Virtual Reality (VR) hat sich in den letzten Jahrzehnten von einer wissenschaftlichen Vision zu einem weit verbreiteten technologischen Werkzeug entwickelt. Die anfängliche Faszination für die Schaffung von vollständig immersiven digitalen Welten, die den Nutzer in eine andere Realität eintauchen lassen, hat zahlreiche Fortschritte in den Bereichen Hardware, Software und Theorie inspiriert. Die Grundlagen von VR bestehen aus drei Hauptkomponenten: Immersion, Interaktion und Imagination. Diese drei Elemente bilden den Kern jeder virtuellen Erfahrung und bestimmen den Grad der Realitätsnähe, die ein Nutzer in einer digitalen Umgebung erlebt.
Die frühen Entwicklungen der VR, die in den 1960er Jahren begannen, sind eng mit visionären Pionieren wie Ivan Sutherland und seinen ersten Head-Mounted Displays (HMDs) verbunden. Diese frühen Prototypen waren jedoch nicht mehr als rudimentäre Versuche, die technologischen Möglichkeiten von VR zu erfassen. Sutherland selbst schuf mit seinem HMD das erste visuelle Fenster in eine virtuelle Welt. Doch es dauerte mehrere Jahrzehnten, bis VR ernsthafte kommerzielle Anwendungen fand, insbesondere in den 1990er Jahren, als die ersten kommerziellen Systeme wie das Virtuality-System auf den Markt kamen. Diese frühen Versuche blieben allerdings oft technisch limitiert und stießen an die Grenzen der damaligen Rechenleistung und Displaytechnologie.
Mit dem Eintritt des neuen Jahrtausends und der exponentiellen Weiterentwicklung der Hardware, insbesondere der Grafikprozessoren und der Rechenarchitekturen, begann VR, eine neue Dimension zu erreichen. Die Digitalisierung des Spiels und die Entwicklung leistungsfähigerer Computergrafiken führten zu einer explosionsartigen Popularisierung von VR-Anwendungen. Bereits in den frühen 2000er Jahren begannen Unternehmen wie Oculus und HTC, VR-Headsets für den Massenmarkt zu entwickeln, die durch verbesserte Tracking-Technologien und immersive Benutzeroberflächen eine zunehmend realistische Erfahrung ermöglichten.
Die Technologie von VR-Systemen, sowohl klassisch als auch modern, basiert auf einer Vielzahl von Schlüsselkomponenten. Zunächst gibt es die Eingabegeräte, wie 3D-Positionstracker, die die Bewegungen des Nutzers erfassen und in die virtuelle Welt übertragen. Diese Tracker können auf verschiedenen Technologien basieren, wie z.B. optische, magnetische oder Infrarot-Tracker. Zusätzlich zu den traditionellen Eingabegeräten sind auch neue Schnittstellen wie Gestensteuerung und neuronale Interfaces in Entwicklung, die das Potenzial haben, die Interaktivität von VR weiter zu revolutionieren.
Auf der anderen Seite stehen die Ausgabegeräte, welche den visuellen und auditiven Eindruck der virtuellen Welt vermitteln. Die Vision des Nutzers wird entweder durch Head-Mounted Displays (HMDs) oder durch größere Projektionssysteme wie CAVE-Systeme realisiert. Dabei sind auch die Fortschritte in der 3D-Audio-Technologie von zentraler Bedeutung, um eine überzeugende räumliche Wahrnehmung zu schaffen. Ebenso trägt die Entwicklung von Haptiktechnologien, die es den Nutzern ermöglichen, physische Feedbacks wie Vibrationen oder Berührungen zu spüren, zur Tiefe der VR-Erfahrung bei.
Neben den grundlegenden technischen Komponenten spielt auch die Software eine entscheidende Rolle. Die Gestaltung virtueller Welten und die Modellierung von Interaktionen erfordert eine genaue Steuerung und Implementierung von physikalischen und kinematischen Modellen. Geometrische Modellierungen definieren das räumliche Layout der virtuellen Umgebung, während kinematische und physikalische Modelle das Verhalten und die Bewegungen von Objekten und Nutzern simulieren. Die Verwaltung dieser Modelle und deren nahtlose Integration in Echtzeit sind entscheidend für die Qualität der VR-Erfahrung.
Für die Programmierung von VR-Anwendungen ist es wichtig, dass Entwickler mit Szenengraphen und Werkzeugkits arbeiten, die eine effiziente und benutzerfreundliche Schnittstelle zur Entwicklung virtueller Welten bieten. Plattformen wie Unity 3D haben sich als besonders nützlich erwiesen, da sie Entwicklern eine leicht zugängliche und leistungsfähige Umgebung zur Erstellung immersiver Erlebnisse bieten.
Es gibt zahlreiche Anwendungen für VR, die mittlerweile in fast allen Bereichen des modernen Lebens eine Rolle spielen. Besonders hervorzuheben sind die medizinischen Anwendungen von VR, die sowohl in der Schmerztherapie als auch in der Rehabilitation und Chirurgie bedeutende Fortschritte gemacht haben. In der Bildung und Kunst bietet VR die Möglichkeit, tiefere, interaktive Lernumgebungen zu schaffen. Im militärischen Bereich ist VR inzwischen ein unverzichtbares Werkzeug für die Simulation von Kampfszenarien und das Training von Soldaten.
Neben diesen bemerkenswerten Entwicklungen und Anwendungen gibt es auch Herausforderungen, die mit der VR-Technologie verbunden sind. Dazu gehören nicht nur technische Einschränkungen, wie die Begrenzung der Rechenleistung und der Displayqualität, sondern auch gesundheitliche und gesellschaftliche Implikationen. VR kann beispielsweise eine Vielzahl von gesundheitlichen Problemen wie Übelkeit oder Augenbelastung verursachen, was die Nutzererfahrung beeinträchtigen kann. Die langfristigen Auswirkungen der Nutzung von VR auf den Menschen sind noch nicht vollständig erforscht und stellen eine wichtige Richtung für zukünftige Forschungen dar.
Ein weiteres bedeutendes Thema, das im Zusammenhang mit der Verwendung von VR-Technologie von Interesse ist, betrifft die Frage der Benutzerinteraktion und -erfahrung. Die Art und Weise, wie Nutzer mit virtuellen Welten interagieren, hat nicht nur technische Implikationen, sondern beeinflusst auch die psychologische Wahrnehmung und das Verhalten der Nutzer. Die VR-Technologie muss also nicht nur in technischer Hinsicht ausgereift sein, sondern auch die Bedürfnisse und das Wohlbefinden des Nutzers berücksichtigen. In diesem Zusammenhang spielen Forschung und Entwicklung von ergonomischen Schnittstellen, benutzerfreundlichen Steuerungssystemen und der Vermeidung von Cybersickness eine zentrale Rolle.
Wie beeinflussen Navigationsmodi, Darstellungsgeräte und Steuerungsarten die Nutzerleistung in virtuellen Umgebungen?
Die Leistung von Nutzern bei der Navigation und Interaktion in virtuellen Umgebungen wird maßgeblich durch eine Vielzahl von Faktoren bestimmt, darunter die Art der Navigation, die Darstellungsgeräte sowie die Steuerungsmodalitäten. Ein zentrales Unterscheidungsmerkmal liegt in der Navigationsmetapher, die egozentrisch oder exozentrisch sein kann und somit beeinflusst, wie der Nutzer seine Position und Bewegungen im virtuellen Raum wahrnimmt und steuert. Ergänzend dazu ist die Art der Gestensteuerung entscheidend: Sie kann entweder eine Positionskontrolle darstellen, bei der die genaue Handposition direkt auf die Kameraposition wirkt, oder eine Geschwindigkeitskontrolle, bei der Handbewegungen die Geschwindigkeit der Bewegung steuern.
Untersuchungen wie die von Swan et al. (2003) illustrieren, wie diese Faktoren zusammen mit der Wahl des visuellen Darstellungsgeräts (Workbenches, Desktop-Monitor, Displaywand, CAVE-System) und der Grafikmodus-Option (stereoskopisch oder monokular) die Effizienz der Nutzer beeinflussen. Die Kombination von Between- und Within-Participants-Designs ermöglicht eine differenzierte Analyse, bei der einzelne Probanden mehrere Darstellungsformen durchlaufen, während Gruppen jeweils unterschiedlichen Bedingungen ausgesetzt werden.
Ein bemerkenswertes Ergebnis der Studie war, dass Desktop-Monitore, trotz ihrer vergleichsweise kleinen Bilddiagonale, die beste Nutzerleistung bezüglich der Aufgabenerfüllungszeit erbrachten. Dies ist unter anderem auf die höhere Pixeldichte zurückzuführen, die eine detailreiche Darstellung der Karteninhalte erlaubt. Im Gegensatz dazu zeigten größere, projektionsbasierte Systeme wie Workbench, Wall-Displays und CAVE, trotz ihres immersiveren Charakters, geringere Pixeldichten und teilweise technische Mängel, die zu verschwommenen Bildern und somit zu schlechteren Leistungen führten. Interessanterweise zeigte das CAVE-System, trotz gleicher Projektionsgrundlage wie das Wall-Display, bessere Bildqualität, was auf mögliche technische Probleme beim Workbench zurückzuführen ist.
Darüber hinaus beeinflusst der Grafikmodus die Nutzerleistung in Kombination mit der Steuerungsart der Bewegung. Die Verwendung stereoskopischer Grafik fördert eine genauere Wahrnehmung von räumlichen Positionen, was besonders vorteilhaft ist, wenn die Bewegung durch Positionssteuerung erfolgt. Hingegen führt die Geschwindigkeitssteuerung bei monokularer Darstellung zu besseren Ergebnissen, da hierbei weniger auf exakte Tiefenwahrnehmung angewiesen wird.
Die Komplexität der Nutzerleistungsbewertung spiegelt sich auch in der Vielzahl von Einflussgrößen wider: Neben technischen Faktoren spielen Eigenschaften der virtuellen Umgebung, individuelle Nutzermerkmale (z.B. Alter, Erfahrung) und Aufgabencharakteristika eine wesentliche Rolle. Um diese Komplexität zu reduzieren, werden sogenannte Testbeds eingesetzt, die eine standardisierte Evaluierung universeller VR-Aufgaben wie Objektauswahl, -manipulation und Fortbewegung ermöglichen. Diese Testbeds erlauben eine strukturierte Modellierung der Nutzerleistung, obwohl sie im Vergleich zu anderen Evaluationsmethoden zeitaufwändiger sind.
Ein Beispiel für die Anwendung eines Testbeds findet sich in der Untersuchung von Chen et al. (2004), welche die Auswirkung von Navigationstechniken und Textanzeigelayouts in informationsreichen virtuellen Umgebungen analysierten. Dort wurden zwei unterschiedliche Textlayouts verglichen: Das „Within-World Display“ (WWD), bei dem Textpaneele in der virtuellen Welt fixiert sind, jedoch durch andere Objekte verdeckt werden können, und das „Heads-Up Display“ (HUD), das Textinformationen stets sichtbar und unabhängig von der Umgebung darstellt. Die HUD-Anordnung vermied visuelle Okklusion und sorgte für konstante Lesbarkeit, was die Nutzerleistung positiv beeinflusste.
Auch die Art der Navigation spielt eine Rolle: Die „Go-Go“-Technik ermöglicht es, virtuelle Objekte durch Ausstrecken der Hand zu erfassen und dann die virtuelle Kamera zu diesem Objekt zu ziehen, wobei eine nichtlineare Zuordnung zwischen realer und virtueller Bewegung besteht. Im Gegensatz dazu basiert die „HOMER“-Technik auf Strahl-Casting und anschließender Fortbewegung zum Zielpunkt. Beide Techniken wurden unter Verwendung eines hybriden Bewegungstrackers und einer Head-Mounted-Display-Umgebung mit eingeschränkter Auflösung getestet, was die Übertragbarkeit auf modernere Systeme einschränkt, aber wertvolle Einblicke in Interaktionsdesign und Nutzererfahrung liefert.
Für ein tiefgreifendes Verständnis der Nutzerleistung in virtuellen Umgebungen ist es entscheidend, dass neben der technischen Ausstattung auch psychophysikalische Grundlagen der menschlichen Wahrnehmung berücksichtigt werden. Beispielsweise ermöglicht die Stereopsis eine präzise Tiefenwahrnehmung im Nahbereich, was wiederum bestimmte Navigations- und Steuerungsarten begünstigt. Darüber hinaus sollte beachtet werden, dass visuelle Auflösung und Pixeldichte eine kritische Rolle spielen, da sie die Erkennbarkeit von Details und somit die Effizienz der Navigation und Informationsaufnahme maßgeblich beeinflussen.
Die Wahl des Darstellungsgeräts und der Steuerungsmodalitäten muss stets in engem Zusammenhang mit den spezifischen Anforderungen der virtuellen Anwendung sowie den Fähigkeiten und Erwartungen der Nutzer betrachtet werden. Nur so lassen sich optimale Nutzererlebnisse und effiziente Interaktionen in virtuellen Welten gewährleisten.
Wie VR-Cloud-Gaming die Zukunft der virtuellen Realität verändert: Von Foveated Rendering bis hin zu kommerziellen Anwendungen
Das VR-Cloud-Gaming hat das Potenzial, die Art und Weise, wie wir virtuelle Realität erleben, revolutionär zu verändern. Dabei wird der Hauptfokus auf das Remote-Rendering von Grafiken gelegt, das schon in vielen Bereichen des Cloud-Gamings Anwendung findet. Ein entscheidender Unterschied im Vergleich zu traditionellen Cloud-Gaming-Diensten ist jedoch die Art und Weise, wie die Benutzerinteraktionen gemessen und die Grafik-Feedbacks dargestellt werden. Für VR-Cloud-Gaming ist eine besonders niedrige Latenz von enormer Bedeutung, da diese direkt mit der Problematik der Cybersickness (Bewegungskrankheit) in Verbindung steht, die bei der Nutzung von Head-Mounted Displays (HMDs) auftreten kann.
Um die Latenz zu minimieren, ist es notwendig, die Größe der übertragenen Frames zu reduzieren. Dies hat direkte Auswirkungen auf die benötigte Bandbreite der Internetverbindung und auf die Effizienz des Rendering-Prozesses. Eine vielversprechende Lösung in diesem Kontext ist das sogenannte Foveated Rendering, das in Kombination mit HMDs, die über Augen-Tracker verfügen, eine besonders hohe Effizienz bietet. Foveated Rendering reduziert die Anzahl der Pixel, die in den peripheren Bereichen des Sichtfeldes gerendert werden, wodurch die Rechenleistung und die Bandbreitenanforderungen signifikant gesenkt werden. Hierbei kommen spezialisierte Eye-Tracking-Technologien zum Einsatz, die es dem System ermöglichen, die Aufmerksamkeit des Nutzers präzise zu verfolgen und nur die Bereiche zu rendern, auf die der Nutzer seinen Blick richtet.
In einem typischen VR-Cloud-Gaming-System müssen die an den Cloud-Server übermittelten Daten sowohl Informationen vom HMD-Tracker als auch vom Game-Controller beinhalten. Dies ist mit jedem VR-System, das auf Cloud-Rendering setzt, vergleichbar. Bei der Nutzung von Foveated Rendering werden jedoch zusätzliche Daten wie Augenbewegungs-Tracking und sogar biomedizinische Sensoren erforderlich, die etwa den Puls oder die Hauttemperatur messen. Diese Daten helfen nicht nur bei der Anpassung des Renderings, sondern auch bei der Einschätzung der kognitiven Belastung und der emotionalen Reaktionen des Spielers.
Ein Beispiel für ein solches System wurde von Forschern der Aalto-Universität in Finnland entwickelt. Sie führten eine Studie durch, in der sie die Machbarkeit eines foveierten Cloud-Gaming-Systems untersuchten, das nicht auf spezifische Spiele oder Spiel-Engines angewiesen ist. Ihre Ergebnisse zeigten, dass durch die Nutzung von Foveated Rendering signifikante Einsparungen bei der benötigten Bandbreite erzielt werden können, ohne dass die Spielerfahrung (QoE – Quality of Experience) leidet. Dies ist besonders bei First-Person-Shootern (FPS) von Bedeutung, da diese Spiele besonders hohe Anforderungen an die Latenz stellen.
Ein kommerziell erhältlicher VR-Cloud-Gaming-Dienst, der bis 2024 verfügbar war, war PlutoSphere VR. Dieser Dienst ermöglichte es den Nutzern, mit HMDs wie dem Quest und Quest 2 auf eine Vielzahl von Spielen aus der Steam- und Epic-Bibliothek zuzugreifen. PlutoSphere VR setzte auf ein „Pay as you go“-Modell, bei dem Spieler mit Tokens für Spielzeit bezahlen mussten. Trotz der hohen Verfügbarkeit des Dienstes weltweit, unter Nutzung von Amazon Web Services (AWS), stellte Meta seine Unterstützung für den Dienst ein, was schließlich zur Einstellung des Services im Jahr 2024 führte.
In der Zukunft wird erwartet, dass foveiertes Cloud-Gaming zum Standard wird, sobald alle HMDs mit Eye-Tracking ausgestattet sind. Dies wird nicht nur die benötigte Bandbreite optimieren, sondern auch die Qualität des Spielerlebnisses auf niedrigeren Internetgeschwindigkeiten ermöglichen. Gleichzeitig werden weitere Technologien wie olfaktorisches Feedback für eine immersivere Spielerfahrung weiterentwickelt werden müssen. Olfaktorisches Feedback könnte das Spielerlebnis erheblich bereichern, da es eine zusätzliche Dimension der Wahrnehmung hinzufügt. Diese Technologie erfordert jedoch zusätzliche Datenströme und spezialisierte Hardware, um vollständig in das VR-Cloud-Gaming integriert zu werden.
Es ist von zentraler Bedeutung zu verstehen, dass die technische Entwicklung im Bereich VR-Cloud-Gaming noch in den Kinderschuhen steckt. Die rasante Verbesserung der Hardware, insbesondere der HMDs, sowie die zunehmende Verfügbarkeit von Eye-Tracking und biomedizinischen Sensoren ermöglichen völlig neue Möglichkeiten der Spielerfahrung. Darüber hinaus müssen Entwickler nicht nur bestehende Spiele anpassen, sondern auch neue Spiele und Erfahrungen erschaffen, die diese fortschrittlichen Technologien nutzen.
Zusätzlich zur Weiterentwicklung der Hardware müssen auch die Internetinfrastrukturen mit der Entwicklung des VR-Cloud-Gamings Schritt halten. Hohe Bandbreiten und niedrige Latenzen sind entscheidend, um eine verzögerungsfreie und qualitativ hochwertige Erfahrung zu gewährleisten. Die zunehmende Verbreitung von 5G und Wi-Fi 6 könnte eine wichtige Rolle dabei spielen, diese Anforderungen zu erfüllen und VR-Cloud-Gaming für eine breitere Nutzerbasis zugänglich zu machen.

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