Kun piirretään kuvioita OpenGL ES:llä Android-laitteilla, yksi keskeisistä haasteista on varmistaa, että piirros ei vääristy eri näyttöorientaatioissa tai kuvasuhteissa. Oletuksena OpenGL olettaa näytön olevan neliö, jolloin koordinaatit yltävät suorakulmaisesti alueelle (-1,-1) vasemmassa alakulmassa ja (1,1) oikeassa yläkulmassa. Todellisuudessa useimpien laitteiden näyttö ei ole neliö, vaan enemmän suorakulmion muotoinen, mikä johtaa kuvan venymiseen tai puristumiseen, ellei tätä oteta huomioon. Tämän ongelman ratkaisu perustuu projektiomatriisin ja kameranäkymän määrittelyyn.

Projektiomatriisin avulla sovitetaan OpenGL:n koordinaatisto vastaamaan laitteen näytön kuvasuhdetta. Tätä tehdään laskemalla näytön leveys ja korkeus, minkä pohjalta muodostetaan frustum-tyyppinen näkymä. Frustum rajaa näkyvän alueen 3D-avaruudessa, ja sen rajat asetetaan siten, että kuvasuhde säilyy oikeana. Esimerkiksi koodissa käytetään Matrix.frustumM-metodia, jossa syötetään negatiiviset ja positiiviset arvot x- ja y-akselin rajoille suhteessa näytön kuvasuhteeseen.

Kameranäkymä määritellään asettamalla katsojan paikka ja suunta kolmiulotteisessa avaruudessa. Tämä tehdään kutsumalla Matrix.setLookAtM-metodia, jossa määritellään katsojan sijainti, kohde ja ylös-suuntainen vektori. Kamera määrittää, miltä kohde näyttää, eli mitkä pisteet ovat näkyvissä ja millä perspektiivillä.

Kun projektiomatriisi ja kameranäkymä lasketaan, ne kerrotaan keskenään muodostaen MVP-matriisin (Model-View-Projection), joka siirretään vertex-shaderille. Vertex-shader käyttää tätä matriisia laskemaan jokaisen pisteen lopullisen paikan ruudulla. Tämä matriisien käyttö takaa sen, että kuviot säilyttävät oikeat mittasuhteensa ja eivät vääristy riippumatta näytön koosta tai suunnasta.

Lisäksi liikkeen ja pyörityksen toteuttaminen OpenGL:ssä perustuu matriisien käsittelyyn. Esimerkiksi pyöritysmatriisi lasketaan Matrix.setRotateM-metodilla, jossa annetaan pyörimisakseli ja kulma. Tätä matriisia voidaan yhdistää MVP-matriisiin, jolloin piirrettävä kuvio pyörii halutulla tavalla. Ajan mukaan tapahtuva pyöritys voidaan toteuttaa käyttämällä järjestelmän kellonaikaa kulman laskemiseen, mikä mahdollistaa jatkuvan ja sulavan animaation.

OpenGL:n renderöintitilaa voi hallita siten, että piirtäminen tapahtuu vain, kun näyttö tarvitsee päivityksen. Tämä säästää resursseja ja akkua. Tällöin päivitys tapahtuu kutsumalla erikseen requestRender-metodia esimerkiksi käyttäjän kosketustapahtumien yhteydessä. Näin voidaan tehdä esimerkiksi interaktiivista pyöritystä, jossa kulma määräytyy käyttäjän syötteen perusteella.

On tärkeää ymmärtää, että OpenGL:n kanssa työskentely vaatii vahvaa matriisien ja koordinaatistojen hallintaa. Projektiomatriisi ei ainoastaan korjaa kuvasuhteen vääristymiä, vaan yhdessä kameranäkymän kanssa se muodostaa perustan koko 3D-näkymän rakentamiselle. Ilman oikeaa matriisien yhdistämistä ei kuviot asetu oikein ruudulle, ja ne voivat jäädä näkymättömiin tai näkyä vääristyneinä.

Lisäksi käyttäjän syötteen huomioiminen mahdollistaa dynaamisen ja responsiivisen grafiikan, mikä on yksi OpenGL:n vahvuuksista perinteisiin piirtoalustoihin verrattuna. Kun pyöritysmatriisin kulmaa ohjataan esimerkiksi kosketusliikkeellä, voidaan toteuttaa monipuolisia ja intuitiivisia käyttöliittymiä tai visuaalisia efektejä.

Tämän kokonaisuuden hallinta avaa tien monimutkaisempiin 3D-grafiikan sovelluksiin, joissa projektiomatriisin, kameran ja mallin muunnokset yhdistyvät saumattomasti. Samalla käyttäjäkokemus paranee, kun grafiikka mukautuu laitteen ominaisuuksiin ja käyttäjän toimintaan.

Kuinka käyttää Volley-kirjastoa kuvien lataamiseen Android-sovelluksissa?

Volley on tehokas ja helppokäyttöinen kirjasto, joka mahdollistaa verkkopyyntöjen, kuten tekstin, JSON-objektien ja kuvien lataamisen Android-sovelluksiin. Tämä kirjasto auttaa optimoimaan verkon käytön ja yksinkertaistaa monimutkaisempia verkkokutsuja. Vaikka Volley-kirjasto kattaa suurimman osan yleisimmistä verkkopyynnöistä, se on myös joustava ja laajennettavissa erityistarpeita varten.

Yksi Volleyn perustoiminnoista on pyyntöjen lähettäminen ja vastausten käsittely. Esimerkiksi kuvan lataaminen verkosta ImageView-komponenttiin onnistuu helposti seuraavalla koodilla:

java
public void sendRequest(View view) {
final ImageView imageView = (ImageView)findViewById(R.id.imageView);
RequestQueue queue = Volley.newRequestQueue(this);
String url = "http://www.android.com/static/img/logos-2x/android-wordmark-8EC047.png";
ImageRequest imageRequest = new ImageRequest(url,
new Response.Listener<Bitmap>() { @Override public void onResponse(Bitmap bitmap) { imageView.setImageBitmap(bitmap); } }, 0, 0, ImageView.ScaleType.CENTER, null, new Response.ErrorListener() { @Override
public void onErrorResponse(VolleyError error) {
error.printStackTrace(); } }); queue.add(imageRequest); }

Tässä esimerkissä lähetytään URL-osoite, joka vie kuvatiedostoon. Kun kuva on ladattu, se asetetaan ImageView-komponenttiin. Volley-kirjasto huolehtii kaiken verkon käsittelyyn liittyvän ja optimoi kuvan latausprosessin niin, ettei sovelluksen suorituskyky heikkene.

Vaikka tämä koodi toimii perusasetuksilla hyvin, siinä on kuitenkin yksi pieni ongelma: jos sovelluksen aktiviteetti pyörii uudelleen, esimerkiksi näyttöä käännettäessä, kuva voi vilkkua ja ladattu kuva häviää. Tämä johtuu siitä, että Androidin elinkaaren hallinta luo uuden aktiviteetin ja vanha pyyntö poistuu muistista. Tämän estämiseksi on suositeltavaa käyttää Volleyn singleton-merkintää.

Volley Singletonin luominen

Volley-kirjaston tehokas käyttö vaatii sen, että pyyntöjen käsittely hoidetaan sovelluksessa yhdestä paikasta, kuten singleton-luokan kautta. Tällöin sovelluksen kaikissa osissa voidaan käyttää samaa pyyntöjonon käsittelyä ilman, että se lataa jatkuvasti uusia jonoja. Singleton-luokan luominen onnistuu seuraavasti:

java
public class VolleySingleton {
private static VolleySingleton mInstance; private RequestQueue mRequestQueue; private static Context mContext; private VolleySingleton(Context context) { mContext = context; mRequestQueue = getRequestQueue(); } public static synchronized VolleySingleton getInstance(Context context) { if (mInstance == null) { mInstance = new VolleySingleton(context); } return mInstance; } public RequestQueue getRequestQueue() { if (mRequestQueue == null) { mRequestQueue = Volley.newRequestQueue(mContext.getApplicationContext()); } return mRequestQueue; }
public <T> void addToRequestQueue(Request<T> req) {
getRequestQueue().add(req); } }

Tällä tavoin varmistetaan, että pyyntöjen käsittely tapahtuu aina samasta paikkaa käsin. Singletonin kautta voidaan lisätä pyyntöjä pyyntöjonoon, kuten esimerkiksi:

java
VolleySingleton.getInstance(this).addToRequestQueue(imageRequest);

Tämän jälkeen kaikki verkon kautta tapahtuvat pyynnöt, kuten kuvan lataus, voivat hyödyntää samaa pyyntöjonon hallintaa.

NetworkImageView ja ImageLoader

Volley tarjoaa myös erillisen komponentin nimeltään NetworkImageView, joka yksinkertaistaa kuvan lataamista ja näyttämistä suoraan verkkopyynnön tuloksena. Sen etuna on, että se yhdistää Volleyn pyynnön ja Androidin käyttöliittymän hallinnan yhdelle näkymälle. NetworkImageView käyttää ImageLoaderia, joka puolestaan hallitsee kuvan välimuistia ja optimoi kuvan lataamisen ja tallentamisen tehokkaasti.

Esimerkiksi:

java
NetworkImageView networkImageView = (NetworkImageView) findViewById(R.id.networkImageView);
String url = "http://www.android.com/static/img/logos-2x/android-wordmark-8EC047.png";
RequestQueue queue = Volley.newRequestQueue(this);
ImageLoader imageLoader = new ImageLoader(queue, new ImageLoader.ImageCache() { private final LruCache<String, Bitmap> cache = new LruCache<>(20); @Override public Bitmap getBitmap(String url) { return cache.get(url); } @Override
public void putBitmap(String url, Bitmap bitmap) {
cache.put(url, bitmap); } }); networkImageView.setImageUrl(url, imageLoader);

Tässä esimerkissä ImageLoader huolehtii kuvien välimuistista ja varmistaa, että kuvia ei ladata verkosta jatkuvasti. Välimuistin koko voidaan määrittää itse, ja se voi perustua esimerkiksi kuvan määrään tai muistin kokoon. Tämä optimoi sovelluksen suorituskykyä erityisesti silloin, kun käytetään useita kuvia.

Yhteenveto

Volleyn käyttö Android-sovelluksissa on suositeltavaa verkon pyynnöille, jotka liittyvät tekstin, JSON:in tai kuvien lataamiseen. Vaikka Volley tarjoaa tehokkaan ja yksinkertaisen tavan käsitellä verkkopyyntöjä, on tärkeää käyttää Volleyn singleton-ratkaisua pyynnönhallinnan keskittämiseksi ja elinkaaren hallinnan optimoimiseksi. Lisäksi NetworkImageView ja ImageLoader voivat olla käteviä työkaluja kuvien lataamiseen ja niiden välimuistittamiseen.

Kun luodaan monimutkaisempia sovelluksia, on myös tärkeää miettiä resurssien hallintaa ja muistin optimointia, sillä jatkuva kuvan lataaminen voi kuluttaa paljon järjestelmäresursseja. Koko verkon käsittelyn tulee olla suunniteltu niin, että se toimii sujuvasti myös taustalla, esimerkiksi eri näyttökokoja tai laiteorientoja vaihdettaessa.