A haptikus eszközök munkaterülete jelentős hatással van a virtuális valóság (VR) fejlesztési folyamatokra. Az ilyen eszközök, mint a Touch és a Touch X (vagy Phantom Desktop), különböző méretű munkaterületekkel rendelkeznek, amelyek meghatározzák a fizikai és virtuális interakciók érzékelhetőségét és precizitását. A Touch modell munkaterülete 431 mm széles, 348 mm magas és 165 mm mély, míg a Touch X eszköz kisebb, 355 mm széles, 228 mm magas és 180 mm mély. Az eltérések nem csupán a fizikai méretet érintik, hanem a mozgás pontosságát is, ami kulcsfontosságú a fejlesztők számára a VR rendszerekben.

A haptikus eszközök felbontása különböző mértékben befolyásolja a kurzor mozgását. A nagyobb kijelzők esetében, például a videófalaknál, a haptikus eszköz kis mozdulatai nagy távolságokat fedhetnek le, ami különös figyelmet igényel a mozgás pontosságára. A Touch X eszköz esetében a felbontás kétszer jobb, mint a Touch modellé, 0,023 mm, míg a Touch esetében ez az érték 0,055 mm. A finom mozgások precizitása különösen fontos a VR rendszerekben, mivel ezek a kis elmozdulások gyakran valóságos érzékelést keltenek a felhasználóban, így a játékélmény szempontjából kulcsfontosságú a pontos visszajelzés.

A maximális erő is fontos tényező a haptikus eszközök teljesítményének értékelésekor. A Touch X eszköz akár 7,9 N erőt is képes kifejleszteni, míg a Touch csak 3,3 N-ra képes. Azonban ezt az erőt nem egyenletesen osztják el a munkaterületen belül, hanem csak egy olyan alrendszerben, amelyet „Használható Munkaterület” néven emlegetnek. A fejlesztők számára elengedhetetlen, hogy tisztában legyenek a különböző eszközök munkaterületi paramétereivel, hiszen azok közvetlen hatással vannak az interakciók dinamikájára és az eszközhöz rendelt erővisszajelzések pontosságára.

A skálázás is kulcsszerepet játszik a VR tapasztalatok alakításában. A fizikai eszközök és a virtuális környezetek közötti arányos viszony fontos hatással van a tárgyak viselkedésére, különösen azok merevségére és csillapítására. Ahhoz, hogy a skálázás során a játékosok ugyanazokat az érzéseket tapasztalják, új rugalmassági és csillapítási együtthatókat kell kiszámítani, hogy az objektumok úgy reagáljanak, ahogyan azt a valóságban tennék.

A haptikus technológia integrálása különböző fejlesztői platformokba, mint például a Unity 3D és Unreal Engine, új lehetőségeket kínál a VR élmények létrehozásában. Az OpenHaptics Unity plugin, Haptics Direct néven ismert, lehetővé teszi a Touch és Touch X eszközök haptikus visszajelzésének egyszerű integrálását. A plugin segíti a fejlesztők munkáját azzal, hogy lehetőséget ad arra, hogy valós időben, 3D környezetekben, különböző haptikus anyagokat tapinthassanak és tapasztalhassanak. Ezáltal nem csupán a vizuális, hanem a fizikailag érezhető interakciók is valósághűvé válhatnak.

A haptikus eszközökkel való fejlesztés során különös figyelmet kell fordítani az eszközök és a VR környezet közötti szoros interakcióra. A Unity és hasonló fejlesztői platformok az integrált haptikus visszajelzések révén mélyebb és intuitívabb élményeket kínálnak, amelyeket a felhasználók fizikailag is érzékelhetnek. A virtuális eszközökkel való kölcsönhatások tehát nem csupán látványban és hangban, hanem érintésben is gazdagabbá válnak, segítve a felhasználót abban, hogy még inkább elmélyedjen a virtuális világban.

Az OpenHaptics Unity plugin, a Haptics Direct, különböző komponensei, mint például a HapticCollider.cs vagy a HapticMaterial.cs fájlok, segítenek a virtuális objektumok fizikai tulajdonságainak pontos beállításában és azok interakcióinak szimulálásában. Az ilyen típusú eszközök lehetőséget adnak arra, hogy a fejlesztők az érzékelhető erőket és rezgéseket valós időben szimulálják, miközben figyelembe veszik az eszközök és a virtuális világ közötti arányokat és kölcsönhatásokat.

A jövőbeli fejlesztések során a haptikus eszközök és azok integrációja új távlatokat nyitnak a virtuális valóságban való élményszerzésben, így az eszközök fizikai paramétereinek, mint a felbontás és a maximális erő, pontos megértése alapvetően meghatározza a virtuális valóság és a haptikus technológia alkalmazhatóságát.

Hogyan javítják a felhasználói élményt a kézmozgás nyomon követésével a virtuális valóságban?

A virtuális valóság (VR) fejlődése során az interakciók folyamatosan finomodnak, és az egyik legnagyobb kihívást az emberi kéz pontos követése jelenti. Az emberek számára a leginkább természetes módon történő virtuális kézmozgás-vezérlés különböző megoldásokat igényel, amelyek mindegyike a felhasználóval való intuitív és valósághű kapcsolat megteremtésére törekszik. Az egyik legújabb innováció, amely ezen a területen fejlődött, a Cyberglove-HT, egy olyan érzékelőkesztyű, amely képes nyomon követni a felhasználó kézmozdulatait, és azokat valós időben alkalmazni a virtuális környezetekben.

A Cyberglove-HT, amely a CyberGlove II utódja, jelentős fejlesztéseket tartalmaz a viselhetőség és a használhatóság terén. A korábbi modellekhez képest a dizájn egyszerűsödött: a tenyéri rész eltávolításra került, így a kesztyű felvétele sokkal könnyebbé vált. Ezt az új kialakítást kifejezetten olyan felhasználók számára tervezték, akik kézmozgási nehézségekkel küzdenek, például spasztikus kézmozgás esetén. A kesztyű ujjaiba helyezett kapszulák révén, a felhasználónak nem kell bonyolult módon felvennie a kesztyűt, elég az ujjakat a megfelelő helyekre illeszteni, és a csuklószíjat meghúzni. Ez a kialakítás azonban érzékeny a kéz méretére, mivel a kisebb kézméretű felhasználóknál az ujjcapszula könnyen lecsúszhat. A kesztyű érzékelői egy vezeték nélküli rendszerhez csatlakoznak, amely tartalmaz egy mikrokontrollert, egy Wi-Fi modult és egy akkumulátort, így a rendszer működése egyszerűbbé vált, mint elődjei. Az akkumulátor élettartama kétszerese a régebbi modellnek, így akár 8 órás folyamatos használatot is biztosít. A kesztyűben lévő vibrációs aktor, amely a mikrokontroller által vezérelt, figyelmezteti a felhasználót a közeli objektumokkal való ütközésre, így növelve a biztonságot a virtuális környezetben történő navigálás során. Az új modell emellett egy VIVE nyomkövetőt is tartalmaz, amely a csukló helyzetét és orientációját mérve pontosabb kézmozgást biztosít.

Az érzékelőkesztyű használatával végzett vizsgálatok azt mutatták, hogy a felhasználók kényelmesebben érzik magukat a virtuális térben, mint a hagyományos VR vezérlők, például a VIVE kontroller használata közben. A 22 fős kísérleti csoportban az alanyok 90%-a úgy érezte, hogy a Cyberglove-HT használata során nagyobb kontrolljuk volt a virtuális kéz avatár felett, mint a hagyományos vezérlők esetében. A természetesebb interakció érzetét növelte a kesztyű viselése, amely erősítette a felhasználó „testbe ágyazódásának” érzését, vagyis azt, hogy a virtuális kéz valóban a sajátja volt.

A másik megközelítés, amely az utóbbi években jelentős figyelmet kapott, a kesztyű nélküli, természetes kézmozgás követését célozza. A számítógépes látás alapú rendszerek lehetővé teszik, hogy a felhasználók pusztán a kézmozdulataikat figyelve irányítsák a virtuális környezeteket. A rendszerek kulcsfontosságú feladata, hogy pontosan felismerjék és nyomon kövessék a kéz alakját és helyzetét. Ehhez speciális algoritmusok alkalmazására van szükség, amelyek képesek követni a kéz minden apró mozgását, még akkor is, ha az ujjaink vagy a tenyér egyes részei egy pillanatra elrejtődnek a kamera látómezejéből.

A "natív" kézmozgás-követés számos kihívást jelent, mivel az ujjak és a tenyér geometriája rendkívül összetett, és a felhasználók kézmérete eltérő lehet. Az ilyen rendszerekben alkalmazott algoritmusok folyamatosan próbálnak javítani az észlelést, hogy minimalizálják a kéz avatarjának "remegését" vagy jitter-jelenségét, amely akkor fordul elő, amikor a követés nem pontos. Az Oculus Quest például monokróm kamerákat használ a követési algoritmushoz, mivel ezek kevésbé hajlamosak a jitter jelenségre alacsony fényviszonyok között.

A kézmozgás-követés algoritmusai különböző lépéseken keresztül dolgoznak: először észlelik a kéz jelenlétét a kameraképen, majd kövessék a mozgást, miközben biztosítják, hogy a modell pontosan tükrözze a valós kéz pozícióját. A legmodernebb rendszerek kétféle algoritmusra támaszkodnak: az első a kéz észlelésére, a második pedig a kulcspontok, az ujjak és a tenyér pontos helyzetének meghatározására összpontosít. Az algoritmusok futása jelentős számítási kapacitást igényel, különösen, ha mobil eszközökön történik, mint például az all-in-one fejre helyezhető kijelzők.

Az ilyen rendszerek gyors fejlődése révén a felhasználók most már valós időben élhetnek át rendkívül valósághű interakciókat a virtuális térben, amelyek nemcsak a játékok és szórakoztatás terén hozhatnak új élményeket, hanem potenciálisan komoly alkalmazásokat is találnak az orvosi rehabilitáció, a távmunka és az oktatás területén.

A kézmozgás-vezérlés folyamatosan fejlődik, és az új fejlesztések, mint a hibrid nyomkövetési megoldások, új lehetőségeket kínálnak a virtuális és kiterjesztett valóság alkalmazásában. A jövőben várhatóan még pontosabb, valósághűbb és gyorsabb rendszerek jelennek meg, amelyek képesek még inkább megfelelni a felhasználók igényeinek. Az új technológiák nemcsak a kézmozgások pontos követésére, hanem a felhasználói élmény fokozására is koncentrálnak, így a virtuális valóságban való interakciók egyre inkább természetessé válnak.

Hogyan befolyásolja a vizuális visszajelzés a virtuális valóság élményét?

A virtuális valóság (VR) rendszerek fejlődése nemcsak a felhasználói interakciók típusait bővítette, hanem a szimulációk realizmusát is egyre inkább fokozza. Az egyik alapvető tényező, amely meghatározza, hogy egy VR élmény mennyire hatékony, az a felhasználónak adott visszajelzés minősége és típusa. Ezt a visszajelzést különböző érzékszervi csatornákon keresztül kaphatják, de a legdominánsabb és legfontosabb csatorna a látás. A vizuális visszajelzés az egyik legfőbb eleme a VR rendszereknek, mivel az emberek elsősorban a szemükre támaszkodnak a világ érzékelésében.

A VR rendszerek multimodálisak, ami azt jelenti, hogy több érzékszervi csatornán keresztül is képesek információt adni a felhasználónak. A grafikus megjelenítő rendszerek az egyik legfontosabb eszközei ennek, mivel képesek szintetikus világképeket bemutatni a felhasználóknak. A különböző grafikai kijelzők típusai, beleértve a fejre szerelt kijelzőket (HMD-k), lehetővé teszik, hogy a felhasználó teljes mértékben belemerüljön a virtuális világba. A látvány egyértelműen meghatározza a szimuláció realizmusát, mivel az emberek számára a vizuális ingerek képesek azonnali és erőteljes reakciókat kiváltani.

A grafikus kijelzők különböző típusai közé tartoznak a sztereó képernyők, amelyek mélységérzetet adnak a felhasználóknak, valamint az olyan technológiák, mint a 3D-s képernyők, amelyek képesek az emberek számára valósághűbb élményt nyújtani. Ezek az eszközök az interakció és az érzékelés új dimenzióját nyitják meg, amely elősegíti a szimulációs élmény teljesebbé tételét.

Egy másik érdekes aspektus, amelyet figyelembe kell venni, hogy bár a látás a legfontosabb érzékszervi csatorna a VR-ban, más típusú visszajelzés is elengedhetetlen a teljes élményhez. A haptikus visszajelzések, mint például a rezgés vagy a tapintható érzékelés, szintén nagy szerepet játszanak a virtuális környezet interaktivitásában. Az ilyen típusú visszajelzések általában a felhasználó fizikai érzékelésére hatnak, ezáltal növelve a szimulációval való kapcsolat érzékenyebb és valóságosabb élményét.

Azonban a grafikus megjelenítésben és a haptikus visszajelzésben alkalmazott technológiák mellett fontos figyelembe venni az új technológiák fejlődését, például a szemmozgás-figyelő rendszerekét. Az ilyen rendszerek képesek a felhasználó szemmozgásait figyelni, így javítva a vizuális élményt és a szimulációval való interakció minőségét. Az interaktív szemmozgás-nyomkövetés nemcsak a felhasználói élményt javítja, hanem a virtuális valóság eszközeinek és a programoknak a fejlesztését is lehetővé teszi, amelyek képesek figyelembe venni a felhasználó aktív reakcióit.

Az ilyen típusú technológiák alkalmazásának fő előnyei között szerepel a finomabb interakciók lehetősége, mivel a felhasználó még inkább képes irányítani a virtuális környezetet a szemei és a mozgásai által. Az innovatív szemmozgás-vezérelt vezérlési rendszerek, például a NextMind, még inkább fokozzák a felhasználó áramlás élményét, mivel képesek értelmezni az agyi impulzusokat és ennek megfelelően reagálni a virtuális térben történő eseményekre.

Az ilyen típusú visszajelzések különösen hasznosak lehetnek azokban az alkalmazásokban, amelyek nemcsak szórakoztatást céloznak, hanem rehabilitációs vagy oktatási célokat is szolgálnak. Például a fejlettebb VR rendszerek képesek olyan visszajelzéseket adni, amelyek elősegítik a motoros képességek fejlesztését, vagy olyan szimulációkat kínálnak, amelyek a betegségek, sérülések vagy egyéb fiziológiai problémák rehabilitációjára összpontosítanak.

A jövőben várhatóan még fejlettebb VR rendszerek jelennek meg, amelyek a vizuális visszajelzés mellett hangot, illatot és egyéb érzékszervi ingereket is közvetítenek, ezzel még inkább fokozva a szimulációk realizmusát és interaktivitását. A VR technológia tehát nemcsak a szórakoztatás új dimenzióit hozza el, hanem lehetőséget ad arra is, hogy a felhasználók mélyebb kapcsolatot építsenek ki a virtuális világokkal, elősegítve ezzel az oktatás, a rehabilitáció és az élményalapú tanulás területén elért jelentős előrelépéseket.

Hogyan befolyásolja a lokalizált és nem lokalizált hang a virtuális valóság élményét?

A hang visszajelzése kulcsfontosságú szerepet játszik a szimuláció realizmusának és a felhasználói jelenlét növelésében a virtuális világban (Poeschl et al. 2013). Vegyük például azt a felhasználót, aki egy nagy virtuális szobában pattanó labdát néz, amelyet egy fali kijelző mutat. A felhasználó elvárja, hogy egy ismerős "plop–plop–plop" hangot halljon a labda pattanásainak sorozataként. Ilyen környezetben, ha hangot adunk hozzá a grafikához, a felhasználó interaktivitása, elmélyülése és még a képminőség érzékelése is növekszik. Ebben az esetben a legegyszerűbb monaurális hang elegendő, amennyiben a labda mindig a felhasználó előtt van, és a fali kijelző mutatja.

Most képzeljük el, hogy a felhasználó ugyanazt a virtuális szobát nézi, de most egy fejre szerelhető kijelzőn (HMD) keresztül. Ha a labda eltávolodik és kilép a látóteréből, akkor a felhasználó nem tudja megállapítani, hová ment a labda, csupán a vizuális információk alapján. Ebben az esetben az HMD számára olyan hangvisszajelzésre van szükség, amely lehetővé teszi a "plop–plop–plop" hang 3D térben történő lokalizálását a felhasználó fejéhez képest. Az előző példák jól szemléltetik a hangvisszajelzés kétféle típusának fontos különbségét. A magasan immerszív VR szimulációk esetében szükség van lokalizált, 3D hangra, vagyis "virtuális hangra", amely kiegészíti a grafikai visszajelzéseket. A lokalizált hangot nem szabad összekeverni a sztereó hanggal, a különbség, amelyet a 4.1 ábra magyaráz meg (Burdea és Coiffet, 1994).

A sztereó hangot fejhallgatón keresztül hallgatva úgy tűnik, hogy a hang belülről áramlik a felhasználó fején, így például a hegedű hangja a jobb fülben hallható. Más szavakkal, nem "kifelé" irányul, és nem lokalizált, szemben a valódi hegedű hangjával. Ha a felhasználó balra fordítja a fejét sztereó fejhallgató viselése közben, úgy a hegedű is balra fog "fordulni". A 3D hang, amelyet ugyanazokon a fejhallgatókon keresztül hallgatunk, viszont olyan pszichoakusztikai információkat tartalmaz, amelyek lehetővé teszik a felhasználó számára, hogy azt érzékelje, mintha a hang egy valós forrásból származna a környezetében (Begault 2000). A 4.1b ábrán a 3D hang a fejmozgás követésére vonatkozó adatok segítségével van szintetizálva, így a virtuális hegedű helyzete a térben rögzített fejmozgás során állandó marad. Amikor a felhasználó balra forgatja a fejét, a hegedű hangja is hátrébb tűnik.

Továbbá, a valós térben a hangok visszaverődnek a falakról, padlóról vagy mennyezetről, így hozzáadódnak a közvetlen hangforráshoz (például a hegedűhöz). A virtuális szoba realizmusának tehát része, hogy figyelembe kell venni ezeket a visszavert hangokat.

A hang lokalizálásához szükséges, hogy megértsük az emberi hallórendszer működését, különösen azt, hogyan érzékeli az agy a hangforrások helyét a térben. Az emberek a hangokat a csontváz rendszeren keresztül, illetve a hallójáraton keresztül érzékelik, és ezek az érzékletek segítenek meghatározni a hangforrás helyzetét a felhasználó fejéhez képest.

A hangforrás helyzetét a koordináta-rendszerben, például egy fejhez kapcsolt koordináta-rendszerben fejezhetjük ki. Ha a rendszer derékszögű koordináta-rendszer, akkor a hangforrás helyét az x, y és z koordináták adják meg. Alternatívaként ugyanennek a 3D hangforrásnak a helyzete kifejezhető egy gömbkoordináta-rendszerben, az úgynevezett "vertikális-pólus" koordináta-rendszerben (Duda 1987).

A vertikális-pólus koordináta-rendszerben a hangforrás helyzetét az azimut, az emelkedési szög és a távolság (tartomány) határozza meg. Az azimut a θ szög, amely a felhasználó orra és a hangforrás, valamint a függőleges z tengelyt tartalmazó sík közötti szög. Az emelkedés az φ szög, amely a hangforrás és a fej középpontja közötti vonal által bezárt szög. A távolság a forrástól a fej középpontjáig mért távolságot jelenti, amely mindig pozitív érték. Az agy ezeket az információkat használja a hangforrás pontos helyének meghatározására.

Az azimut meghatározásához a két fül közötti érkezési időeltérés (interaurális időeltérés, ITD) fontos szerepet játszik, amely a hangforrás és a két fül közötti távolság különbségén alapul. Az ITD értéke maximális, amikor a forrás 90°-ra van a felhasználó fejétől, és nullára csökken, amikor a forrás közvetlenül előtte vagy mögötte van. Az intenzitás különbsége (interaurális intenzitás különbség, IID) szintén szerepet játszik az azimut helyzet meghatározásában, főként magas frekvenciájú hangok esetén.

A hangforrás magasságának meghatározása az emelkedési szög alapján történik. Azonban a "zűrzavari kúpok" jelenségét is figyelembe kell venni, amikor a fül nem képes megkülönböztetni a forrást, ha az ugyanazon időben érkezik mindkét fülbe. Ilyenkor a vizuális visszajelzés hasznos lehet a forrás valódi helyének meghatározásában.

A fejhallgatóval való hangélmény tehát nem csupán egy egyszerű hallásélmény, hanem egy összetett pszichoakusztikai folyamat, amelyben az emberi érzékelés finom mechanizmusai segítenek abban, hogy a felhasználó helyes információkat kapjon a virtuális környezetből. A hangok pontos lokalizálása kulcsfontosságú a teljes immerszív élményhez, és ahhoz, hogy a virtuális valóságban valóban hihető és valósághű érzést biztosíthassunk a felhasználóknak.