El Imperio Británico, a pesar de estar basado en principios como la igualdad humana, la resolución de conflictos a través de sistemas legales justos y la universalidad de los derechos humanos, se mantuvo durante siglos debido a las representaciones de su intervención imperial. En lugar de basarse en principios abstractos de moralidad, se construyó a través de narrativas que, al destacar las "particularidades" de cada intervención, le otorgaron una legitimidad cuestionable en la mente del público. Es en este contexto que la cultura popular desempeñó un papel fundamental en la creación de una visión del mundo que facilitó la expansión y el mantenimiento del poder imperial.

Edward Said, uno de los pensadores más influyentes sobre la relación entre la cultura y el colonialismo británico, desarrolló su concepto de "orientalismo", al que atribuía el poder de construir geografía e historia de manera que justificara las intervenciones coloniales. Según Said, la cultura no solo refleja sino que constituye el imperialismo: sin representaciones de lo "exótico" y lo "otro", no habría existido la expansión imperial como la conocemos. A través de la literatura, el arte y la geografía, los colonizados eran representados de tal manera que se legitimaba la subordinación y se invisibilizaba la explotación.

Un ejemplo claro de esto se encuentra en la obra Mansfield Park de Jane Austen. Esta novela, escrita en un momento en que el Reino Unido estaba consolidando su poder global tras la derrota de Napoleón, presenta a Fanny Price, una joven que vive en una mansión cuyo esplendor se basa, en parte, en la explotación colonial, particularmente en la producción de azúcar en el Caribe. Sin embargo, Austen apenas menciona este origen de la riqueza, y cuando Fanny pregunta sobre la esclavitud, la respuesta es el silencio. Esta omisión refuerza, según Said, una visión donde el progreso personal y nacional solo se logra a través de la expansión y la organización de vastos territorios, es decir, a través de la colonización. Así, el lujo y el confort que viven los personajes de la novela se presentan como una recompensa natural y merecida, mientras que las sombras del imperialismo quedan ocultas en los márgenes de la narración.

La influencia de las representaciones en la literatura no se limita a las novelas. En la cultura popular contemporánea, como en el caso de la franquicia de James Bond, se siguen reflejando estas tensiones entre el Imperio y los "otros" lugares exóticos y peligrosos. Desde su aparición en 1962 con Dr. No, las películas de James Bond han sido un vehículo para representar el mundo postimperial, mostrando a un Reino Unido que, aunque en declive, sigue siendo un actor central en un mundo que cambia rápidamente. Estos filmes, a menudo situados en locaciones "exóticas", utilizan el temor a lo desconocido y lo ajeno como base para construir narrativas de heroísmo y peligro. El villano típico de Bond, a menudo proveniente de una nación "bárbara" o "desordenada", se presenta como una amenaza que sólo puede ser neutralizada por la acción heroica de un agente británico. Aquí, la representación de lo "exótico" y "exterior" sigue funcionando como un contrapeso para la reafirmación de la identidad nacional británica.

La relación entre la cultura y el imperialismo no es, por supuesto, algo que sólo pueda analizarse en el contexto de la literatura o el cine. La representación del "otro" en diversas formas artísticas contribuye directamente a la construcción de una narrativa que favorece la expansión imperial. La representación de los territorios colonizados como lugares caóticos y desordenados crea una justificación tácita para la intervención y la imposición de "orden" bajo el dominio británico.

Además, es esencial entender que estas representaciones no solo surgieron de manera espontánea, sino que fueron cuidadosamente construidas a lo largo del tiempo a través de una amplia gama de medios, desde novelas y películas hasta mapas y exposiciones públicas. En el contexto de la caída del Imperio Británico tras la Segunda Guerra Mundial, el Reino Unido se vio obligado a redefinir su identidad en un mundo que ya no le pertenecía, y estas representaciones culturales ayudaron a mantener viva la nostalgia imperial, a pesar de la desintegración del imperio.

La representación de la colonización y el imperialismo en la cultura popular no es un fenómeno aislado, sino una constante que sigue permeando nuestras interpretaciones del pasado y del presente. Mientras los efectos del imperialismo continúan siendo visibles en muchas partes del mundo, la manera en que estos eventos han sido representados a lo largo de los años sigue moldeando nuestra comprensión de la historia y de las relaciones de poder internacionales.

¿Cómo los videojuegos militares moldean la percepción de la guerra y la realidad geopolítica?

La inmersión en los videojuegos es un fenómeno que ha sido explicado por la profesora Janet Murray (1997, 98–99) como una experiencia psicológica comparable con la sensación de estar sumergido en agua. Al igual que al zambullirse en el océano o una piscina, buscamos la misma sensación de estar rodeados por una realidad completamente diferente, que ocupa toda nuestra atención y aparato perceptual. En los videojuegos, especialmente aquellos de temática militar, la inmersión va más allá de una simple participación: implica aprender a nadar, a adaptarse y a interactuar con el entorno que el juego nos presenta. Es una experiencia participativa que nos conecta con un mundo ajeno al nuestro, dándonos la sensación de estar dentro de un conflicto bélico, como si realmente estuviéramos en el campo de batalla.

La tecnología ha jugado un papel crucial en el fortalecimiento de esta inmersión. Los avances en la creación de visualizaciones tridimensionales de los espacios del juego han permitido una experiencia más realista de los entornos virtuales. Como señala Rachel Hughes (2007), el término "visualidad" se refiere a la forma en que nuestra visión está siempre mediada culturalmente. En los videojuegos de temática militar, esta visión no es solo una experiencia visual, sino una experiencia corporal que coloca al jugador en la perspectiva de un soldado. Esta perspectiva en primera persona permite una sensación intensificada de estar "allí", involucrado en el conflicto de una manera mucho más directa y visceral. La narrativa se potencia mediante la visión, pero no solo a través de la imagen, sino también por los sonidos, la música y la jugabilidad que constituyen una experiencia multimodal.

La música y el sonido desempeñan un papel esencial en esta inmersión. Los sonidos diegéticos, como el estruendo de un disparo, y los sonidos no diegéticos, como la música de fondo, trabajan juntos para intensificar la atmósfera del juego. La música en los videojuegos militares, como en Call of Duty, se utiliza para amplificar la sensación de estar inmerso en un paisaje bélico y generar una respuesta afectiva en el jugador. Además de crear tensiones de "seguridad" y "peligro", la música también tiene el propósito de construir una narrativa geopolítica que contextualiza el conflicto, aunque sea ficticio. Esta música no solo establece un ambiente emocional, sino que, al incluirse en un contexto geopolítico global, refuerza la división entre "nosotros" (las fuerzas militares occidentales) y "ellos" (los terroristas no occidentales), simplificando el conflicto a una lucha de poderes.

El sonido no es solo un acompañamiento; es una herramienta fundamental en la forma en que los jugadores experimentan el juego. Se ha demostrado que la interacción de los jugadores con los sonidos, la visión y la narrativa de los videojuegos genera un vínculo afectivo profundo con los mundos virtuales. Es fundamental destacar que esta experiencia inmersiva no solo se limita a la representación visual o auditiva del juego, sino que también abarca las armas que los jugadores utilizan. Estas armas, a menudo replicas de las que se emplean en conflictos reales, no solo son representaciones visuales dentro del juego, sino que también están diseñadas para ser experimentadas corporalmente a través de la retroalimentación háptica. Los controles de los videojuegos están diseñados para vibrar y generar sensaciones físicas que corresponden a las acciones que se desarrollan en la pantalla, como el disparo de un arma. Esta retroalimentación física permite que el jugador sienta la potencia del arma, creando una experiencia sensorial que refuerza la sensación de estar participando en un conflicto armado, aunque en un contexto seguro y controlado.

Además de los efectos visuales y sonoros, los videojuegos de temática militar también juegan con las emociones y las ideas de poder y violencia. Las armas, símbolos de poder militar, no solo representan un objeto de combate, sino que son parte de la narrativa de poder estatal. Estas armas se incorporan a la experiencia del jugador no solo a través de su uso en el juego, sino también a través de la forma en que el jugador se siente al manejarlas. Al ofrecer una experiencia inmersiva, los videojuegos militares permiten a los jugadores experimentar una guerra sin los peligros y las consecuencias reales de un conflicto bélico. Esto, sin embargo, plantea preguntas sobre la forma en que se construyen las percepciones de la guerra y la violencia a través de los medios digitales.

El componente afectivo de los videojuegos militares puede también tener implicaciones sobre cómo los jugadores entienden el conflicto y la violencia en el mundo real. A través de los juegos, los jugadores pueden llegar a internalizar ciertos discursos sobre la guerra, el poder y el "enemigo". Los estudios han señalado cómo, en muchos videojuegos, las representaciones de los "enemigos" no occidentales, en particular los árabes o los terroristas, están cargadas de prejuicios y estereotipos. Esta representación de "el otro" no solo moldea la forma en que los jugadores ven a los enemigos en el juego, sino que también puede influir en su percepción de los conflictos internacionales y las relaciones geopolíticas. Los videojuegos, en su capacidad para crear una inmersión total en mundos ficticios, tienen el poder de modelar la empatía, la hostilidad y las emociones de los jugadores hacia grupos o naciones, a menudo sin que estos sean conscientes de la influencia que los medios ejercen sobre su visión del mundo.

Además, la creación de mundos virtuales de guerra, donde la violencia es abstracta y desconectada de las realidades humanas, permite una experimentación con el poder y la violencia de una manera que minimiza la reflexión crítica sobre sus consecuencias. La guerra, en este contexto, se presenta como una actividad entretenida y estimulante, despojando a los jugadores de la necesidad de reflexionar sobre las implicaciones éticas y políticas de lo que están experimentando.