studies richten zich op het gebruik van natuurlijke taal als invoer. Natuurlijke taal biedt het voordeel dat het een uitstekende manier is om gebruikers toe te staan gemakkelijk te beschrijven welke bewegingsdata zij nodig hebben, wat deze aanpak zeer toegankelijk maakt.

In de vroege stadia van onderzoek naar tekst-gedreven bewegingsgeneratie waren er echter aanzienlijke beperkingen. Zo was het model TEMOS niet in staat om gestileerde bewegingen te genereren en miste het de mogelijkheid om diverse bewegingsreeksen voor dezelfde beschrijving te produceren. MotionCLIP daarentegen maakt gebruik van een vooraf getraind model om open-domain natuurlijke taal te interpreteren en redelijk overeenkomende bewegingsreeksen te genereren voor gestileerde beschrijvingen. Ondanks zijn vooruitgang had het model echter moeite met het genereren van complexere bewegingen, en beide methoden (TEMOS en MotionCLIP) accepteerden alleen korte tekstprompts en boden beperkte mogelijkheden voor fijnmazige bewerking. Dit beperkte de creatieve vrijheid van de gebruiker en de kwaliteit van de gegenereerde outputs.

In dit hoofdstuk wordt verder ingegaan op de mogelijkheden van het diffusion model als generatieve techniek. De integratie van diffusion modellen in bewegingsgeneratie biedt aanzienlijke voordelen, zoals het vermogen om realistische, diverse en coherente bewegingsreeksen te creëren op basis van natuurlijke taal. Daarnaast wordt retrieval-augmented generatie geïntroduceerd, een techniek die de generatieve kracht van modellen kan versterken door gebruik te maken van bestaande gegevensbanken van menselijke bewegingen. In het traditionele veld van 3D-graphics wordt retrieval al veel toegepast. Door deze techniek te combineren met generatieve modellen, ontstaat een nieuw kader voor bewegingsgeneratie. Dit hoofdstuk bespreekt hoe retrieval kan plaatsvinden op basis van zowel semantische als kinematische kenmerken, en hoe deze informatie geïntegreerd kan worden in het generatieve proces.

Voor fijnmazige controle over de gegenereerde bewegingen is het cruciaal om de interface van het systeem zodanig te ontwerpen dat gebruikers niet alleen een breed scala aan bewegingen kunnen genereren, maar ook gedetailleerde aanpassingen kunnen maken die hun specifieke behoeften vervullen. Dit wordt mogelijk gemaakt door de introductie van technieken zoals Retrieval-Augmented Motion Generation, waarbij bijvoorbeeld reeds bestaande bewegingskenmerken uit een database kunnen worden opgehaald en geïntegreerd in het gegenereerde proces. De combinatie van diffusion technieken met retrieval-gebaseerde benaderingen heeft als doel om zowel de kwaliteit als de diversiteit van de gegenereerde bewegingen te verhogen, wat uiteindelijk leidt tot realistischere en veelzijdigere 3D-bewegingen.

Het is belangrijk te begrijpen dat het gebruik van natuurlijke taal als invoer voor bewegingsgeneratie niet alleen de toegankelijkheid vergroot, maar ook de potentie heeft om de creativiteit van gebruikers te bevrijden. De technologie die hier besproken wordt, biedt de mogelijkheid voor een breed publiek om 3D-animaties te creëren, ongeacht hun technische achtergrond. Het stelt de gebruiker in staat om complexe en gestileerde menselijke bewegingen te genereren op basis van eenvoudige tekstbeschrijvingen, zonder de noodzaak voor diepgaande kennis van computergraphics of animatietechnieken.

Hoe Textuele Beschrijvingen 3D-Bewegingen en Dansen Kunnen Stimuleren: De Evolutie van AI-gebaseerde Generatie

In de afgelopen jaren heeft de kunstmatige intelligentie (AI) aanzienlijke vooruitgangen geboekt in de generatie van menselijke bewegingen en dansen. Deze ontwikkeling is niet alleen een technologische doorbraak, maar biedt ook nieuwe mogelijkheden voor creativiteit en menselijke interactie in de digitale ruimte. Het gebruik van AI om bewegingen te genereren uit tekstuele beschrijvingen heeft de manier waarop we nadenken over zowel kunstmatige als menselijke expressie veranderd. Dit hoofdstuk onderzoekt hoe text-to-motion modellen, met name die welke gebruik maken van geavanceerde AI-technieken zoals generative adversarial networks (GANs) en transformer-gebaseerde benaderingen, in staat zijn om 3D-bewegingen te creëren die perfect synchroon lopen met muziek en andere stimuli, en hoe dit het potentieel heeft om de toekomst van digitale kunst en menselijke interactie te transformeren.

De sleutel tot dit fenomeen is het gebruik van tekstuele aanwijzingen die als input dienen voor de AI. Deze benadering stelt systemen in staat om complexe menselijke bewegingen te creëren op basis van eenvoudige, natuurlijke taalomschrijvingen. Zo kunnen dansbewegingen bijvoorbeeld gegenereerd worden door het invoeren van een beschrijving zoals "een gracieuze werveling op het ritme van de muziek". Dit opent deuren naar de ontwikkeling van applicaties waarin AI dansers of andere bewegende personages kan aansteken om op een visueel indrukwekkende manier te reageren op de muziek of context die hen wordt gegeven.

Een van de meest baanbrekende bijdragen aan dit veld is het werk van onderzoekers zoals Huang et al. (2020), die een systeem ontwikkelden voor langetermijn dansgeneratie met muziek via curriculum learning. Dit systeem maakt gebruik van gestage en gecontroleerde training, waarbij de AI wordt blootgesteld aan steeds complexere bewegingen en situaties om het uiteindelijk in staat te stellen realistische en dynamische dansbewegingen te genereren. Deze benadering helpt om de overgang van simpele bewegingen naar ingewikkeldere choreografieën vloeiend en consistent te maken.

In de context van human motion synthesis, bijvoorbeeld door het gebruik van modellen zoals VIBE (Kocabas et al., 2020), worden de fysieke houdingen van het menselijk lichaam met nauwkeurigheid gereconstrueerd vanuit een video of tekstbeschrijving. Dit type model biedt een fundament voor zowel het begrijpen van lichaamsbewegingen als voor de creatie van nieuwe, innovatieve dansbewegingen die interactief kunnen reageren op de omgeving en de muziek.

Inmiddels maakt AI ook gebruik van andere geavanceerde methoden, zoals die gebaseerd op transformers (Li et al., 2020; Petrovich et al., 2021), die zijn ontworpen om de complexiteit van menselijke bewegingen te begrijpen en na te bootsen. Door de enorme hoeveelheid gegevens die wordt verzameld uit bewegingsregistraties en video-analysemethoden, zijn deze AI-systemen in staat om veel meer dan alleen dansbewegingen te genereren. Ze kunnen nu ook reageren op veranderende muzikale ritmes, de emotionele toon van een scène, en zelfs de culturele context van de bewegingen.

Een ander innovatief aspect van de AI-gegenereerde bewegingen is de gebruikmaking van text-to-motion modellen, waarbij de AI niet alleen wordt gevoed met tekst om bewegingen te creëren, maar ook wordt afgestemd op specifieke acties. Bijvoorbeeld, de "AI choreographer" (Li et al., 2021) is een model dat muziek of andere input gebruikt om de AI te conditioneren op het genereren van een volledig nieuwe choreografie, compleet met dynamische, aanpasbare bewegingen die perfect passen bij de muziek.

De implicaties van deze technologie zijn enorm. AI kan nu worden ingezet om volledige danschoreografieën te creëren voor films, videogames en live-optredens. Dit maakt het mogelijk om menselijke bewegingen in een digitale ruimte op een meer authentieke manier vast te leggen en te gebruiken, zonder de noodzaak van ingewikkelde motion capture-technieken of fysiek aanwezige dansers.

Voor het publiek biedt dit een boeiende nieuwe manier om kunst, technologie en menselijke creativiteit te combineren. Dit kan ook de interactie met digitale media op nieuwe manieren bevorderen. Denk bijvoorbeeld aan virtuele werelden waarin spelers hun eigen dansbewegingen kunnen creëren door tekstinvoer, of AI-gegenereerde choreografieën die het mogelijk maken voor mensen van verschillende achtergronden om samen te werken zonder fysieke grenzen.

De technologische vooruitgang maakt niet alleen realistische dansbewegingen mogelijk, maar opent ook de deur naar interactieve ervaringen, zoals het gebruik van AI in live-performances of het creëren van persoonlijke danschoreografieën op basis van individuele voorkeuren en emoties.

De uitdaging die voor ons ligt, is het verder verfijnen van deze technologie om de gegenereerde bewegingen nog realistischer en relevanter te maken. Dit vraagt om geavanceerde AI-modellen die in staat zijn om menselijke emoties, culturele context en sociale interactie te begrijpen. Alleen dan kunnen we de volledige potentie van AI-gegenereerde dansen en bewegingen ontsluiten.

Hoe kan het Neural Prompt Search (NOAH) bijdragen aan het optimaliseren van Vision Transformers (ViTs)?

Het optimaliseren van Vision Transformers (ViTs) voor specifieke taken, zoals beeldclassificatie, vereist complexe afstemmingsstrategieën om de efficiëntie van de modellen te verbeteren zonder in te boeten op prestaties. Een veelbelovende benadering binnen dit veld is het gebruik van "Neural Prompt Search" (NOAH), een techniek die specifiek gericht is op het afstemmen van visuele modellen door gebruik te maken van een efficiënte manier van het aanpassen van hun architectuur. Deze benadering maakt gebruik van geavanceerde zoektechnieken om de optimale subnetten te identificeren op basis van vooraf gedefinieerde beperkingen en doelstellingen, zoals de modelgrootte en de classificatieprecisie.

NOAH is gebaseerd op de AutoFormer-methodologie, die bestaat uit drie belangrijke stappen: het definiëren van de zoekruimte, het trainen van een supernet, en het zoeken naar het optimale subnet. De zoekruimte omvat verschillende architectonische parameters zoals het aantal lagen, het aantal aandachtshoofden, de afmetingen van de embeddings, de reductieverhoudingen van de MLP en de afmetingen van de query-key-value embeddings. Elk van deze parameters heeft invloed op de uiteindelijke prestaties van het model, en NOAH zoekt naar de beste configuratie die zowel effectief als resource-efficiënt is.

De supernet-training begint met de grootste configuratie in de zoekruimte. Gedurende de training worden verschillende subnetten willekeurig geselecteerd en samengetrokken via een strategie van gewichtentanglement. Dit zorgt voor een efficiënte training, aangezien de gewichten tussen de subnetten worden gedeeld, wat het trainingsproces versnelt en de geheugenvereisten verlaagt. Wanneer het supernet eenmaal is getraind, wordt een evolutionaire zoekmethode gebruikt om het beste subnet te identificeren. Dit proces simuleert een soort genetisch evolutieproces waarbij de beste kandidaten worden geselecteerd op basis van hun prestaties, zoals de classificatie-accuratesse en de modelgrootte.

In de context van promptmodule-optimalisatie maakt NOAH gebruik van drie specifieke technieken: Adapter, LoRA, en VPT. Deze modules worden geïntegreerd in elk Transformer-blok en helpen bij het afstemmen van de modelparameters op basis van de specifieke taak en dataset. De zoekruimte voor deze modules richt zich voornamelijk op de dimensionering van de embeddings en de diepte waarop de modules worden toegepast, wat een belangrijke rol speelt bij de efficiëntie van de afstemming.

NOAH onderscheidt zich van eerdere benaderingen doordat het gebruikmaakt van een modulegewijze steekproefstrategie, in tegenstelling tot de blockgewijze strategie van AutoFormer. Dit betekent dat de geselecteerde modules alleen worden toegepast op de relevante lagen, wat de efficiëntie verder verhoogt. Bovendien traint NOAH alleen de gewichten van de promptmodules, terwijl AutoFormer alle parameters van het model traint, wat de benodigde rekenkracht aanzienlijk vermindert.

Het evolutionaire zoekproces na de training van het supernet begint met een aantal willekeurig gegenereerde architecturen, waarvan de beste prestaties leveren voor de volgende generatie. Deze nieuwe architecturen worden verder verfijnd door kruising (crossover) en mutatie, technieken die afkomstig zijn uit de genetische algoritmen. Na elke iteratie worden de top-k architecturen behouden, waardoor alleen de beste oplossingen verder worden ontwikkeld.

Naast de zoekstrategie biedt NOAH aanzienlijke voordelen in termen van schaalbaarheid en toepasbaarheid in verschillende scenario's. Bijvoorbeeld, de aanpak heeft zich bewezen in scenario's met weinig gegevens (few-shot settings) en kan effectief omgaan met domeinverschuivingen. Dit betekent dat NOAH niet alleen geschikt is voor beeldclassificatie, maar ook voor andere visuele taken, zoals objectdetectie en semantische segmentatie, wat het een veelzijdig hulpmiddel maakt voor de toekomst van Vision Transformers.

Het is ook belangrijk om te begrijpen dat, hoewel NOAH aanzienlijke vooruitgangen heeft geboekt in de afstemming van Vision Transformers, er nog steeds ruimte is voor verbetering en uitbreiding. Het huidige zoekproces en de methodologie kunnen worden geoptimaliseerd door bijvoorbeeld nieuwe zoekstrategieën te implementeren of door gebruik te maken van geavanceerdere evolutietechnieken. In dit kader biedt de benadering van NOAH niet alleen een krachtig hulpmiddel voor visuele modellen, maar opent het ook de deur naar toekomstige innovaties op het gebied van architectuurafstemming en modeloptimalisatie.

Hoe kunnen we de betrouwbaarheid van Vision-Language Modellen verbeteren door middel van vertrouwen-calibratie?

Vision-Language Modellen (VLM’s), zoals CLIP, hebben indrukwekkende prestaties geleverd in open-vocabulaire beeldherkenning door het gebruik van natuurlijke taal als supervisie. Deze modellen maken het mogelijk om visuele data te begrijpen en te verwerken in combinatie met taal, wat hen uitermate geschikt maakt voor een breed scala aan toepassingen, van zoekopdrachten tot visuele chatbots. In de afgelopen jaren zijn er verschillende benaderingen ontwikkeld om VLM’s te verbeteren, waarbij fine-tuning methoden zoals prompt learning de voorkeur hebben vanwege hun efficiëntie en robuustheid.

Echter, ondanks de aanzienlijke vooruitgangen, is er een belangrijk probleem dat vaak over het hoofd wordt gezien: het probleem van vertrouwen-calibratie in zero-shot of fine-tuned VLM’s. Dit probleem kan de betrouwbaarheid van de modellen in downstream toepassingen ernstig ondermijnen, vooral wanneer ze worden ingezet in kritieke domeinen zoals medische diagnose en autonoom rijden. Vertrouwen-calibratie betreft het afstemmen van de voorspelde waarschijnlijkheden zodat ze de werkelijke kans op juistheid correct reflecteren. Het is aangetoond dat vooraf getrainde VLM’s zoals CLIP goed gekalibreerd zijn tijdens zero-shot inferentie. Maar zodra deze modellen worden gefinetuned voor specifieke taken, kan er miscalibratie optreden, waardoor de voorspelde kansen niet meer overeenkomen met de werkelijke waarschijnlijkheden.

Een van de meest opvallende bevindingen in de recente studies is dat fine-tuning voor downstream taken vaak leidt tot overconfidence voor nieuwe klassen, terwijl de modellen onderconfident worden voor de klassen die ze tijdens de training al hebben gezien. Dit betekent dat de voorspellingen van de modellen voor nieuwe klassen (die geen deel uitmaken van de oorspronkelijke dataset) vaak veel te zelfverzekerd zijn, terwijl ze voor bekende klassen juist te terughoudend zijn. Dit probleem wordt verder bemoeilijkt doordat de meeste post-hoc calibratiemethoden zich voornamelijk richten op fine-tuned VLM’s voor bekende klassen, en de miscalibratie voor nieuwe klassen blijft vaak onopgelost.

In dit hoofdstuk wordt een eenvoudige maar effectieve benadering voorgesteld om dit probleem aan te pakken: de Distance-Aware Calibration (DAC). De kern van DAC ligt in het aanpassen van de temperatuurparameter op basis van de afstand tussen de voorspelde tekstlabels en de basis- of nieuwe klassen. Dit betekent dat de temperatuurwaarde, die de scherpte van de waarschijnlijkheidsverdeling bepaalt, automatisch wordt aangepast op basis van de afstand tussen de tekstuele representaties van de nieuwe klassen en die van de basis klassen. Door deze aanpassing kunnen we de kalibratie verbeteren, vooral voor nieuwe klassen die verder verwijderd zijn van de basis klassen.

De effectiviteit van DAC is aangetoond in experimenten met zeven verschillende prompt learning methoden op elf verschillende downstream datasets. De resultaten tonen consistent aan dat DAC de kalibratie van open-vocabulaire taken verbetert voor alle onderzochte methoden. Zo behaalt DAC een gemiddelde vermindering van de Expected Calibration Error (ECE) van 6,84% voor de CoOp-methode over de elf datasets, met pieken tot wel 16% in sommige gevallen. Vergelijkbare verbeteringen zijn ook waargenomen voor andere prompt learning benaderingen, zoals MaPLe en PromptSRC. Bovendien toont DAC zijn veelzijdigheid door de kalibratieprestaties van bestaande post-hoc methoden, zoals de Density-Ratio Calibration, te verbeteren.

Hoewel deze vooruitgang veelbelovend is, is het belangrijk voor de lezer te begrijpen dat de effectiviteit van DAC niet alleen afhankelijk is van de keuze van de fine-tuning techniek, maar ook van de juiste afstemming van de temperatuurparameter in relatie tot de specifieke kenmerken van de nieuwe klassen. In open-vocabulaire scenario’s kunnen de modellen moeite hebben om de juiste balans te vinden tussen zelfvertrouwen en onzekerheid, wat kan leiden tot suboptimale prestaties. Het gebruik van DAC biedt een manier om deze balans te verbeteren, maar dit is geen allesomvattende oplossing. In sommige gevallen kan het nodig zijn om aanvullende technieken of een combinatie van benaderingen te gebruiken om de kalibratie verder te verfijnen.

Daarnaast moeten we er rekening mee houden dat de kalibratie van vertrouwen niet alleen van belang is voor de nauwkeurigheid van de voorspellingen, maar ook voor de interpretatie van de resultaten. In toepassingen zoals medische beeldanalyse of autonome voertuigen, waar beslissingen direct invloed kunnen hebben op de veiligheid en het welzijn van mensen, is het cruciaal dat de modellen niet alleen accuraat zijn, maar ook betrouwbaar in hun zelfbeoordeling van de onzekerheid. Dit betekent dat het vermogen van een model om zijn eigen voorspellingen te kalibreren een essentieel onderdeel is van het verbeteren van de algehele modelbetrouwbaarheid.

Hoe kan CLIP voor 3D-begrip worden aangepast?

De laatste jaren heeft de integratie van diep leren in 3D-computervisie een revolutie teweeggebracht in de manier waarop we 3D-objecten classificeren, segmenteren en detecteren. De opkomst van 3D-sensortechnologieën heeft de vraag naar geavanceerde modellen voor het verwerken van puntwolkdata versneld. Puntwolken, die door hun aard weinig structuur hebben en willekeurig zijn verdeeld in de ruimte, vormen een uitdaging voor traditionele beeldverwerkingsmethoden die zijn ontwikkeld voor 2D-gegevens. Bovendien worden veel grote 3D-puntwolkdatabases gekarakteriseerd door de aanwezigheid van "onbekende" objectcategorieën die niet zijn opgenomen in vooraf getrainde classificatiemodellen, wat kan leiden tot mislukte objectherkenning.

In de 2D-visie is het probleem van het herkennen van onzichtbare objecten opgelost door vooraf getrainde modellen zoals CLIP (Contrastive Vision-Language Pre-training). CLIP, dat tekst- en beeldgegevens uit een enorme dataset leert koppelen, is in staat om objecten te classificeren op basis van zijn begrip van zowel visuele als tekstuele representaties. CLIP’s succes in 2D heeft de nieuwsgierigheid gewekt over de mogelijkheid om dit model aan te passen voor 3D-beeldherkenning, wat de vraag oproept of CLIP, dat getraind is met grootschalige afbeeldings-tekstcombinaties, kan worden aangepast voor 3D-interpretatie.

In dit hoofdstuk worden twee benaderingen besproken: PointCLIP en PointCLIP V2. Beide benaderingen passen CLIP’s 2D-kernconcepten toe voor de verwerking van 3D-puntwolkdata. Het idee achter PointCLIP is om een verbinding tot stand te brengen tussen 2D-projecties van 3D-puntwolken en de tekstgebaseerde representaties van 3D-categorieën. In PointCLIP wordt de puntwolk omgezet in meerdere 2D-beelden, wat het mogelijk maakt om geometrische informatie van 3D naar 2D over te brengen. Door het combineren van deze projecties met de CLIP-encoder kunnen we de visuele kenmerken van de 3D-structuur extraheren, die vervolgens worden gekoppeld aan de tekstuele representatie van een objectcategorie. Dit proces is bijzonder nuttig voor toepassingen zoals autonome voertuigen en binnen navigatiesystemen, waar het van cruciaal belang is om in real-time te werken met 3D-puntwolkgegevens.

De aanpak van PointCLIP is niet alleen innovatief vanwege de mogelijkheid om multi-view puntwolkkenmerken te extraheren, maar biedt ook een kosteneffectieve oplossing. Door het gebruik van online projecties in plaats van complexe renderingtechnieken, kunnen we 3D-puntwolkdata snel en met minimale rekencapaciteit omzetten naar 2D-beelden. Dit heeft het voordeel dat de originele vorm van de puntwolk behouden blijft bij verschillende hoeken van perspectief, wat de nauwkeurigheid van de objectherkenning verbetert.

PointCLIP V2 biedt een verdere verbetering door de introductie van een vormprojectiemodule aan het visuele eind. Deze module helpt bij het genereren van realistischere dieptekaarten en vermindert de kloof tussen de geprojecteerde puntwolkbeelden en de natuurlijke beelden die CLIP normaal gesproken verwerkt. Bovendien wordt PointCLIP V2 verrijkt met de integratie van grote taalmodellen (LLM’s), die specifiek gegenereerde 3D-gerelateerde tekst produceren. Dit versterkt het vermogen van de CLIP-textuele encoder om de visuele representaties beter te begrijpen en te interpreteren.

Hoewel PointCLIP en PointCLIP V2 indrukwekkende resultaten leveren bij het toepassen van CLIP voor 3D-objectherkenning, zijn er enkele beperkingen. Zo blijft de prestatie van PointCLIP inferieur aan traditionele 3D-netwerken die specifiek zijn getraind op uitgebreide datasets voor puntwolkverwerking. De oplossing die PointCLIP biedt, is echter niet om een volledige hertraining van het model uit te voeren, maar om een lichte adapter te finetunen die de kerncomponenten van CLIP behoudt. Door deze adapter toe te voegen, kan het model de representatie van 3D-puntwolken op een meer gedetailleerd niveau versterken, zonder dat er uitgebreide extra gegevens nodig zijn.

De benadering van PointCLIP in combinatie met de aanpassingen in V2 heeft aangetoond dat het mogelijk is om de kracht van CLIP in 3D te benutten, zelfs voor taken zoals open-vocabulary herkenning, die voorheen een aanzienlijke uitdaging waren in de 3D-domeinen. Dit opent nieuwe mogelijkheden voor het verbeteren van 3D-computervisie, wat vooral relevant is voor dynamische en complexe omgevingen, waar "onbekende" objecten een significante rol spelen.

Daarnaast is het belangrijk voor de lezer te begrijpen dat de kracht van CLIP en de nieuwe benaderingen zoals PointCLIP niet alleen in de directe objectherkenning ligt, maar ook in de mogelijkheid om deze modellen toe te passen in bredere contexten. Bijvoorbeeld, bij het trainen van systemen die in staat zijn om 'onbekende' objecten te herkennen, wordt het niet alleen belangrijk om een breed scala aan vooraf getrainde gegevens te gebruiken, maar ook om na te denken over de juiste benaderingen voor het omgaan met variabelen zoals perspectief, dynamiek en schaling in 3D-omgevingen.

Het integreren van taalmodellen en visuele representaties in het 3D-domein heeft de potentie om niet alleen de nauwkeurigheid van objectherkenning te verbeteren, maar ook de algehele flexibiliteit van systemen voor 3D-visie. Naarmate de technologie zich verder ontwikkelt, kunnen we nog meer geavanceerde technieken verwachten die het mogelijk maken om real-world 3D-uitdagingen in verschillende industrieën, van autonome voertuigen tot robotica, aan te pakken met grotere precisie en minder behoefte aan handmatige gegevensannotatie.