A stroke, vagyis agyi érkatasztrófa, világszerte több mint 100 millió ember életét befolyásolja. A stroke után a rehabilitáció az első kritikus szakasz, mely a betegség utáni motorikus, kognitív, beszéd- és egyéb funkciók helyreállítását célozza. A rehabilitáció hatékonysága a kezelési módszerek fejlődésével párhuzamosan változik, és a legújabb kutatások azt mutatják, hogy a virtuális valóság (VR) alapú rehabilitáció új lehetőségeket kínál, különösen azok számára, akik a krónikus fázisba léptek.
A stroke-ot követően a betegeknél gyakran tapasztalható tartós mozgás- és érzékelési problémák, amik jelentős életminőség romlást eredményezhetnek. Az akut fázisban a hagyományos orvosi kezelések és rehabilitációs terápiák segítenek a betegek állapotának javításában. Azonban a rehabilitáció hatékonysága a krónikus fázisban, több hónappal vagy évvel a stroke után, egyre inkább kétségessé válik. A neurotudósok ugyanakkor azt vallják, hogy a stroke utáni agyi plaszticitás megmarad a krónikus szakaszban is, így a további rehabilitáció, például fizikai gyakorlatok végzése, pozitív hatással lehet a beteg állapotára.
A virtuális valóság (VR) alapú rehabilitáció a krónikus stroke betegek számára is új lehetőségeket kínál. Ezzel a módszerrel a betegek otthon végezhetik el a szükséges rehabilitációs gyakorlatokat anélkül, hogy a terápia során közvetlen orvosi segítségre lenne szükségük. A VR alapú távoli rehabilitáció, vagyis a Remote Therapeutic Monitoring (RTM) azt jelenti, hogy a klinikai személyzet távolról figyeli a betegek önálló edzését egy virtuális rehabilitációs rendszer segítségével. Ez a módszer előnyös mind a betegek, mind az egészségügyi dolgozók számára, mivel kevesebb erőforrást igényel, miközben a betegek rugalmasabban végezhetik el a szükséges gyakorlatokat.
A VR alapú RTM egyik legnagyobb előnye, hogy nem szükséges közvetlen orvosi felügyelet a rehabilitáció során. A betegek a saját otthonukban végezhetik el a gyakorlatokat, és az orvosok csak akkor lépnek közbe, ha szükséges. Az orvosi személyzetnek csupán hozzáférése kell, hogy legyen a felhőben tárolt adatokhoz, hogy ellenőrizhessék, hogy a beteg elvégezte-e a szükséges gyakorlatokat, és szükség esetén módosíthassák a gyakorlatok összetettségét vagy nehézségét. A VR rendszerek képesek nyomon követni a beteg mozgásait, adatokat gyűjteni a rehabilitációs folyamat előrehaladásáról, és automatikusan alkalmazkodni a beteg igényeihez.
A stroke utáni rehabilitáció terén végzett egyik kiemelkedő kutatás a Zürichi Egyetemi Kórház által végzett vizsgálat volt, ahol 11 krónikus stroke-beteg vett részt. A résztvevők 6 héten keresztül végeztek önálló rehabilitációt otthon, az ArmeoSenso rehabilitációs rendszer segítségével, amely egy félig immerszív VR eszközkészletből állt. A betegek két játékot játszottak, amelyek a kar és kéz mozgását segítették elő. Az egyik játék, a "Meteor", kifejezetten a karnyújtás és a mozgás sebességét célozta, míg a "Slingshot" a motoros kontroll fejlesztésére szolgált.
A kutatás eredményei azt mutatták, hogy az otthoni, VR alapú rehabilitáció során a betegek jelentős javulást mutattak a kéz és kar mozgásának funkciójában, még akkor is, ha a stroke-ot követően több mint két évvel jártak. Fontos azonban megjegyezni, hogy ebben az időszakban a betegek további fizikai terápián is részt vettek, így nem teljesen világos, hogy a VR alapú rehabilitáció vagy a hagyományos terápiák hozzájárultak inkább a javuláshoz.
Egy másik kutatás, amelyet a BrightBrainer VR játékokkal végeztek, 7 krónikus post-stroke beteget vont be, akik a karjuk és kéz funkcióiban közepes vagy súlyos fokú sérüléseket szenvedtek. A résztvevők 20 alkalommal végeztek rehabilitációs gyakorlatokat 4 héten keresztül. Az érdekes felfedezés az volt, hogy a két kar használatának ösztönzésével sikerült a betegek motoros képességeit javítani. Ez a módszer nemcsak az érintett kar funkcióját javította, hanem a vérkeringést is serkentette, ami kedvezően hatott az oxigénellátásra és a szövetek regenerálódására.
A stroke utáni rehabilitáció során alkalmazott virtuális valóság segíthet abban, hogy a betegek a krónikus szakaszban is tovább fejlesszék a mozgásukat, és fokozzák az életminőségüket anélkül, hogy szükség lenne közvetlen orvosi felügyeletre. Azonban fontos, hogy a VR alapú rehabilitációt kombinálják a hagyományos terápiákkal, és az orvosi személyzet folyamatosan nyomon kövesse a betegek előrehaladását.
Hogyan alakítják a szenzoros technológiák a virtuális valóság élményét?
A virtuális valóság (VR) gyors fejlődése az érzékelő technológiák, különösen a különböző típusú nyomkövetők és szenzorok alkalmazásával valósul meg. Az ezen a területen használt eszközök egyre pontosabb méréseket és valósághűbb élményeket kínálnak a felhasználóknak. A fejlesztések hatása a különböző rendszerek precizitására és a felhasználói élmény minőségére jelentős, ezért fontos, hogy megértsük, hogyan működnek ezek az eszközök, és hogyan járulnak hozzá a VR rendszerek működéséhez.
A nyomkövetők, mint a Polhemus G4 vagy a Liberty rendszer, rendkívül fontos szerepet játszanak a virtuális valóságban, mivel ezek érzékelik a felhasználók mozgását, helyzetét és orientációját. A mágneses és optikai rendszerek közötti különbségek alapvetőek abban, hogyan zajlik az adatok gyűjtése és feldolgozása. A Polhemus rendszerek, mint a Polhemus Viper Tracker, például rendkívül pontosak, de a felhasználó által tapasztalt pozicionális eltolódások, mint a pozicionális drift, mindig kihívást jelentenek a fejlesztők számára. Az ilyen típusú hibák kezelése érdekében különböző technikákat alkalmaznak, például a prediktív renderelést vagy a valós idejű visszajelzést, hogy a felhasználó érzékelje a rendszer változásait.
Egy másik kulcsfontosságú tényező az érzékelők érzékenysége és azok integrálása a különböző rendszerekbe. A szenzorok működése szoros összefüggésben áll a pontos mérési eredmények elérésével, amelyek a haptikus visszajelzésekhez vagy a vizuális rendereléshez szükségesek. A haptikus eszközök, mint a SenseGlove Nova, amelyek erővisszajelzést adnak, a testmozgás érzékelésére specializálódtak, és így erőteljesen hozzájárulnak a realisztikus interakciókhoz a virtuális környezetekben.
A rendkívül precíziós eszközök, mint a szenzorok és az aktív nyomkövetők, amelyek a felhasználó mozgását érzékelik, elengedhetetlenek a sikeres virtuális valóság élményekhez. A szenzoros visszajelzések minősége meghatározza a felhasználói élmény szintjét, és az eszközök folyamatos fejlesztése lehetővé teszi a valós idejű adaptációt, valamint a felhasználói élmény folyamatos finomhangolását.
Az ilyen típusú rendszerek folyamatos fejlődése azonban nem csupán a technológiai fejlesztéseken múlik. A felhasználói visszajelzések és a kutatás-fejlesztési eredmények együttesen hozzájárulnak a különböző eszközök tökéletesítéséhez. Az olyan fejlesztések, mint a real-time visszajelzések és a precíziós mozgásérzékelés, alapvetően meghatározzák, hogy milyen minőségű élményt kínál a rendszer, és mennyire lesz az interakció valósághű.
A valóságra hajazó interakciók mellett az eszközök alkalmazhatósága és megbízhatósága is kulcsfontosságú, hiszen ezek az elemek garantálják, hogy a rendszer minél inkább a valóságot tükrözze vissza. A felhasználói élmény legjavának elérése érdekében nem elegendő csupán a pontosság növelése, hanem az eszközök megbízhatóságát és a válaszidőt is optimalizálni kell.
A fejlesztők számára nemcsak a pontos érzékelés a kihívás, hanem az is, hogy hogyan integrálják az eszközöket olyan környezetekbe, amelyek nagyfokú interaktivitást igényelnek. Az olyan rendszerek, mint a Polhemus Viper Tracker, amely az aktív nyomkövetők egyik példája, folyamatos kihívást jelentenek a fejlesztők számára, mivel az ezekkel kapcsolatos problémák, mint a pozicionális eltolódások, hatással lehetnek az élmény hitelességére.
Az eszközök fejlődése nemcsak a fejlesztés szempontjából fontos, hanem a felhasználói élmény szempontjából is. A nyomkövető rendszerek és a haptikus visszajelzések folyamatosan javulnak, de egyetlen tökéletes rendszer sem létezik. Az egyes fejlesztések, mint például a prézentációs, szemkövetési és interaktív rendszerek, mind hozzájárulnak ahhoz, hogy a felhasználói élmény minél inkább a valóságot közelítse meg.
A virtuális valóság eszközeinek és technológiáinak folyamatos fejlesztése és integrálása kulcsfontosságú ahhoz, hogy a felhasználók számára hiteles és valósághű élményeket kínáljunk. A fejlesztés során nemcsak a szenzorok, hanem az eszközök minősége és megbízhatósága is kiemelt szerepet kap, hiszen mindezek befolyásolják az interakciók minőségét, a visszajelzések hitelességét és a felhasználói élményt.
Milyen hatásokkal jár az autostereoszkópos kijelzők használata és a szemkövetés integrálása?
A szemkövetés beépítése a fejre helyezhető kijelzők (HMD) esetében az újabb modellek, mint például a Pimax 8k X és a jövőbeli Reality 12K esetén, fontos szerepet játszik a felhasználói élmény javításában. A rendszer működése alapvetően azáltal valósul meg, hogy egy mágneses szemkövetőt helyeznek el a lencsék körül, amelyet aztán az USB-porton keresztül csatlakoztatnak a készülékhez. Az eye tracking technológia lehetővé teszi a képek optimalizálását, ami jelentős pixelcsökkentést eredményezhet, különösen, ha az eszköz nem képes minden egyes képpontot teljes felbontásban megjeleníteni. Ez a technológia továbbra is egy opcionális elem a Pimax 8k X modellben, de várható, hogy az újabb modellekben, mint például a Reality 12K, alapfelszereltségként jelenik meg.
A súly, mint tényező, jelentős hatással van a felhasználói élményre, különösen a hosszú távú használat során. Azok számára, akik nem képesek a terhet egyenletesen elosztani, vagy akik hosszú időn keresztül használnak HMD-t, fáradtságot és kényelmetlenséget okozhat. Az idősebb felhasználók számára ez még nagyobb problémát jelenthet. Ezzel szemben, a számítógéphez vagy falhoz rögzített személyes kijelzők, mint az autostereoszkópos monitorok, nem szenvednek ilyen problémáktól, mivel az ilyen típusú kijelzők statikusak, és nem jelentkezik a felhasználói mozgás korlátozottsága.
Az autostereoszkópos kijelzők azon a technológiai alapelven működnek, hogy a felhasználó két különböző képet lát – egyet a bal, egyet pedig a jobb szem számára. Az optikai rendszerek – mint a parallaxis-barrierek vagy lentikuláris lencsék – teszik lehetővé azt, hogy a két különböző képet egyetlen panelen jelenítsék meg. A pixelrácsok oszlopait váltakozva rendelik a bal és jobb szemhez, hogy a felhasználó 3D-s képet érzékeljen anélkül, hogy szemüveget kellene viselnie. A lentikuláris lencsék egy egyszerű, de rendkívül hatékony megoldást kínálnak a 3D-s élményhez, de ahhoz, hogy a felhasználó élvezhesse az ilyen kijelzők előnyeit, megfelelő távolságban kell ülnie, és csak korlátozott mozgási szabadságot élvezhet.
Az autostereoszkópos kijelzők hátránya, hogy a felbontás csökken, mivel a képpontok fele a bal szem, míg a másik fele a jobb szem számára van fenntartva. Ezáltal a vízszintes felbontás feleződik, és a felhasználó mozgási szabadsága is erőteljesen korlátozottá válik. Amennyiben a felhasználó eltávolodik a kijelző „ideális nézési helyzetéből”, a képek elfordulhatnak, és a jobb szem bal szem oszlopait, illetve fordítva látja. Emellett, ha túl messze ül a monitortól, akkor a két képet együtt látja, ami elmosódottá teszi a jelenetet.
A korábbi modellek próbálták orvosolni a felbontás csökkentésének problémáját azzal, hogy a képeket váltakozó fényerősséggel világították meg, így a felhasználó számára a 3D-s élmény megmaradt, miközben a felbontás nem csökkent. Az ilyen típusú megoldások, mint a "temporal multiplexing" elve, lehetővé teszik, hogy a kijelző minden pixelét váltakozva világítsák meg, miközben az egyes képpontok bal és jobb szem számára fenntartott képei gyorsan váltakoznak. Így a felhasználó úgy érzékelheti a 3D képet, mintha az teljes felbontású lenne.
A lentikuláris lencsék használata passzív megoldást kínál, amely kizárólag 3D-s képeket jelenít meg. A különféle parallax-barrier rendszerek viszont aktív eszközök, amelyek lehetővé teszik a felhasználó helyzetének dinamikus követését, és ennek megfelelően a képek finomhangolását. E technológiák folyamatos fejlődése lehetőséget ad arra, hogy a felhasználói élmény egyre természetesebb legyen, és a kijelzők már ne csak statikus képeket, hanem aktívan reagáló 3D-s élményeket is biztosítsanak.
A jövő kijelzői nemcsak a felbontás és a mozgás szabadságának problémáit próbálják megoldani, hanem azokat a kényelmetlenségeket is, amelyek a felhasználók hosszú távú használatakor jelentkezhetnek. Az új technológiai megoldások, mint a szemkövetés és az aktív kijelzők, már most is képesek arra, hogy a felhasználók még nagyobb kényelmet és jobb minőségű élményt élvezhessenek.
Hogyan kezeljük az adatokat és a DELETE parancsot az SQL-ben: A biztonságos törlés és a NULL értékek kezelése
Miért fontos a bűnügyi és gótikus regények változása a 20. század közepén?
Miért fontos a történelmi osztálydinamikák megértése a klímapolitikákban?
Hogyan készülnek a grafén kvantumpontok (GQDs)?
Biztonságos nyár - 2017: A Makarjevói 2. Számú Középiskola Szülői Fórumának Áttekintése
Az Egészségügyi Minisztérium rendelete a Krasznojarszki területen működő jogi személyek engedélyének megszüntetéséről
Első lépések a „tudás útján”: hogyan segíthetjük elsős gyermekünket az iskolakezdésben?
A) A részvénytársaság kapcsolt személyeinek listája A "Központi Elővárosi Utas Közlekedési Társaság" kapcsolt személyeinek listája (az adott részvénytársaság teljes hivatalos neve) Kibocsátó kódja: 1 1 2 5 2 – A december 31-én (az a dátum, amelyre a kapcsolt személyek listája vonatkozik) A kibocsátó székhelye: 115054 Moszkva, Paveletszkaja tér, 1 A (az a cím, ahol a részvénytársaság állandó működő végrehajtó szerve található) Az ebben a listában szereplő információk a vonatkozó orosz jogszabályoknak megfelelően nyilvánosságra kerülnek A kibocsátó által használt internetes oldal címe: http://disclosure.skrin.ru/disclosure/7705705370 (az az internetes cím, amelyet a kibocsátó az információk nyilvánosságra hozatalára használ) Vezérigazgató I.V. Konyev (Aláírás) (Neve) Dátum: 2024. január 9. Bélyegző Rész 2. A kapcsolt személyek listájának tartalma Az információk nem kerülnek nyilvánosságra a 2023. július 4-i orosz kormányrendelet 1102. számú előírása alapján

Deutsch
Francais
Nederlands
Svenska
Norsk
Dansk
Suomi
Espanol
Italiano
Portugues
Magyar
Polski
Cestina
Русский