MacPaint-kuvat rajoittuvat tarkkuudeltaan 576 pikseliin leveydeltään ja 720 pikseliin korkeudeltaan. Tämä rajaus on olennaista ottaa huomioon, kun kuvia käsitellään ja muunnetaan MacPaintin muotoon. Mac Plus -tietokoneen näyttö on vielä tätäkin pienempi, vain 512 pikseliä leveä, josta osa pikseleistä on varattu työkalupalkille. Näin ollen käytettävissä oleva kuva-alue on noin 400 pikseliä leveä.
Kuvan esikäsittely aloitetaan kuvan lataamisella levyasemalta. Tämän jälkeen kuva skaalataan MacPaintin maksimimittojen puitteisiin säilyttäen mittasuhteet ja muunnetaan harmaasävykuvaksi. Skaalaus tehdään vertaamalla kuvan leveys-korkeus-suhdetta MacPaintin sallimaan suhteeseen. Kuvan toinen mitta mitoitetaan suhteessa toiseen niin, ettei mikään osa kuvasta ylitä rajoja tai jää näkyvyyden ulkopuolelle. Tämä toteutetaan usein yksinkertaisella ristiinkertolaskulla, joka auttaa laskemaan sopivan mitan molemmille akseleille. Kuvan koon muuttaminen toteutetaan esimerkiksi Pythonin Pillow-kirjaston thumbnail()-funktiolla, joka tarjoaa useita algoritmeja pikselien väriarviointiin, joista LANCZOS on laadukkain, vaikkakin hieman hitaampi.
Kuvan muuntaminen harmaasävyksi tapahtuu koodissa metodilla convert("L"), jossa “L” tarkoittaa luminanssia, eli kirkkausarvoa. Tämä muoto helpottaa jatkokäsittelyä, erityisesti mustavalkoisen ditheringin soveltamista.
Ditheringin tarkoituksena on muuntaa harmaasävykuva mustavalkoiseksi siten, että alkuperäisen kuvan sävyerot säilyvät mahdollisimman hyvin pienellä värimäärällä. Atkinsonin dithering on virheiden diffuusiomenetelmä, jossa virhe – eli ero muunnetun pikselin ja alkuperäisen pikselin välillä – jaetaan lähialueen pikseleille tietyn painotuksen mukaisesti. Tämä algoritmi kehitettiin nimenomaan alkuperäiselle Macintoshille, ja se on siksi autenttinen valinta MacPaint-tyyliseen käsittelyyn.
Atkinsonin algoritmissa kuvapikselit käydään läpi vasemmalta oikealle ja ylhäältä alas. Jokaiselle pikselille määritetään ensin, onko se lähempänä mustaa vai valkoista kynnysarvon perusteella (esimerkiksi 127 harmaasävyarvolla, jossa 0 on musta ja 255 valkoinen). Sitten lasketaan virhe, joka on muunnetun ja alkuperäisen arvon erotus, ja tämä virhe jaetaan kuudelle ympäröivälle pikselille kerralla pienempänä osana. Tämä virheen levittäminen vähentää silmin havaittavia äärimmäisiä kontrastieroja ja luo pehmeämmän mustavalkoisen kuvan.
Pillow-kirjasto tukee Floyd-Steinbergin ditheringiä, mutta Atkinsonin menetelmä eroaa virheiden jakotavassa ja on siksi mielenkiintoinen toteutettava käsin. Se luo erilaisen visuaalisen vaikutelman, joka on lähempänä alkuperäisten Macintosh-sovellusten ulkoasua.
Kuvan esikäsittelyyn ja ditheringiin liittyvä komentorivikäyttöliittymä mahdollistaa kuvan muuntamisen suoraan komentoriviltä, mukaan lukien tulosteen tallentamisen MacPaint-muotoon ja vaihtoehtoisesti GIF-tiedostoksi. Tämä tarjoaa joustavan työkalun kuvan muuntamiseen eri käyttötarkoituksiin, esimerkiksi grafiikkatyöhön tai retro-tyyliseen digitaaliseen taiteeseen.
On tärkeää ymmärtää, että kuvan skaalaus ja harmaasävyyn muuntaminen ovat perustavanlaatuisia vaiheita ennen dithering-algoritmin soveltamista, jotta varmistetaan, että kuvan koko ja sävyt sopivat käsiteltävään formaattiin. Lisäksi virheiden diffuusioon perustuvat dithering-algoritmit perustuvat matematiikkaan, joka jakaa virheen optimaalisesti, jolloin kuva säilyttää yksityiskohdat ja kontrastin rajoitetuilla väreillä. Näin varmistetaan, että lopputulos ei ole pelkästään mustavalkoinen, vaan sisältää visuaalisesti miellyttävän tekstuurin ja syvyyden.
Mikä on big-endian ja little-endian -järjestelmän ero ja miksi se on tärkeää ohjelmoinnissa?
Tietokoneiden maailma on täynnä teknisiä yksityiskohtia, jotka voivat vaikuttaa ohjelmointiin ja datan käsittelyyn. Yksi tällainen tärkeä käsite on "endianness", eli se, miten tietokoneet tallentavat ja käsittelevät tietoa muistissa. Endianness määrittelee sen, miten tavut (bytes) järjestetään, kun tietty luku tai data tallennetaan muistipaikkaan. Kysymys on yksinkertaiselta näyttävä, mutta syvällinen: kuinka tavut, jotka muodostavat binäärisen datan, pitäisi järjestää? Tähän kysymykseen on kaksi pääasiallista vastausta, jotka tunnetaan nimillä big-endian ja little-endian.
Perinteisesti suurin osa meistä on tottunut lukemaan numeroita vasemmalta oikealle, suurimmasta osasta pienimpään. Tämä järjestys pätee myös meidän kirjoitustapamme: esimerkiksi numero 450 koostuu numeroista 4, 5 ja 0, joissa 4 on sadoissa, 5 kymmenissä ja 0 ykkösissä. Tämä on mekaaninen ja kulttuurinen valinta, joka on pysynyt samana pitkään.
Kuitenkin tietokoneet eivät aina noudata tätä loogista, ihmiselle tuttua järjestystä. Ne voivat tallentaa samat tiedot eri tavoin. Kun tietokone tallentaa numeroita binäärimuodossa, se käyttää byteja. Oletetaan, että meillä on luku 450, joka vaatii kaksi bittiä (tai kahta tavua) binäärimuodossa. Tällöin voimme esittää tämän luvun binäärilukuina: 00000001 ja 11000010. Tällöin ensimmäinen tavu (00000001) edustaa lukua 256 ja toinen tavu (11000010) edustaa lukua 194. Yhdistämällä nämä kaksi tavua saamme 450.
Kun tiedot tallennetaan muistissa, monet tietokoneet käyttävät niin sanottua "big-endian"-järjestystä, jossa ensin tallennetaan suurin osa numerosta. Näin ollen 450 voitaisiin tallentaa järjestyksessä: 00000001 11000010. Tämä järjestys on intuitiivinen ja muistuttaa sitä, miten itse käsittelemme numeroita. Kuitenkin nykyisin suurin osa tietokoneista, kuten Intelin x86-64 tai ARM64-arkkitehtuurit, käyttää niin sanottua "little-endian"-järjestystä. Little-endian-järjestyksessä numeron pienempi osa tallennetaan ensin. Tässä tapauksessa luku 450 tallennetaan järjestyksessä: 11000010 00000001.
Little-endian-järjestys on yleisin tietokonearkkitehtuureissa tänä päivänä. Tämä voi kuitenkin aiheuttaa sekaannuksia, sillä dataa, kuten internetin kautta siirrettyä tietoa, lähetetään usein big-endian-järjestyksessä. Tämä tarkoittaa, että tietokoneet, jotka käyttävät little-endian-arkkitehtuuria, joutuvat muuntamaan dataa ennen sen käsittelyä.
Erityisesti on tärkeää ymmärtää, että mikäli data tulkitaan väärin sen endian-järjestyksen mukaan, se voi johtaa virheellisiin tuloksiin. Esimerkiksi jos little-endian-luku 1100001000000001 tulkitaan big-endian-lukuna, saamme täysin väärän arvon. Tämä ero on yksi syy siihen, miksi ohjelmoijan on tärkeää tietää, minkä tyyppinen arkkitehtuuri on käytössä, kun hän käsittelee binääridataa.
Puhuttaessa datan tallentamisesta ja tiedostomuodoista, kuten MacBinary-tiedostojen käsittelystä, endian-järjestys on vieläkin tärkeämpi. MacBinary-tiedostoissa on erityisiä vaatimuksia tietojen käsittelylle ja pakkaamiselle, jotka liittyvät endian-järjestykseen ja tietyihin teknisiin sääntöihin, kuten 128 tavun täyttöön ja erityisiin otsikoihin. Ohjelman luomisessa, joka muuntaa tavut bitteiksi ja suorittaa pituusmuunnoksen, endian-kysymys on keskeinen, koska väärin tulkittu järjestys voi johtaa siihen, että tiedosto ei ole luettavissa odotetulla tavalla.
Erityisesti, kun käsitellään vanhan ajan ohjelmia, kuten alkuperäistä Macintoshia ja MacPaint-ohjelmaa, endian-järjestyksellä on merkitystä. Alkuperäiset Macintosh-tietokoneet käyttivät big-endian-arkkitehtuuria, mutta modernit tietokoneet käyttävät pääsääntöisesti little-endian-arkkitehtuuria. Tämä ero voi aiheuttaa haasteita, jos halutaan käsitellä vanhoja tiedostomuotoja nykyaikaisilla laitteilla. Esimerkiksi MacBinary-tiedostojen käsittely vaatii erityistä huomiota endian-järjestykseen, koska vanhan Macintoshin luomat tiedostot voivat olla erilaista järjestystä kuin modernien laitteiden tuottamat tiedostot.
Tätä
Miten yksinkertainen ohjelmointikieli voi ratkaista todellisia ongelmia?
Brainfuck, joka on vuonna 1993 Urban Müllerin kehittämä esoteerinen ohjelmointikieli, herättää usein hämmennystä. Vähäiset komennot ja eksoottinen syntaksi tekevät siitä näennäisesti mahdottoman kielen käytettäväksi oikeisiin sovelluksiin. Silti se on esimerkki siitä, miten ohjelmointikieli voi olla Turingin täydellinen—ja siis kykenevä ratkaisemaan mitä tahansa laskennallista ongelmaa, vaikka sen käyttö käytännössä olisi hyvin rajallista. Tässä luvussa tarkastelemme Brainfuckia ja sen avulla oppimamme tulkintateorian perusteita.
Brainfuckin kieli on hämmästyttävän yksinkertainen, sillä se koostuu vain kahdeksasta komennosta: +, -, ., ,, >, <, [,]. Tässä on esimerkki ohjelmasta, joka tulostaa "Hello World!":
++++++++[>++++[>++>+++>+++>+<<<<-]>+>+>->>+[<]<-]>>.>---.+++ ++++..+++.>>.<-.<. +++.------.-----\---.>>+.>++.
Vaikka ohjelma näyttää hämmentävältä, se on täysin toimiva Brainfuck-ohjelma. Tämä yksinkertaisuus tekee siitä hyvän mallin ohjelmointikielen rakenteen ja tulkin ymmärtämiseen. Aivan kuten muutkin esoteeriset kielet, Brainfuck ei ole käytännöllinen, mutta se on Turingin täydellinen kieli—se pystyy suorittamaan kaiken, mitä mikään muu ohjelmointikieli pystyy.
Turingin täydellisyys tarkoittaa, että kieli pystyy simuloimaan Turingin konetta, joka on laskennallisen mallin ydin. Turingin koneessa on äärettömän pitkä nauha, joka on jaettu soluihin, joihin voi tallentaa merkkejä. Koneen "pää" lukee, kirjoittaa ja siirtää merkkejä solujen välillä, ja se seuraa yksinkertaisia sääntöjä, jotka määrittävät, mitä tehdä tietyn solun sisällön perusteella. Tämä yksinkertainen idea on riittävä laskennan suorittamiseen, ja kaikki ohjelmointikielet, jotka voivat simuloida tämän toiminnallisuuden, ovat Turingin täydellisiä.
Mitä siis tarvitaan, jotta ohjelmointikieli on Turingin täydellinen? Pelkistetysti sanottuna se tarvitsee kokonaisluku-muuttujia, kyvyn muuttaa muuttujien arvoja, ehtolausekkeet ja jonkinlaisen "siirto"-mekanismin, kuten "goto"-komennon. Nämä ovat peruselementtejä, jotka mahdollistavat ohjelman haarautumisen ja silmukoiden luomisen. Brainfuck käyttää näitä perustoimintoja äärimmäisen minimalistisessa muodossaan.
Brainfuck-ohjelmoinnissa pääasiallinen tilanne on taulukko kokonaislukuja, joka toimii muistina—tätä muistia voidaan käsitellä Brainfuckin käskyjen avulla. Kieli käsittelee tätä taulukkoa kuten Turingin kone käsittelee nauhaansa. Jatkuva muistinkäsittely tapahtuu ainoastaan kasautuvien operaatioiden ja siirtymisten kautta. Ohjelmoija voi liikkua solusta toiseen (> ja < komennot), muuttaa solujen arvoja (+ ja -), tulostaa solun arvon (.) ja jopa ottaa käyttäjältä syötteen soluun (,). Lisäksi voidaan käyttää silmukkaa ([ ja ]) toistamaan komentoja niin kauan kuin tietyt ehdot täyttyvät.
Käytännössä Brainfuckin tulkinta voidaan toteuttaa Pythonissa kahdella muuttujalla: yksi taulukko soluista (cells) ja toinen, joka pitää kirjaa nykyisestä solusta (cell_index). Ohjelma seuraa myös ohjelmakoodin sijaintia, jota hallitaan kolmannella muuttujalla, nimeltään instruction_index.
Vertailussa C-kielellä Brainfuckin tulkinnan toteuttaminen olisi hieman erilaista. C:n kohdalla voisimme käyttää yhtä osoitinta solujen taulukkoon, jonka avulla pääsisimme käsiksi muistiin ja liikkuisimme soluista toisiin. Pythonin dynaamiset ominaisuudet tekevät koodista vähemmän muistinkeskeistä, mutta myös vähemmän suorituskykyistä verrattuna C:hen.
Brainfuckin pohdinta on avain ohjelmoinnin perusteiden ymmärtämiseen. Vaikka kieli on äärimmäisen yksinkertainen, sen rakenne ja käsitteet voivat antaa syvällisen näkökulman siihen, kuinka muut, monimutkaisimmat kielet toimivat. Tässä mielessä Brainfuck toimii ikään kuin "alustana", joka opettaa ohjelmoinnin perusperiaatteita ilman turhia monimutkaisuuksia. Ja vaikka sitä ei käytetä käytännön sovelluksissa, sen kautta ymmärretään, että jokainen ohjelmointikieli voi mahdollistaa syvällisten ja monimutkaisten algoritmien toteutuksen.
Tässä yhteydessä on tärkeää pohtia, miksi ohjelmointikielten yksinkertaisuus voi olla voimakas työkalu oppimisessa ja ohjelmoinnin peruskonseptien sisäistämisessä. Vaikka modernit kielet tarjoavat valtavasti työkaluja ja ominaisuuksia, jotka tekevät ohjelmoinnista nopeampaa ja helpompaa, niiden taustalla piilee aina perusperiaatteet, jotka ovat yhteisiä kaikille kielille. Näiden perusperiaatteiden ymmärtäminen on avain tehokkaaseen ohjelmointiin ja ongelmanratkaisuun.
Miten CHIP-8:n konekielikäskyt ja grafiikka toimivat?
CHIP-8:n käskyt koostuvat neljästä nimestä (nibble), joilla kullakin on usein oma merkityksensä. Tavallisesti käsky jaetaan neljään osaan, mutta joissakin tapauksissa tarvitaan yhdistää useampia niblejä yhdeksi arvoksi, mikä tekee concat_nibbles()-apufunktiosta hyödyllisen. Virtuaalikone (VM) alkaa alustamalla kaikki tilamuuttujat, kuten rekisterit, muistin, pinon, näytön puskurin, ajastimet ja muita apumuuttujia.
CHIP-8:ssa on 16 yleiskäyttöistä rekisteriä, indeksi-rekisteri, ohjelmalaskuri (PC), joka käynnistyy osoitteesta 0x200, koska alkuperäisissä laitteissa alemmat osoitteet oli varattu itse VM:lle. Muisti on tyypillisesti 4 kilotavua ja fontit latautuvat ensimmäiseen 80 tavuun. Pinon koko on alun perin rajoitettu, mutta modernissa toteutuksessa sitä voidaan kasvattaa tarpeen mukaan. Näyttö on 64×32 pikseliä, ja pikselit tallennetaan näytön puskurissa.
CHIP-8:n ajastimet laskevat alas 60 hertsin nopeudella, ja äänen toisto perustuu sound_timerin arvoon. Näppäimistössä on 16 näppäintä, joiden tilaa seurataan erillisessä taulukossa.
Näyttöjärjestelmä käsittelee pikseleitä bittitason yksiköinä, jossa 1 tarkoittaa valkoista ja 0 mustaa pikseliä. Näytön koordinaatisto on vasemmasta yläkulmasta lähtien, ja x-akseli kasvaa oikealle, y-akseli alaspäin. Näytöllä ei ole negatiivisia koordinaatteja, eikä ruudun ulkopuolisia pikseleitä voi muuttaa.
Näytön muistia eli videomuistia (VRAM) ei voi muuttaa suoraan, vaan ainoastaan CHIP-8:n käskyillä. Pygamessa näytön pikselit tallennetaan 32-bittisinä RGBA-arvoina, joten 1-bittiset CHIP-8-pikselit muunnetaan tähän muotoon. CHIP-8 piirtää näytölle sprite-kuvia, jotka ovat 8 pikseliä leveitä ja 1–15 pikseliä korkeita bittikarttoja.
Jokainen sprite-rivi on yksi tavu eli 8 bittiä, jossa jokainen bitti vastaa yhtä pikseliä. Esimerkiksi kirjasinsetissä jokainen merkki on 8×5 pikselin sprite. Piirtokäsky Dxyn käyttää I-rekisterin osoittamaa muistipaikkaa, ja x- sekä y-arvot haetaan rekistereistä v[x] ja v[y]. Nibble n määrittää spriten korkeuden, enintään 15 pikseliä.
Spritejen piirtäminen tapahtuu XOR-operaatiolla. Tämä tarkoittaa, että jos piirrettävä pikseli ja ruudun pikseli ovat erilaiset, tulos on 1 (valkoinen), ja jos ne ovat samat, tulos on 0 (musta). Tällainen lähestymistapa mahdollistaa spriten poistamisen piirtämällä sen uudelleen samalla paikalla. Piirtokäsky seuraa myös, johtuuko päällekkäisyydestä pikselin vaihtuminen valkoisesta mustaksi, ja asettaa tällöin v[0xF]-rekisterin.
Spritejen piirtäminen on keskeinen mekanismi CHIP-8:n grafiikassa, ja se toimii matalan tason bittitason käsittelynä, mikä tekee järjestelmästä sekä tehokkaan että yksinkertaisen. Käytännössä tämä tarkoittaa, että koko näyttö toimii bittikarttana, jossa käskyt muokkaavat pikseleitä bittitasolla ja näin luovat kuvia ja animaatioita.
On tärkeää ymmärtää, että vaikka alkuperäinen CHIP-8 oli suunniteltu vanhalle 4 kilotavun muistilla varustetulle laitteistolle, tämän virtuaalikoneen perusperiaatteet pätevät edelleen modernissa toteutuksessa. Erityisesti muistin ja rekisterien roolit, ohjelmalaskurin aloituskohta sekä näytön bittipohjainen rakenne ovat ydinkäsitteitä, joiden hallinta on välttämätöntä CHIP-8:n ohjelmoinnin ymmärtämiseksi. Lisäksi XOR-piirtomenetelmä mahdollistaa collision detectionin, joka on oleellinen osa pelilogiikkaa ja spritejen vuorovaikutusta näytöllä.
Miksi nollasivun osoitustilat ovat niin merkittäviä NES-emulaatiossa?
Nollasivun osoitustilat 6502-prosessorissa tarjoavat poikkeuksellisen suorituskyvyn ja tehokkuuden. Vaikka ZEROPAGE-, ZEROPAGE_X- ja ZEROPAGE_Y-tilat muistuttavat absoluuttisia osoitustiloja, ne hyödyntävät sitä, että osoitealue 0x0000–0x00FF vaatii vain yhden tavun osoitteen määrittelyyn. Tämä yksinkertainen tekninen etu säästää yhden CPU-syklin jokaisessa käskyssä, joka käyttää nollasivua. Tuloksena on merkittävästi nopeampi muistioperaatio verrattuna muihin muistiosoitustiloihin.
6502-prosessorin vähäinen rekisterimäärä johti siihen, että ohjelmoijat käyttivät nollasivua eräänlaisena laajennettuna rekisterikarttana. Tämä muistin osa toimi käytännössä kuin joukko lisärekistereitä, joihin päästiin nopeasti käsiksi ilman monimutkaista osoitteenmuodostusta. Tämä lähestymistapa ei ainoastaan tehostanut suorituskykyä, vaan mahdollisti myös joustavamman ja luovemman koodin optimoinnin.
NES:n muistialue on jaettu useisiin osiin, joista osa sisältää peilauksia. Tämä tarkoittaa, että useat osoitteet viittaavat samaan fyysiseen muistipaikkaan. Esimerkiksi NES:n RAM koostuu vain 2KB:stä, mutta osoiteavaruudessa alue 0x0000–0x1FFF peilaa tämän RAM-muistin neljä kertaa. Osoite 0x0801 on siis sama kuin 0x0001, ja 0x1801 on sama kuin 0x0001. Tämä ei ole sattumaa, vaan seurausta laitteiston säästöistä: kaikkia muistiväylän osoitelinjoja ei kytketty käyttöön, koska vain 11 linjaa riitti osoittamaan kaikki 2048 muistipaikkaa. Linjat, joita ei tarvittu, jätettiin yksinkertaisesti huomiotta.
Vastaavanlaista peilausta esiintyy myös PPU-rekistereissä alueella 0x2000–0x2007, joka toistuu joka kahdeksas tavu aina osoitteeseen 0x3FFF asti. Tämä tarkoittaa, että lukeminen osoitteesta 0x2008 tuottaa saman tuloksen kuin osoitteesta 0x2000, koska modulo-operaatiolla 8 saadaan alkuperäinen rekisteri selville.
NES:n ohjaimen lukeminen on erityinen tapaus. Osoite 0x4016 on varattu ensimmäisen ohjaimen tilan lukemiselle, mutta yhdellä lukemisella ei saa koko ohjaimen tilaa. Jokainen peräkkäinen luku palauttaa seuraavan painikkeen tilan – yhteensä kahdeksan lukua tarvitaan kaikkien painikkeiden statuksen saamiseksi. Tämä vaatii laskurin, joka seuraa montako kertaa ohjainta on luettu ja palauttaa oikean painikkeen tilan järjestyksessä A, B, Select, Start, ylös, alas, vasen, oikea.
Kun luetaan muistia, ensin tarkistetaan, onko kyseessä IMMEDIATE-tila – tällöin "osoite" on itse data. Muutoin käytetään osoitteenmuodostusmetodia, joka muuntaa parametrin oikeaksi muistiosoitteeksi valitun osoitustilan perusteella. Luettava tieto voi sijaita päämuistissa, PPU:ssa, ohjaimessa tai pelikasetissa. RAM:ia luetaan modulo-operaatiolla 0x800, PPU-rekistereitä modulo-operaatiolla 8, ja kasetin sisältöä erillisen lukuoperaation kautta.
Kirjoittaminen muistiosoitteeseen seuraa samaa rakennetta. Jos osoitustila on IMMEDIATE, kirjoitus tehdään suoraan RAM-muistiin. Muuten muodostetaan osoite ja sen mukaan päätetään, minne data kirjoitetaan: RAM:iin modulo-operaatiolla 0x800, PPU:hun modulo-operaatiolla 8 tai suoritetaan erikoistapauksessa DMA-siirto osoitteessa 0x4014, jolloin sprite-muistiin kopioidaan 256 tavua alkaen annetusta lähdeosoitteesta.
On huomionarvoista, että NES:n kasetti voi sisältää hyvin erilaisia muistialueita riippuen käytetystä "mapperista". Nämä ohjaavat, miten pelin sisältö on järjestetty ROMissa ja miten siihen pääsee käsiksi. Emulaattorin kannalta tämä tekee kasetin lukemisesta dynaamisen ja pelikohtaisen toiminnon.
Vaikka käsitelty koodi on yksinkertaistettu, se havainnollistaa tehokkaasti muistinkäsittelyn rakenteita NES:llä. On tärkeää ymmärtää paitsi muistialueet ja niiden osoitustilat, myös laitteistotason yksityiskohdat kuten osoitelinjojen käyttö, peilaus ja erityistilanteet kuten ohjaimen lukeminen tai sprite-datan siirtäminen. Tämänkaltaiset yksityiskohdat muodostavat perustan tarkalle ja toimivalle NES-emulaattorille, jossa suorituskyky ja autenttisuus kulkevat käsi kädessä.
On tärkeää ymmärtää, että vaikka koodi ja osoitustilat voivat vaikuttaa teknisiltä yksityiskohdilta, niiden hallinta ja optimointi ovat keskeinen osa tehokasta emulointia. Nollasivun käyttö ei ole vain suorituskykykysymys, vaan myös osoitus siitä, miten ohjelmoijat pystyivät hyödyntämään rajoitettua laitte
Perusopetuksen ohjelma Makaryevan kunnallinen yleissivistävä koulu №2
Jäällä käyttäytymisen säännöt
Koulutusohjelma yleissivistävän toisen asteen opetuksen järjestämiseksi Makarjevon kunnallisessa yleiskoulussa nro 2
Perheen opetuksen ja itseopiskelun järjestämistä koskevat säännöt

Deutsch
Francais
Nederlands
Svenska
Norsk
Dansk
Suomi
Espanol
Italiano
Portugues
Magyar
Polski
Cestina
Русский