Androidin ekosysteemissä sovellusten käyttöliittymät ja vuorovaikutukset ovat usein ensimmäinen asia, joka kohtaa käyttäjää. Yksi keskeisistä elementeistä, jotka helpottavat ja nopeuttavat pääsyä sovelluksiin, on kotinäytön pikakuvakkeet ja widgetit. Näiden luominen ja hallinta ei ole monimutkainen prosessi, mutta se vaatii oikeiden lupien ja komponenttien määrittämistä. Alla käymme läpi, miten voit luoda kotinäytön pikakuvakkeita ja widgettejä Android-sovelluksessa, sekä mitä asioita sinun tulee pitää mielessä kehittäessäsi tällaista ominaisuutta.
Pikakuvakkeen luominen
Pikakuvakkeen luominen kotinäytölle Androidissa on suoraan sanottuna varsin suoraviivainen prosessi, kunhan vain olet saanut kaikki tarvittavat luvat ja määrittänyt koodin oikein. Kun käyttäjä napsauttaa tiettyä painiketta sovelluksessa, luodaan uusi intent, jota kutsutaan nimellä shortcutIntent. Tämä intent käynnistetään, kun kotinäytölle luotu kuvake klikataan. Toinen intent, joka tarvitaan itse pikakuvakkeen luomiseen, on nimeltään installIntent, joka suorittaa itse kuvakkeen luomisen.
Jos käyttäjä haluaa poistaa luodun pikakuvakkeen, tarvitaan erillinen lupa, ja tämä tapahtuu vaihtamalla INSTALL_SHORTCUT -toiminto com.android.launcher.action.UNINSTALL_SHORTCUT -toimintoon. Tällöin sovellus voi poistaa aiemmin luodut pikakuvakkeet kotinäytöltä.
AppWidgetin luominen
AppWidgetin luominen Androidissa on hieman monimutkaisempi prosessi, mutta sen avulla voidaan luoda dynaamisia ja informatiivisia elementtejä kotinäytölle, jotka päivittyvät automaattisesti. AppWidgetin luominen vaatii useiden komponenttien määrittämistä, joista osa on pakollisia ja osa valinnaisia.
AppWidgetin perustamiseksi tarvitaan kolme pakollista komponenttia ja yksi valinnainen:
-
AppWidgetProviderInfo-tiedosto: Tämä on XML-resurssi, joka kuvaa widgetin tiedot ja asetukset.
-
AppWidgetProvider-luokka: Tämä Java-luokka toimii widgetin pääasiallisena hallintaohjelmana.
-
View-asettelutiedosto: Tavallinen XML-asettelu, mutta sillä on omat rajoituksensa.
-
Widgetin konfiguraatioaktiviteetti (valinnainen): Tätä käytetään, kun widgettiä asennetaan ja sen asetuksia halutaan määrittää.
AppWidgetin määrittämiseksi täytyy myös lisätä AppWidgetProvider määrittelyyn AndroidManifest.xml -tiedostoon. Koska AppWidgetProvider on BroadcastReceiver-pohjainen apuluokka, se täytyy rekisteröidä manifestiin vastaavalla elementillä.
AppWidgetin komponenttien toiminta
AppWidgetin toiminta on määritelty useilla menetelmillä, jotka käsittelevät eri widgetin tilan muutoksia ja tapahtumia. Näitä ovat muun muassa:
-
onUpdate(): Kutsutaan, kun widget luodaan ensimmäisen kerran tai määritetyin aikavälein. -
onAppWidgetOptionsChanged(): Kutsutaan, jos widgetin koko muuttuu. -
onDeleted(): Kutsutaan, jos widget poistetaan. -
onEnabled(): Kutsutaan ensimmäisen widgetin lisäämisen yhteydessä. -
onDisabled(): Kutsutaan, kun kaikki widgetit poistetaan.
AppWidgetin asettelut
Koska AppWidget toimii niin sanottuna RemoteView-objektina, se tukee vain rajattua määrää asetteluja. Hyväksytyt asettelut ovat:
-
FrameLayout -
LinearLayout -
RelativeLayout -
GridLayout
Lisäksi tietyt widgetit, kuten kellot, nappulat, kuvat ja tekstit, ovat yhteensopivia AppWidgetin kanssa. Esimerkiksi, jos haluat luoda widgetin, joka näyttää ajan ja mahdollistaa käyttäjän vuorovaikutuksen sen kanssa, voit käyttää AnalogClock-widgettiä yhdessä Button-widgetin kanssa, joka käynnistää sovelluksen tai toiminnot, kuten uuden aktiviteetin avaamisen.
Koodausprosessi
Kun peruskomponentit ja -toiminnot ovat selkeät, voidaan siirtyä koodaamiseen. Esimerkiksi ensimmäisen AppWidgetin luominen alkaa seuraavasti:
-
Luo
widget.xmltiedosto, joka määrittelee widgetin ulkoasun. -
Luo
appwidget_info.xmltiedosto, joka sisältää tarvittavat widgetin asetukset. -
Laadi
HomescreenWidgetProvider-luokka, joka laajentaaAppWidgetProvider-luokkaa ja määrittää sen toiminnallisuuden, kutenonUpdate()-menetelmän.
Koodissa käytettävällä AppWidgetManager-luokalla voidaan hallita widgetin elinkaarta ja päivityksiä. Tässä vaiheessa voidaan myös määrittää, kuinka widget reagoi käyttäjän vuorovaikutukseen, kuten napautuksiin.
Lisäksi, on tärkeää ymmärtää, että vaikka widgetit voivat tarjota käyttäjille hyödyllistä tietoa ja mahdollistaa vuorovaikutuksen ilman, että sovellusta täytyy avata, niiden luominen ja hallinta vaatii huolellista suunnittelua ja resurssien optimointia. Widgetin kokoa ja asettelua pitää miettiä erityisesti, koska ne voivat viedä merkittävästi tilaa kotinäytöltä. On myös syytä huomioida, että Androidin eri versiot voivat tukea erilaisia widgetin ominaisuuksia, joten on hyvä testata sovellusta useilla laitteilla ja versioilla varmistaaksesi sen toimivuuden.
Miten käyttää siirtymäanimaatioita Androidissa: käytännön esimerkki
Siirtymäanimaatiot ovat keskeinen osa modernien mobiilisovellusten visuaalista ilmettä ja käyttökokemusta. Ne mahdollistavat saumattoman siirtymisen eri käyttöliittymätilojen välillä, luoden näin miellyttävän ja intuitiivisen käyttäjäkokemuksen. Android tarjoaa kehittyneen siirtymäanimaatioiden kehykset, jotka tukevat animaatioiden luomista ja hallintaa. Siirtymän animaation perusteet, sen määrittäminen ja käytännön toteutus ovat tärkeitä taitoja, joita mobiilikehittäjän tulee hallita.
Androidin siirtymäkehys tarjoaa useita animaatiotyyppejä ja toimintoja, kuten ryhmätason animaatioita, siirtymään perustuvia animaatioita, sisäänrakennettuja animaatioita ja resursseihin perustuvia animaatioita. Siirtymän avulla voidaan luoda visuaalisia efektejä, kuten fade-in/out, liikkuminen ja koon muuttaminen. Tämä ei vain paranna sovelluksen visuaalista ilmettä, vaan myös tekee sen toiminnasta sulavampaa ja käyttäjäystävällisempää.
Siirtymäanimaation perusrakenne koostuu kolmesta pääkomponentista: aloitusnäkymä, siirtymä itse ja lopetusnäkymä. Aloitusnäkymä määrittelee alkuperäisen tilan, jossa animaatio alkaa. Siirtymä puolestaan määrittää, miten muutokset tapahtuvat, ja lopetusnäkymä näyttää, miltä sovelluksen käyttöliittymä näyttää animaation päätyttyä. Siirtymäkehys tarjoaa valmiita siirtymätyyppejä, kuten AutoTransition, joka yhdistää liikkumisen, koon muuttamisen ja fade-animaatiot. Toisaalta, Fade-siirtymä mahdollistaa yksinkertaiset fade-in ja fade-out -efektit, kun taas ChangeBounds voi muuttaa näkymien sijaintia ja kokoa.
Siirtymän määrittäminen vaatii resursseja, jotka voidaan luoda XML-tiedostona. Tässä prosessissa on tärkeää määritellä tarkasti, kuinka siirtymäanimaatio toimii. Resurssit voidaan myös luoda suoraan koodissa, mutta XML-resurssien käyttö on yleisesti suositeltavaa, sillä se tarjoaa paremman erottelun käyttöliittymän logiikasta ja esityksestä.
Kun siirtymäanimaatioita toteutetaan, on tärkeää huomioida muutamia rajoituksia ja haasteita. Esimerkiksi SurfaceView-näkymät voivat aiheuttaa synkronointiongelmia, koska animaatiot suoritetaan erillisellä taustaketjulla, jolloin animaatio ei välttämättä vastaa käyttöliittymän tilaa. Tekstin kokoamisen animointi TextView-näkymissä saattaa myös aiheuttaa ongelmia, mikä voi johtaa tekstin "pomppimiseen" lopputilaan. Lisäksi listanäkymät, kuten ListView ja GridView, saattavat jäädä jumiin monimutkaisempien siirtymien aikana. Nämä rajoitukset on hyvä pitää mielessä, kun suunnitellaan ja toteutetaan animaatioita monimutkaisemmissa käyttöliittymissä.
Siirtymäanimaation luominen käytännössä alkaa yleensä käyttöliittymän määrittelystä. Ensimmäisessä vaiheessa luodaan XML-tiedostot, jotka määrittelevät aloitus- ja lopetustilat. Näiden XML-resurssien avulla voidaan rakentaa visuaaliset siirtymät ja määritellä, kuinka ne käyttäytyvät. Seuraavassa vaiheessa koodi yhdistää nämä resursseihin ja sovelluksen käyttöliittymään. Esimerkiksi TransitionManager-luokka hoitaa siirtymien aloituksen ja niiden hallinnan, jolloin animaatio käynnistyy oikeaan aikaan ja oikeassa järjestyksessä.
Tässä on esimerkki koodista, jossa luodaan ja käytetään siirtymäanimaatiota. Ensin määritellään juuripaneeli, johon animaatio kohdistetaan. Tämän jälkeen luodaan siirtymäresurssi ja lopuksi määritellään lopetusnäkymä. Siirtymä käynnistetään TransitionManager-luokan avulla, joka huolehtii siitä, että animaatio tapahtuu oikeassa järjestyksessä.
Tässä esimerkissä määritellään kolme pääkomponenttia: aloitusnäkymä (root), siirtymä (transition) ja lopetusnäkymä (scene). Siirtymän aloittaminen tapahtuu TransitionManager.go()-metodilla, joka käynnistää animaation siirtymän määräämällä tavalla.
Vaikka koodi voi näyttää yksinkertaiselta, suurin osa työstä keskittyy tarvittavien resurssitiedostojen luomiseen ja hallintaan. Seuraavaksi voidaan tarkastella, kuinka saman animaation voi luoda pelkästään koodilla, ilman XML-resursseja. Tämä tarjoaa enemmän joustavuutta, mutta samalla myös lisää monimutkaisuutta, koska animaatioiden käsittely täytyy tehdä suoraan koodissa ilman erillisiä resurssitiedostoja.
Koodilla luodussa siirtymässä määritellään ensin alkuperäinen tilanne ja luodaan siirtymä. Tämän jälkeen aloitetaan animaatio TransitionManager.beginDelayedTransition()-metodilla, joka odottaa, että sovelluksen näkymän tila muuttuu, ennen kuin animaatio alkaa.
Tässä koodissa luodaan sama siirtymä, mutta kaikki määritellään suoraan koodissa. Koodissa näkyy, miten RelativeLayout.LayoutParams-objekteja manipuloimalla voidaan muuttaa tekstin sijaintia ja näin luoda siirtymäefekti. Tämän jälkeen animaatio käynnistetään TransitionManager.go()-metodilla.
Siirtymäanimaatioiden käytössä on tärkeää huomioida, että vaikka visuaaliset efektit tekevät sovelluksesta houkuttelevamman, niitä ei tulisi käyttää liikaa. Animaatioiden tulisi aina palvella sovelluksen käyttötarkoitusta ja parantaa käyttäjäkokemusta ilman, että ne häiritsevät tai hidastavat sovelluksen toimintaa. Liialliset tai väärin ajoitetut animaatiot voivat tehdä sovelluksesta raskaamman ja vähemmän miellyttävän käyttää.
Kuinka laskea kulma kosketuspisteen perusteella Androidissa ja OpenGL:ssä
Tässä esimerkissä tarkastelemme, kuinka kosketuspisteen perusteella voidaan laskea kulma, jota käytetään OpenGL-esityksessä. Tämä lähestymistapa eroaa aiemmista esimerkeistä, sillä se perustuu kameran ja projektion käyttöön piirron yhteydessä, ja siihen sisältyy myös käyttäjän syötteiden huomioiminen.
Aloitamme avaamalla Android Studio -projektin ja luomalla uuden projektin nimeltään "RotateWithUserInput". Käytämme oletusasetuksia ja valitsemme "Empty Activity" -aktiviteetin. Tämä resepti seuraa aiempaa, mutta tarjoaa vaihtoehtoisen tavan kulman laskemiseen, joka saadaan kosketuksen sijainnista.
Ensimmäiseksi lisäämme seuraavat globaalit muuttujat MainActivity-luokkaan:
Seuraavaksi avataan GLRenderer-luokka ja lisätään sinne seuraavat muuttujat:
Seuraavaksi muokkaamme onDrawFrame()-metodia seuraavasti:
Lisäämme myös seuraavan koodin onSurfaceChanged()-callbackiin:
Tämän jälkeen muokkaamme CustomGLSurfaceView-luokkaa lisäämällä seuraavan koodin konstruktorin alle:
Lisäksi lisätään onTouchEvent()-metodi, joka reagoi käyttäjän kosketuksiin:
Kun tämä on tehty, voit suorittaa sovelluksen laitteella tai emulaattorilla.
Tässä esimerkissä ero edellisiin esimerkkeihin verrattuna on, miten kulma lasketaan ja annetaan Matrix.setRotateM()-kutsulle. Muutimme myös GLSurfaceView:n renderöintitilan käyttämällä setRenderMode()-metodia, jotta piirtäminen tapahtuisi vain pyynnöstä. Pyyntö tehdään requestRender()-metodilla sen jälkeen, kun uusi kulma on laskettu onTouchEvent()-callbackissa. Tämän lisäksi esimerkissä korostuu oman GLSurfaceView-luokan merkitys, sillä ilman sitä emme voisi ylittää onTouchEvent-callbackia tai muita GLSurfaceView:n callbackeja.
Tämä esimerkki ei ole pelkkä yksinkertainen sovellus, vaan tarjoaa myös alkuperäisiä ajatuksia OpenGL:n tehokkaampaan käyttöön, esimerkiksi sen, miten kosketus voi ohjata 3D-grafiikan pyörimistä. Näin ollen tämä resepti voi toimia pohjana monimutkaisempien OpenGL-projektien rakentamiselle, joissa käyttäjä voi vaikuttaa esitykseen reaaliaikaisesti.
Lopuksi on tärkeää muistaa, että OpenGL ja sen alajärjestelmät, kuten OpenGL ES, tarjoavat laajan joukon mahdollisuuksia, joita voidaan hyödyntää monenlaisissa sovelluksissa, kuten peleissä, interaktiivisissa taideteoksissa ja 3D-animaatioissa. Kun syvennyt OpenGL:ään, kannattaa tutustua myös laajempiin pelimoottoreihin, kuten Unreal Engineen, joka tarjoaa kattavat työkalut pelinkehitykseen.

Deutsch
Francais
Nederlands
Svenska
Norsk
Dansk
Suomi
Espanol
Italiano
Portugues
Magyar
Polski
Cestina
Русский