A virtuális valóság (VR) használata során a felhasználói élmény és a jelenlét érzete jelentős mértékben függ attól, hogy milyen típusú visszajelzéseket kapnak a felhasználók. Az ATV (audiovizuális) visszajelzés és a különböző multimodális kiegészítők, mint a haptikus és szagló visszajelzések, különböző hatásokkal bírnak a felhasználói teljesítményre és élményre. A kutatások, mint amilyen Gougeh és Falk (2023) munkája is, arra világítanak rá, hogy a többérzékszervi visszajelzések fokozzák a jelenlét érzését, növelik az élmény realizmusát és az elmélyülést, miközben csökkenthetik a szimulációs betegséget.
A kutatásban szereplő résztvevők különböző érzékszervi visszajelzéseket kaptak, mint a vizuális, auditív, haptikus és szagló visszajelzések. Az ATV visszajelzés, amely a legteljesebb multiszenzorikus élményt kínálja, a leggyorsabb teljesítménnyel járt, míg a "NONE" (nincs visszajelzés) állapotban a résztvevők lassabban hajtották végre a feladatot. Az egyik legfontosabb eredmény az volt, hogy a legnagyobb mértékű jelenlétérzetet a többérzékszervi visszajelzés biztosította, különösen akkor, amikor a haptikus és szagló visszajelzések is szerepeltek a szimulációban.
Az élmény minőségét (QoE – Quality of Experience) szubjektíven mérték, különböző bioszenzorokkal, mint például EEG, EOG, PPG és EMG érzékelők, melyek objektív adatokat szolgáltattak a felhasználók agyi aktivitásáról, szívveréséről és izomaktivitásáról. Az eredmények szerint a haptikus és szagló visszajelzések hozzáadása növelte a szívverést és az izomfeszültséget, ami a felhasználók fokozott erőfeszítéseit tükrözi. A résztvevők a haptikus és szagló visszajelzésekkel kapcsolatos preferenciájukat is kifejezték, mivel úgy érezték, hogy ezek a visszajelzések fokozzák a jelenlét érzését, a realizmust és az élmény összességét.
A kutatás során az érzékszervi visszajelzések hatása a jelenlétre és a realizmusra is kiemelt szerepet kapott. A résztvevők a haptikus és szagló visszajelzésekkel valóságosabbnak és elmélyültebbnek érzékelték a feladatot, mivel könnyebben kapcsolódtak a valós tapasztalataikhoz, mint például a valódi narancsok préselése és illatának érzékelése. A virtuális környezet tehát több érzékszervi csatornát is igényelhet a teljesebb és élethűbb élményhez.
Ezek az eredmények összhangban állnak azokkal az elméletekkel, amelyek szerint a több érzékszervi visszajelzés segíthet a szimulációs betegségek minimalizálásában is. A szimulációs betegség elsősorban akkor alakul ki, amikor az érzékek közötti ellentmondások, például a vizuális és motoros jelek közötti eltérések nem összeegyeztethetők. Azonban a minimális mozgással járó feladatok, mint a narancsok préselése, nem váltották ki a szimulációs betegséget, függetlenül attól, hogy melyik visszajelzési modellt alkalmazták.
A különböző érzékszervi visszajelzések egyes elemei eltérő mértékben járultak hozzá az élmény minőségéhez. A vizuális és auditív visszajelzésekkel végzett feladatok során a legfontosabb tényező a jelenlét érzése (50%), míg a haptikus és szagló visszajelzések esetén az elmélyülés (33%) vált a legfontosabb tényezővé. Az érzékszervi visszajelzések kombinációja tehát nemcsak a realizmus növelését segíti, hanem a felhasználók aktívabb részvételét és fokozott elmélyülését is.
A kutatás által nyújtott eredmények azt is megmutatják, hogy az egyes érzékszervi csatornák közötti szinergia, vagyis a "cross-modal enhancement" hatás, jelentős szerepet játszik a virtuális környezetek élményszerűségének javításában. Ez a jelenség akkor fordul elő, amikor egy visszajelző csatorna gyengébb, és azt egy másik csatorna erősíti fel, így a felhasználó érzékszervi élménye teljesebb lesz.
Fontos tehát figyelembe venni, hogy a virtuális valóság fejlesztésekor a visszajelzési rendszerek komplexitása közvetlen hatással van a felhasználói élményre. Minél több érzékszervi csatorna van bevonva, annál élethűbb és élvezetesebb lehet a felhasználók számára a VR élmény. Azonban nemcsak az egyes érzékszervi visszajelzések erőssége, hanem azok harmonikus összekapcsolása is kulcsfontosságú a sikeres és magával ragadó virtuális élmény biztosításában.
Miért fontos a virtuális valóság szerepe a modern oktatásban és képzésben?
A virtuális valóság (VR) gyorsan egyre fontosabb szereplővé válik a modern oktatási és képzési környezetekben. Az új technológiai fejlődések lehetővé teszik, hogy a tanulók és szakemberek különböző készségeket sajátítsanak el anélkül, hogy fizikailag jelen kellene lenniük a gyakorlatban. A VR integrálása különböző iparágakban nem csupán a tanulási élményeket forradalmasítja, hanem a tudományos kutatásokat és a fejlesztéseket is új irányokba tereli.
A virtuális valóság alkalmazása különösen nagy hatást gyakorol az orvosi képzésben. Az olyan szimulációs platformok, mint a LapSim 360, amelyeket a sebészeti oktatásban alkalmaznak, lehetővé teszik a hallgatók számára, hogy valódi műtéti környezetet tapasztaljanak meg, anélkül, hogy közvetlenül pácienssel dolgoznának. Ezek a szimulációk valósághű haptikus visszajelzéseket adnak, amelyek segítenek abban, hogy a diákok a legfontosabb műveleteket elsajátítsák, mielőtt azt valódi betegek esetében alkalmaznák. Ezzel az oktatási módszerrel a tanulók jobban felkészülhetnek a komplex feladatok elvégzésére, miközben minimálisra csökkentik a hibázás kockázatát.
A VR nem csupán az orvosi szektorban van jelen. A katonai és repülési tréningek terén is alkalmazzák, mivel lehetővé teszi a szimulált környezetekben történő gyakorlást, amelyek biztonságosabbak és költséghatékonyabbak, mint a hagyományos módszerek. A Navy például már most is VR technológiát használ a tengerészeti kiképzéshez, így a katonák különféle vészhelyzetekben való reagálást gyakorolhatják anélkül, hogy valódi kockázatot vállalnának.
Egy másik figyelemre méltó alkalmazás a virtuális valóság hatása a neurorehabilitációban. Kutatások azt mutatják, hogy a VR technológia hozzájárulhat a különböző kognitív funkciók fejlesztéséhez, mint például a figyelem, a memória és a problémamegoldó képesség. A VR segítségével az orvosok és terapeuták olyan egyedi környezeteket hozhatnak létre, amelyek fokozatosan segítik a betegek rehabilitációját, különösen a stroke után. A virtuális terekben végzett gyakorlatok és feladatok egyedülálló lehetőséget biztosítanak a betegek számára, hogy biztonságos környezetben eddzék magukat, miközben hatékonyan dolgoznak a felépülésükön.
A VR jövője azonban nem korlátozódik csupán a fizikai és mentális rehabilitációs területekre. A különböző iparágak, például az építőipar és az autóipar is kihasználják ezt a technológiát a szimulációkhoz és prototípusok teszteléséhez. Az ilyen típusú szimulációk segíthetnek a tervezési hibák korai felismerésében és kijavításában, valamint csökkenthetik a prototípusokkal kapcsolatos költségeket és időt.
Mindezek ellenére fontos megjegyezni, hogy a virtuális valóság használata nem mentes a kihívásoktól. Az eszközök és alkalmazások fejlesztése költséges lehet, és sok esetben az eszközökhez való hozzáférés sem garantált mindenki számára. Ezen kívül az ilyen típusú oktatási módszerek csak akkor lesznek igazán hatékonyak, ha megfelelően integrálják őket a tantervbe, figyelembe véve a tanulók különböző szükségleteit és képességeit. A hagyományos oktatási módszerek és a virtuális valóság kombinálása nyújthatja a legnagyobb előnyöket.
Fontos, hogy a VR ne váljon öncélú eszközzé, hanem valóban támogassa a tanulási és fejlesztési folyamatokat. A technológia akkor lehet hasznos, ha alkalmazása kiegészíti a hagyományos oktatási módszereket, és nem helyettesíti azokat teljesen. Továbbá a tanulók és oktatók számára is fontos, hogy megfelelő képzésben részesüljenek annak érdekében, hogy maximálisan kihasználhassák a VR adta lehetőségeket.
Hogyan befolyásolja a potenciál magassága a kémiai reakciók sebességét?
Miért tekintik Detroitra a konzervatív ideológia kollektív rémálmaként?
Milyen kihívásokat rejt a metrikus terek topológiája a matematikai analízis tanulásában?

Deutsch
Francais
Nederlands
Svenska
Norsk
Dansk
Suomi
Espanol
Italiano
Portugues
Magyar
Polski
Cestina
Русский