Dans l’exemple suivant, nous avons créé trois types différents : JackRussel et Mutt comme structures, et WhiteLab comme une classe. Ce choix a été fait de manière délibérée pour mettre en évidence les différences entre les structures et les classes, et pour illustrer leur traitement similaire lorsqu’ils sont soumis à un protocole et à une extension de protocole.
Une des principales distinctions réside dans le fait que les structures offrent un initiateur par défaut, alors que pour une classe, il est nécessaire de fournir explicitement un init() afin de peupler ses propriétés. Toutefois, la gestion des comportements communs au sein d’un protocole implique de reproduire la même implémentation pour chaque type conformant, ce qui peut entraîner une duplication excessive de code.
Prenons par exemple un protocole nommé Dog, qui définit deux propriétés : name et color, ainsi qu’une méthode speak(). Si l’on définit un tel protocole, chaque type qui y adhère devra fournir une implémentation spécifique de speak(). Cela peut devenir particulièrement inefficace si de nombreux types doivent être ajustés à chaque mise à jour du protocole. À ce stade, il serait nécessaire de revenir à chaque type et de modifier la méthode, ce qui est non seulement une perte de temps, mais peut également entraîner des erreurs.
C’est là qu’interviennent les extensions de protocoles. Avec une extension, il est possible de fournir une implémentation par défaut pour la méthode speak() au sein même du protocole, ce qui permet à tous les types conformes au protocole de bénéficier de cette méthode sans avoir à la redéfinir à chaque fois. Cela réduit considérablement le besoin de répétition et centralise la gestion du comportement commun. Par exemple, dans le code ci-dessous, une méthode speak() est définie dans une extension de protocole Dog, offrant ainsi un comportement par défaut à tous les types qui y adhèrent :
Dans ce cas, la méthode speak() est automatiquement disponible pour toutes les structures ou classes qui implémentent le protocole Dog, sans qu'il soit nécessaire d’y inclure un code supplémentaire pour chaque type individuel. Ce mécanisme permet à la méthode de devenir un comportement par défaut que l’on peut surcharger ou redéfinir dans un type spécifique si nécessaire.
Par exemple, le type Mutt peut avoir une version personnalisée de speak(), différente de celle définie dans l’extension :
Ainsi, chaque type qui conforme au protocole Dog profite de la méthode par défaut définie dans l’extension, à moins qu’un type ne choisisse de la surcharger. Cela garantit que tous les types se comportent de manière cohérente tout en permettant des personnalisations spécifiques, ce qui optimise la gestion du code et évite les répétitions inutiles.
Un autre concept intéressant introduit par Swift est l’utilisation de types existentiels via le mot-clé any. Cela permet de stocker dans une collection des instances de types conformant à un protocole sans connaître à l’avance le type exact. Par exemple, une collection d’objets Dog peut contenir n’importe quel type conforme à ce protocole, qu’il s’agisse d’une classe ou d’une structure. Mais cette approche n’est pas sans coût en termes de performance. Les types existentiels nécessitent une allocation mémoire dynamique et une gestion par des pointeurs, ce qui peut introduire des ralentissements dans les applications où la performance est critique. À partir de Swift 6.0, il est requis d’utiliser explicitement le mot-clé any pour marquer les types existentiels, ce qui aide à identifier les potentiels problèmes de performance dans le code.
Par exemple :
Ici, mixed est une collection d'éléments qui respectent le protocole Dog, mais les éléments peuvent être de types différents, ce qui peut entraîner une perte d'efficacité.
Swift offre également des implémentations automatisées pour certains protocoles, comme Equatable, Hashable, et Comparable. Ces implémentations sont automatiquement générées par le compilateur si les structures ou les énumérations ne contiennent que des propriétés stockées (pour les structures) ou des valeurs associées (pour les énumérations) qui respectent ces protocoles. Cela simplifie grandement le code et permet de réduire la surcharge liée à l’implémentation manuelle de ces protocoles.
Cependant, ces avantages doivent être utilisés de manière réfléchie. La gestion des protocoles et de leurs extensions permet d'optimiser le développement en évitant la répétition et en centralisant les comportements communs, mais elle peut aussi induire des difficultés en termes de performances dans certains cas spécifiques. Il est essentiel pour le développeur d’équilibrer ces deux aspects afin de tirer parti de la puissance des protocoles sans compromettre l’efficacité de l’application.
Comment les hiérarchies de classes et le dispatch dynamique influencent la conception des logiciels
Les hiérarchies de classes en programmation orientée objet permettent de créer des structures complexes d'héritage, où des sous-classes héritent des caractéristiques de classes parentes, simplifiant ainsi le code en évitant les répétitions. Cela est particulièrement utile lorsque nous devons modéliser des entités ayant des propriétés et comportements communs tout en permettant des spécialisations dans des sous-classes spécifiques. Un exemple typique pourrait être une hiérarchie de classes d'animaux, où une classe de base Animal contient des propriétés générales, et les classes dérivées comme Chien ou Chat spécialisent ou étendent ce comportement.
Cependant, malgré ces avantages évidents, les hiérarchies de classes peuvent rapidement devenir complexes, rendant la gestion du code plus difficile à mesure qu'elles s'étendent. Si l’on prend l’exemple de la classe Quadrupède qui hérite de la classe Animal, avec l’ajout d’une propriété telle que furColor pour indiquer la couleur de la fourrure, cette caractéristique pourrait ne pas être applicable à toutes les sous-classes de Quadrupède — comme dans le cas du cheval, qui a des poils et non de la fourrure. Ainsi, toute modification dans la classe parente peut avoir des effets secondaires non anticipés sur les sous-classes, rendant la gestion des dépendances complexe.
En conséquence, les hiérarchies de classes doivent être utilisées avec parcimonie. Dans des systèmes de grande envergure, où la flexibilité et la maintenabilité sont cruciales, l'usage excessif de ces structures peut devenir problématique. C'est pour cette raison qu'une approche orientée protocole (protocol-oriented design) est souvent recommandée dans des langages comme Swift, où il est préférable de favoriser les types de valeurs et les protocoles plutôt que de se reposer sur des hiérarchies de classes trop complexes. Cela permet de maintenir un code plus modulaire et de réduire le risque d’effets secondaires inattendus.
Le dispatch dynamique est un autre concept important dans le cadre des hiérarchies de classes. Lorsque nous invoquons une méthode sur un objet qui fait partie d’une hiérarchie de classes, c’est le système qui décide, au moment de l'exécution, quelle version de la méthode doit être appelée. Ce mécanisme est connu sous le nom de dispatch dynamique. L'implémentation de cette fonctionnalité génère un coût supplémentaire en termes de performances, car chaque appel de méthode nécessite un processus de recherche dans la table des méthodes virtuelles (VTable). Bien que ce surcoût soit négligeable pour la plupart des applications, il peut devenir un problème pour des systèmes où la performance est critique, comme dans le développement de jeux ou d’applications en temps réel.
Afin de minimiser l'impact de ce mécanisme, Swift propose un mot-clé final, qui empêche la redéfinition d’une méthode ou d’une classe. En utilisant final, nous pouvons faire en sorte que l’appel de méthode soit direct, plutôt qu’indirect, ce qui réduit l'overhead lié au dispatch dynamique. Par exemple, dans le cadre de la hiérarchie de classes d'animaux mentionnée précédemment, si nous appliquons final à certaines méthodes comme walking(), cela permettra d'éviter toute recherche dans la VTable, améliorant ainsi les performances du programme.
En outre, l'utilisation de final permet de clarifier l’intention du développeur, en indiquant que certaines méthodes ou classes ne doivent pas être modifiées, ce qui peut également contribuer à une meilleure gestion du code et à une réduction des erreurs. Il est donc essentiel d'examiner attentivement la nécessité de faire hériter des classes d'autres classes et de se tourner vers une conception orientée protocole lorsque cela est possible, pour garder le code à la fois performant et flexible.
Enfin, l’efficacité des types de valeurs, tels que les structures, peut être améliorée avec le mécanisme copy-on-write, une fonctionnalité qui permet de retarder la copie d'une valeur jusqu'à ce qu'elle soit modifiée. Cela est particulièrement utile lorsqu'on travaille avec des types de données volumineux, comme des tableaux ou des dictionnaires. Plutôt que de copier immédiatement une grande structure de données chaque fois qu’elle est passée à une autre fonction, Swift ne crée une copie qu’au moment où la structure est modifiée, évitant ainsi un coût en performance inutile. Toutefois, il est important de noter que cette fonctionnalité n'est pas appliquée automatiquement aux types définis par l'utilisateur. Pour bénéficier de cette fonctionnalité avec des types personnalisés, il est nécessaire de combiner types de référence et types de valeurs, en utilisant une structure de stockage en arrière-plan.
Ainsi, la gestion du dispatch dynamique et de l'héritage dans les hiérarchies de classes doit être soigneusement optimisée, non seulement pour éviter des complexités inutiles mais aussi pour garantir une performance optimale dans les applications à grande échelle. Si des hiérarchies sont utilisées, le recours au mot-clé final et à une conception axée sur les protocoles est fortement conseillé pour réduire les surcharges et améliorer la maintenabilité du code.
Comment gérer les erreurs lors de l'affectation de numéros à un joueur dans une équipe de baseball ?
Dans le cadre de la gestion des erreurs en programmation, notamment en Swift, il est crucial de définir des conditions d'erreur spécifiques pour mieux comprendre et résoudre les problèmes lorsque ceux-ci surviennent. Prenons l'exemple d'une équipe de baseball qui attribue des numéros uniques à chaque joueur. Lorsqu'un problème se pose, comme l'assignation d'un numéro déjà utilisé ou un numéro en dehors des limites définies, il est nécessaire d’identifier précisément le type d’erreur pour y répondre de manière appropriée.
Dans l'exemple suivant, nous définissons un type d'erreur PlayerNumberError avec plusieurs cas spécifiques. Ces erreurs sont regroupées dans un même type car elles concernent toutes l'assignation d'un numéro à un joueur. Les erreurs qui peuvent se produire sont les suivantes : numberTooHigh (numéro trop élevé), numberTooLow (numéro trop bas), numberAlreadyAssigned (numéro déjà attribué), et numberDoesNotExist (numéro inexistant).
Le type d'erreur PlayerNumberError est défini de la manière suivante :
Lorsqu'une erreur survient dans une fonction, il est nécessaire d’en avertir le code qui a appelé cette fonction. Cette action est appelée "lancer une erreur" (throwing an error). Lancer une erreur permet au code de savoir qu'une erreur a eu lieu, mais que la gestion de cette erreur est laissée à la responsabilité du code appelant, ou à une autre partie du code qui est capable de la traiter.
En utilisant le mot-clé throws, nous indiquons qu'une fonction peut potentiellement lancer une erreur, ce qui signifie que le code appelant devra être prêt à gérer cette erreur. Par exemple, si nous essayons d’ajouter un joueur avec un numéro qui dépasse la limite maximale autorisée, ou un numéro déjà attribué, une erreur spécifique sera lancée.
Prenons un exemple avec la structure BaseballTeam. Elle contient une liste de joueurs, où chaque joueur est représenté par un numéro unique. Les joueurs sont stockés dans un dictionnaire, avec le numéro comme clé. La structure de l’équipe de baseball contient deux méthodes essentielles :
-
La méthode
addPlayer(), qui tente d'ajouter un joueur à l’équipe. Si le numéro du joueur est trop élevé, trop bas, ou déjà attribué, une erreur sera lancée. -
La méthode
getPlayerByNumber(), qui permet de récupérer un joueur à partir de son numéro. Si aucun joueur n’a été affecté à ce numéro, une erreurnumberDoesNotExistest lancée.
Voici un exemple du code de la méthode addPlayer() :
Dans cette méthode, nous vérifions si le numéro du joueur est dans la plage valide (entre minNumber et maxNumber) et s'il n'est pas déjà attribué à un autre joueur. Si l’une de ces conditions échoue, l’erreur appropriée est lancée. Si aucune erreur n'est lancée, le joueur est ajouté au dictionnaire.
De même, la méthode getPlayerByNumber() fonctionne comme suit :
Cette méthode essaie de récupérer le joueur par son numéro. Si le numéro existe dans le dictionnaire des joueurs, le joueur est renvoyé. Sinon, une erreur numberDoesNotExist est lancée.
Pour gérer ces erreurs, nous devons utiliser le bloc do-catch. Lorsqu'une erreur est lancée dans une fonction, elle est propagée jusqu'à ce qu'elle soit capturée dans le bloc catch. Par exemple, lors de l'appel de la méthode getPlayerByNumber(), si le numéro n'existe pas, une erreur sera attrapée et gérée de cette manière :
Dans cet exemple, si le numéro du joueur n'existe pas dans l'équipe, l’erreur numberDoesNotExist est capturée et un message d'erreur approprié est affiché. L'utilisation du bloc do-catch permet de continuer l'exécution du programme tout en gérant les erreurs de manière structurée.
Il est aussi possible de capturer toutes les erreurs, sans spécifier de type particulier, en utilisant un bloc catch générique, ou même de capturer l'erreur et l'afficher :
Enfin, un aspect important à prendre en compte dans la gestion des erreurs en Swift est la possibilité de gérer plusieurs types d’erreurs de manière distincte. Par exemple, avec la méthode addPlayer(), on pourrait gérer des erreurs différentes en fonction des conditions d’erreur :
Chaque type d’erreur peut être capturé et traité spécifiquement, ce qui permet de donner des réponses précises en fonction du problème rencontré.
Lors de la gestion des erreurs dans des systèmes plus complexes, comme un jeu en ligne, il est important de maintenir une approche rigoureuse pour éviter des incohérences dans les données. Assurer que les numéros de joueur sont uniques et valides évite des comportements inattendus dans le système. Cette gestion des erreurs est cruciale pour garantir l'intégrité des données et la fluidité des interactions dans l'application.
Comment utiliser les tests Swift pour vérifier les comportements de votre code et organiser vos tests efficacement
Le macro #expect(processExitsWith:) est un outil puissant dans le cadre des tests Swift, permettant d'isoler l'exécution d'un code dans un sous-processus dédié afin d'évaluer son comportement à la sortie. Ce mécanisme est particulièrement utile pour vérifier si un processus se termine correctement, c'est-à-dire avec succès ou avec une erreur spécifique. Lors de l’utilisation de cette macro, il est essentiel de marquer la fonction de test comme async et d'attendre la complétion du bloc #expect. Cela permet de suspendre le test pendant que Swift lance et surveille le sous-processus en arrière-plan.
Prenons un exemple concret pour mieux comprendre son fonctionnement. Supposons que nous voulions vérifier si une division par zéro provoque bien un crash. Le code ci-dessous démontre l'utilisation du test de sortie pour vérifier un échec causé par une division par zéro :
Dans cet exemple, deux entiers sont définis : le numérateur est 42 et le dénominateur est choisi aléatoirement entre 0 et 1. Une précondition garantit qu'une division par zéro est évitée, mais si la condition échoue, Swift déclenche un "trap" qui provoquerait normalement un plantage du test. En utilisant la macro #expect(processExitsWith: .failure), Swift exécute le code dans un sous-processus et confirme que l'échec se produit comme prévu. Si la précondition était supprimée ou modifiée et que la division était autorisée, le test échouerait, non pas en raison d'un crash, mais parce que le processus ne se termine pas avec l'échec attendu.
Il est important de noter quelques points essentiels concernant les tests de sortie :
-
Il ne peut y avoir qu’un seul appel à #expect(processExitsWith:) par test.
-
Les sous-processus n'ont pas d'état partagé avec le test principal : les variables globales, les mocks ou les effets secondaires ne sont pas transférés.
-
Les tests qui attendent un crash doivent toujours utiliser
await, car la gestion des sous-processus est asynchrone.
Une autre fonctionnalité très utile dans le cadre des tests Swift est l’utilisation des traits. Les traits permettent d’ajouter des métadonnées détaillées et de contrôler les conditions sous lesquelles les tests sont exécutés. En ajoutant des métadonnées à nos tests, nous pouvons inclure des informations telles qu’un nom d’affichage, un numéro de ticket de bug ou d'autres informations pertinentes, améliorant ainsi la documentation et facilitant la compréhension de chaque test.
Les traits permettent également l'exécution conditionnelle des tests en définissant des conditions précises, comme activer un test uniquement lorsqu'un certain drapeau de fonctionnalité est actif ou lorsqu'il est exécuté dans un environnement particulier. Les traits permettent aussi de regrouper les tests sous forme de tags, facilitant la gestion et l'exécution des tests dans Xcode, notamment pour créer des tests paramétrés qui s'exécutent plusieurs fois avec des paramètres différents.
Voici quelques exemples d’utilisation des traits :
Les suites de tests représentent un autre bloc fondamental dans la structure de tests Swift. Une suite permet d'organiser les tests de manière hiérarchique, facilitant ainsi la gestion, surtout lorsqu'il y a un grand nombre de tests. Les suites peuvent être créées en insérant des tests dans une structure ou en utilisant l'annotation @Suite. Les suites peuvent être imbriquées les unes dans les autres, permettant une organisation fine des tests. Il est également possible d’appliquer des traits à une suite, ce qui les héritera tous les tests de cette suite.
Voici un exemple simple de définition de suite :
Enfin, pour illustrer l’utilisation de Swift Testing dans une application concrète, prenons l'exemple de la création d'une application calculatrice. Lorsque vous créez un projet avec Swift Testing, des tests d'interface utilisateur (UI) utilisant XCTest sont également créés. Cela permet de tester l'interaction de l'utilisateur avec l'application en plus des tests de logique métier.
Le code de base de notre calculatrice pourrait ressembler à ceci :
Dans cet exemple, lorsque vous créez l’application de calculatrice avec Swift Testing, trois modules sont générés : un pour l’application elle-même, un pour les tests unitaires et un pour les tests d'interface utilisateur. Le code ci-dessus serait placé dans le module de l’application elle-même.
Cependant, un point important à comprendre ici est l'utilisation de l'attribut @testable dans le cadre des tests unitaires. L’attribut @testable permet d'importer un module avec des niveaux d'accès élevés, ce qui permet à nos tests unitaires situés dans un module différent d’accéder aux composants internes de l’application, qui ne sont pas exposés publiquement.
Il est également important de s’assurer que le paramètre "Enable Testability" est activé dans les paramètres de construction du projet, ce qui permet au compilateur de générer les métadonnées nécessaires pour utiliser l'attribut @testable.
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