Cybersickness, auch als VR-Krankheit bekannt, beschreibt eine Vielzahl von Symptomen, die Nutzer von virtuellen Umgebungen, insbesondere Virtual Reality (VR), erfahren können. Diese Symptome reichen von Übelkeit und Schwindel bis hin zu Kopfschmerzen und allgemeiner Desorientierung. Sie entstehen durch Diskrepanzen zwischen den sensorischen Informationen, die das Gehirn erhält – hauptsächlich visuelle und vestibuläre Inputs – und der physischen Wahrnehmung des Körpers. Das Fehlen einer realen Bewegung, während der Benutzer eine simulierte Bewegung in der virtuellen Welt erfährt, ist der Hauptfaktor für diese Störungen. Besonders in Umgebungen, die eine hohe Immersion bieten, wie z.B. in VR-Spielen oder simulationsbasierten Anwendungen, tritt Cybersickness häufig auf.
Die physiologischen Reaktionen auf Cybersickness können von Person zu Person variieren, aber in der Regel umfassen sie Symptome wie Schweißausbrüche, erhöhter Speichelfluss, Übelkeit, erhöhte Herzfrequenz und allgemeines Unwohlsein. Diese Reaktionen sind häufig mit einer Überlastung des visuellen Systems und einem Missverhältnis zwischen den visuellen und den propriozeptiven (körperlichen) Signalen verbunden. Für den Nutzer der virtuellen Realität entsteht eine falsche Wahrnehmung der Bewegung, da der Körper keine entsprechenden physischen Rückmeldungen erhält, die er normalerweise bei echter Bewegung bekommen würde. Dies führt zu einer Art sensorischer Verwirrung, die zu den typischen Symptomen von Cybersickness führt.
Interessanterweise ist die Schwere der Symptome nicht nur von der Art der virtuellen Umgebung abhängig, sondern auch von verschiedenen individuellen Faktoren. Studien haben gezeigt, dass Menschen mit höherer Stressbelastung anfälliger für Cybersickness sind, ebenso wie diejenigen, die bereits unter Reisekrankheit oder anderen Gleichgewichtsstörungen leiden. Weitere Forschung hat auf den Einfluss der Ethnizität und des Geschlechts auf die Empfindlichkeit gegenüber Cybersickness hingewiesen. Frauen und bestimmte ethnische Gruppen scheinen häufiger betroffen zu sein als andere.
Die Forschung hat auch gezeigt, dass der Umgang mit Cybersickness von der Dauer und der Häufigkeit der Nutzung virtueller Umgebungen abhängt. Je länger und intensiver ein Nutzer in einer VR-Umgebung bleibt, desto wahrscheinlicher sind die Symptome. Eine interessante Beobachtung ist, dass wiederholte Exposition gegenüber VR den Nutzern hilft, sich anzupassen, was zu einer Verringerung der Symptome führt. Dieser Prozess wird als „propriozeptive Anpassung“ bezeichnet, bei dem sich das Gehirn im Laufe der Zeit an die neuen sensorischen Inputs gewöhnt.
Die Wissenschaftler versuchen, verschiedene Ansätze zu finden, um die negativen Auswirkungen von Cybersickness zu minimieren. Eine vielversprechende Lösung liegt in der Anpassung der visuellen Darstellung in VR. Durch Änderungen in der Bildrate (Frame-Rate), der Verringerung der Bewegungsintensität und der Einführung von Techniken wie dem sogenannten "Reorienation" können die Symptome gemildert werden. Dabei wird der Nutzer regelmäßig auf eine konstante visuelle Orientierung ausgerichtet, um das Missverhältnis zwischen Bewegung und visuellen Eindrücken zu reduzieren.
Ergänzend zu diesen technischen Anpassungen gibt es auch Bemühungen, die Benutzererfahrung insgesamt benutzerfreundlicher zu gestalten. Forschung im Bereich der Ergonomie und Benutzeroberflächen-Designs trägt dazu bei, VR-Umgebungen weniger intensiv und damit potenziell weniger krankmachend zu gestalten. Hierzu gehören etwa die Verwendung von haptischem Feedback, das eine realistische Rückmeldung zu Bewegungen und Aktionen gibt, sowie die Implementierung von multisensorischen Erlebnissen, die eine stärkere Integration der realen und virtuellen Welt ermöglichen.
Ein weiterer Ansatz zur Bekämpfung der Cybersickness besteht darin, das Bewusstsein und das Verständnis der Nutzer für die Symptome zu schärfen. Indem den Nutzern klar gemacht wird, dass Pausen und die schrittweise Gewöhnung an virtuelle Umgebungen hilfreich sind, können viele Menschen lernen, ihre eigenen Reaktionen besser zu steuern. Das Training von körperlicher Anpassung und das Einführen von Übungen zur Verbesserung der vestibulären Wahrnehmung können ebenfalls hilfreich sein.
Zusätzlich zu den physischen Aspekten der Cybersickness ist es wichtig, dass der Nutzer auch die psychologischen Auswirkungen berücksichtigt. Viele der Symptome, die mit VR-Krankheit verbunden sind, können das Nutzererlebnis insgesamt beeinträchtigen und die Freude an virtuellen Welten vermindern. Die Forschung zeigt, dass ein besseres Verständnis der individuellen Grenzen und eine gezielte Anpassung der Nutzung von VR-Technologien entscheidend sind, um eine langfristige Nutzung ohne negative gesundheitliche Auswirkungen zu ermöglichen.
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Wie die Leistungsfähigkeit von High-End-Grafikkarten die Gaming-Welt verändert
Die moderne Grafikverarbeitung in PCs hat sich in den letzten Jahren rasant entwickelt, insbesondere durch die Einführung leistungsstarker Grafikkarten wie der NVIDIA GeForce RTX 4090. Diese Grafikkarten stellen die Spitze der Gaming-Technologie dar und bieten eine beispiellose Leistung, die besonders in den Bereichen künstliche Intelligenz, Echtzeit-Raytracing und extrem hohe Bildwiederholraten deutlich wird. Um diese Entwicklung zu verstehen, ist es wichtig, die Funktionsweise und die Konstruktion dieser Karten näher zu betrachten, sowie die Herausforderungen, die mit ihrer Nutzung und ihrem Betrieb verbunden sind.
Die GPU einer solchen Karte, wie der RTX 4090, ist das Herzstück der Leistung, das in enger Zusammenarbeit mit den Grafikspeicherchips arbeitet, die in der Regel aus GDDR6x-RAM bestehen. Diese Chips, bei denen es sich um schnelle Speicherlösungen handelt, sind entscheidend für die hohe Leistung der Grafikkarten. Auf der RTX 4090 sind insgesamt 24 GB GDDR6x-RAM verbaut, was einen erheblichen Sprung im Vergleich zu älteren Modellen wie der GTX 1080 darstellt, die nur 8 GB GDDR5x verwendet. Der Vorteil des größeren Speichers und der höheren Bandbreite wird bei der Verarbeitung von anspruchsvollen Texturen und beim Raytracing deutlich, da große Datenmengen schnell zwischen GPU und Speicher ausgetauscht werden müssen.
Ein weiteres zentrales Element bei der Betrachtung von High-End-Grafikkarten ist der Energieverbrauch und das Wärmemanagement. Die RTX 4090 hat eine normale Betriebsaufnahme von 450 W, die in Spitzenzeiten auf 600 W ansteigen kann. Diese hohe Leistungsaufnahme erfordert eine ausgeklügelte Kühlung, die sowohl Luft- als auch Wasserkühlung umfasst. Die zwei Lüfter auf der Karte sorgen für eine ausreichende Luftzirkulation, jedoch wird bei solch extremen Anforderungen zusätzliche Wasserkühlung benötigt, um die Temperatur unter Kontrolle zu halten. Dies ist besonders wichtig, da die GPUs bei intensiven Anwendungen wie Raytracing und hochauflösenden Spielen schnell hohe Temperaturen erreichen können, was ohne geeignete Kühlung zu einer Überhitzung und damit zu einem potenziellen Schaden führen könnte.
Die Energieversorgung einer Grafikkarte wie der RTX 4090 ist ebenfalls komplex. Die PCIe-Verbindung liefert zunächst 12 V, das durch eine DC-zu-DC-Wandlung auf die notwendigen Spannungen für die GPU und den Speicher heruntergeregelt wird. Die VRM (Voltage Regulator Module) übernimmt dabei die präzise Regelung der Spannungsversorgung. Um eine optimale Leistung und Schutz vor Überhitzung zu gewährleisten, sendet die GPU Signale an die VRM, um eine Überlastung zu verhindern. Wenn die Temperatur der GPU zu hoch wird, sorgt das VRM-System dafür, dass die Stromversorgung heruntergefahren wird, was die Gefahr von Schäden durch Überhitzung minimiert.
Die RTX 4090 unterscheidet sich nicht nur in Bezug auf die Spezifikationen von älteren Karten wie der GTX 1080, sondern auch durch die Verwendung der Ada Lovelace-Architektur. Diese Architektur ermöglicht eine verbesserte Leistung bei der Echtzeit-Raytracing-Berechnung, was bedeutet, dass Spiele und Anwendungen mit einer deutlich realistischeren Darstellung von Licht und Schatten profitieren. In Kombination mit der Leistung der 16.128 CUDA-Kerne und einer maximalen Taktrate von bis zu 3 GHz wird die RTX 4090 zu einer der leistungsfähigsten Grafikkarten auf dem Markt.
Jedoch geht diese beeindruckende Leistung nicht nur mit hohen Kosten einher, sondern auch mit einem erheblichen Energiebedarf. Mit einer maximalen Leistungsaufnahme von bis zu 600 W stellt die RTX 4090 höhere Anforderungen an das gesamte System, insbesondere an das Netzteil, das in der Lage sein muss, diese Last zu tragen. Diejenigen, die sich für diese High-End-Karte entscheiden, sollten auch sicherstellen, dass ihr PC über ausreichend Kühlkapazität und ein geeignetes Netzteil verfügt, um eine stabile Leistung zu gewährleisten.
Bei der Wahl der richtigen Grafikkarte kommt es nicht nur auf die reine Leistung an, sondern auch auf den Anwendungsbereich und das Budget. Eine Karte wie die RTX 4090 ist für professionelle Anwender und Hardcore-Gamer gedacht, die die neuesten Spiele bei maximaler Auflösung und mit aktiviertem Raytracing spielen möchten. Allerdings wird nicht jeder von den beeindruckenden Leistungszahlen profitieren, besonders in Szenarien, in denen die CPU der limitierende Faktor ist. In solchen Fällen kann eine günstigere Karte wie die RTX 3080 oder 3070 ebenso gute Ergebnisse liefern, ohne das Budget zu sprengen.
Ein wichtiger Punkt bei der Auswahl einer Grafikkarte ist auch die Betrachtung der Benchmarks. Ein häufig verwendetes Maß zur Bewertung der Leistung ist die Bildrate (Frames per Second, fps) in gängigen Spielen. In einem Test, der die Leistung der RTX 4090 mit anderen Karten wie der AMD RX 6950 XT und der Intel Arc A770 verglich, zeigte sich, dass die RTX 4090 in Spielen wie Forza Horizon 5 mit durchschnittlich 172 fps herausragte, während die RX 6950 XT nur 135 fps erzielte. Jedoch muss auch berücksichtigt werden, dass in einigen Fällen, wie beim Flight Simulator, die CPU-Leistung die GPU-Leistung beschränkt, was zu einem niedrigeren fps-Wert führen kann, als es die GPU theoretisch leisten könnte.
Neben den Benchmark-Tests ist auch die Zukunftssicherheit eine wichtige Überlegung. Da immer mehr Spiele und Anwendungen von den neuen Technologien wie Raytracing und Künstlicher Intelligenz profitieren, wird der Leistungsbedarf in den kommenden Jahren weiter steigen. Die RTX 4090 bietet hier eine ausgezeichnete Ausgangsbasis, um auch in den kommenden Jahren noch auf dem neuesten Stand der Technik zu bleiben, ohne dass ein sofortiger Upgrade erforderlich ist.
Insgesamt zeigt sich, dass die Wahl der richtigen Grafikkarte nicht nur von den reinen Leistungsdaten abhängt, sondern auch von den spezifischen Anforderungen und der Systemkonfiguration. Eine Karte wie die RTX 4090 bietet unvergleichliche Leistung, erfordert jedoch eine entsprechende Infrastruktur und ein hohes Budget. Für den durchschnittlichen Nutzer oder für Anwendungen, bei denen die Leistung der GPU nicht vollständig ausgenutzt wird, können günstigere Modelle eine ebenso zufriedenstellende Wahl darstellen.
Wie Texturierung die Realismus in der Computergrafik ohne zusätzliche Polygone erhöht
Die Texturierung ist ein wesentlicher Bestandteil der Computergrafik, insbesondere wenn es darum geht, die visuelle Qualität von 3D-Objekten zu verbessern, ohne die Anzahl der Polygone zu erhöhen. Sie ermöglicht eine beeindruckende Oberflächendetailtreue und kann die Wahrnehmung von Objekten in virtuellen Szenen erheblich verändern. Die Techniken, die dabei zum Einsatz kommen, wie Textur- und Multi-Texturierung, sind eng mit den Prinzipien der Schattierung und Beleuchtung verbunden, wobei sie auf effiziente Weise visuelle Details hinzufügen, ohne den Rechenaufwand zu erhöhen.
Die grundlegende Idee der Texturierung besteht darin, die Oberflächeneigenschaften eines Objekts zu verändern, ohne seine Geometrie direkt zu beeinflussen. Dies geschieht durch das Anwenden von Texturen, die spezifische visuelle Merkmale wie Farbe, spekulare Reflexion oder sogar Oberflächennormalen simulieren. Ein gängiges Verfahren ist das Textur-Mapping, bei dem die parametrischen Koordinaten eines Objekts auf die Texturkoordinaten abgebildet werden. Die Texturkoordinaten (u, v) bestimmen die Position eines Texels in der Textur und beeinflussen so die visuelle Darstellung des Modells. Die Texturfarbe wird anschließend vom Shader abgerufen und mit den vom Vertex-Shader berechneten Oberflächenfarben multipliziert, was als Modulation bezeichnet wird.
Texturen können auf verschiedene Weise erstellt werden. Eine Möglichkeit ist die Nutzung von Malprogrammen wie Corel Painter oder Photoshop, um Bitmap-Texturen manuell zu erstellen. Alternativ können digitale Fotografien von gewünschten Oberflächen als Texturen verwendet werden. Dies ermöglicht eine realistische Darstellung von Oberflächen, die in der realen Welt vorkommen, wie etwa Holz, Metall oder Haut. In vielen Fällen werden Texturen auch durch analytische Funktionen erzeugt, die es ermöglichen, Texturen in Echtzeit zu erstellen und so den Speicherverbrauch zu optimieren.
Ein praktisches Beispiel für die Anwendung von Texturen findet sich in der virtuellen Realität (VR), wo sie verwendet werden, um die Detailgenauigkeit und den Realismus von Szenen zu erhöhen, ohne die Anzahl der Polygone drastisch zu steigern. In einer typischen Anwendung, wie sie in modernen Spielen oder VR-Anwendungen zu finden ist, würde man beispielsweise für eine Wand eine einzige Textur auf einem Polygon anwenden, anstatt jedes einzelne Mauerwerk und die Fugen mit eigenen Polygonen darzustellen. Auf diese Weise können große, komplexe Szenen mit weniger Rechenaufwand rendern, während sie dennoch realistisch wirken. Texturen haben daher eine doppelte Funktion: Sie verbessern den visuellen Realismus und reduzieren gleichzeitig den Arbeitsaufwand für die Renderpipeline.
Ein weiteres wichtiges Konzept in der Texturierung ist die Physically Based Rendering (PBR)-Textur. Diese Texturen sind so konzipiert, dass sie das Verhalten von Licht auf Oberflächen noch genauer simulieren und dadurch eine noch realistischere Darstellung ermöglichen. PBR-Texturen definieren Grundmaterialien für verschiedene Oberflächenarten und ermöglichen es dem Fragment-Shader, die realistische Erscheinung des Materials basierend auf der Beleuchtung der Szene zu berechnen. Dabei wird beispielsweise die spekulare Reflexion eines Holz- oder Metallobjekts unter Berücksichtigung des Energieerhaltungsgesetzes berechnet, das besagt, dass das reflektierte Licht nicht mehr sein darf als das Licht, das auf das Objekt trifft.
Die Geschwindigkeit der Renderpipeline wird durch PBR-Texturen ebenfalls verbessert, da die Eigenschaften wie Glanz, Metallisierung und Rauheit in einer einzigen Datei gespeichert werden können. Dadurch muss der Pixel-Shader nur einmal für jedes Pixel ausgeführt werden, was die Effizienz erheblich steigert und die Anforderung an die Hardware verringert. Zudem ist das PBR-Dateiformat standardisiert, sodass es zwischen verschiedenen Anwendungen wie Unreal Engine, Unity und Blender problemlos ausgetauscht werden kann.
Allerdings stößt die Texturierung an ihre Grenzen, wenn es darum geht, dass der Benutzer mit der virtuellen Kamera zu nah an einem Texturobjekt herantritt. Das klassische Problem bei der Verwendung von 2D-Modellen wie texturierten Bäumen besteht darin, dass der Benutzer nicht wirklich um das Objekt herumgehen kann. Eine mögliche Lösung hierfür ist, die Texturen auf mehrere Polygone anzuwenden, die sich im Raum anordnen, sodass der Eindruck eines 3D-Objekts entsteht, das von allen Seiten sichtbar ist. Diese Methode ermöglicht es, dass das Objekt realistischer wirkt und sogar Schatten wirft, ohne dass mehr Polygone hinzugefügt werden müssen.
Ein weiterer fortschrittlicher Texturierungsschritt ist die Multi-Texturierung. Dabei wird eine zusätzliche Textur auf das Ergebnis der ersten Texturierung angewendet, um das finale Erscheinungsbild zu erzeugen. Dieser Prozess kann mehrfach wiederholt werden, was zu einer sogenannten „Blending Cascade“ führt. Multi-Texturierung bietet die Möglichkeit, komplexe Oberflächendetails zu simulieren, die auf den ersten Blick nicht sichtbar wären, und erlaubt es, verschiedene Texturen in Schichten zu kombinieren, um ein noch realistisches Bild zu erzielen.
Ein besonders nützliches Beispiel für Multi-Texturierung ist das Bump Mapping, bei dem eine Textur verwendet wird, um die Oberflächenhöhe darzustellen, ohne die Geometrie des Objekts zu verändern. Eine Bump Map ist eine monochrome Textur, die Grautöne verwendet, um die Höheninformationen eines Objekts zu kodieren. Wenn diese Textur auf die Objektoberfläche angewendet wird, verändert sie die normalen Vektoren der Oberfläche an jedem Punkt, was zu einer feinen Detaillierung führt, die ohne zusätzliche Polygone erzielt wird. Dies ist besonders hilfreich, wenn es darum geht, Oberflächen zu simulieren, die viele Details aufweisen, wie etwa Hautfalten oder Holzmaserungen.
Ein praktisches Beispiel für Bump Mapping zeigt, wie dieses Verfahren bei der Darstellung eines 3D-Modells eines älteren Mannes verwendet wird. In einer Version des Modells, das nur 6272 Polygone enthält, wird durch den Einsatz von Bump Maps eine detaillierte Hautstruktur erzeugt, die ansonsten nur mit einer hohen Polygonzahl realisiert werden könnte. Das Modell wirkt dadurch realistischer und kann in Echtzeit gerendert werden, ohne die Rechenleistung erheblich zu belasten.
Die Anwendung von Texturen und speziell von Multi-Texturierungstechniken wie Bump Mapping ist somit ein Schlüssel, um realistische 3D-Modelle effizient darzustellen. Dies ist nicht nur für die Film- und Spieleindustrie von Bedeutung, sondern auch für Anwendungen wie VR- und AR-Simulationen, bei denen hohe Performance und realistische Darstellungen unverzichtbar sind. Die fortlaufende Entwicklung und Verbesserung dieser Techniken hat die visuelle Qualität in der Computergrafik revolutioniert, ohne die Anforderungen an die Hardware unnötig zu erhöhen.
Wie funktioniert die realistische Kraft- und Texturwiedergabe in haptischen Schnittstellen?
In der Welt der haptischen Schnittstellen ist die realistische Wiedergabe von Kontaktkräften und Oberflächentexturen essenziell, um ein überzeugendes taktiles Erlebnis zu schaffen. Bei stiftbasierten Interfaces wie dem Touch X wird der aktuelle Ort des Eingabepunkts als „haptischer Schnittstellenpunkt“ (HIP) bezeichnet. Die Effizienz der sogenannten HIP-basierten Kraftabschattung steigt mit der Anzahl der Oberflächendreiecke und nimmt bei geringerer Oberflächenkrümmung zu. So ist etwa ein flacherer zylindrischer Vorsprung einfacher mit dieser Methode zu reproduzieren.
Komplexere haptische Geräte, etwa Handschuhe mit Kraftfeedback, erfordern detailliertere Modelle der Kontaktgeometrie. Da solche Handschuhe auf virtuelle Handavatare abgebildet werden, muss die Geometrie der virtuellen Fingerspitze berücksichtigt werden. Im haptischen Bereich entspricht dies einem zylindrischen haptischen Netz, das die Fingerspitze umgibt. Dieses Netz ermöglicht es, die Kontaktkräfte punktgenau zu berechnen, indem an jedem Netzpunkt der Eindringtiefenabstand zum Ausgangspunkt gemessen wird. Die resultierende Kraft an der Fingerspitze ist dann die Vektorsumme der Kräfte aller Netzpunkte. Moderne kommerzielle Handschuhe, wie der SenseGlove Nova, besitzen für jeden Finger mehrere Aktuatoren, sodass die Kraft für jeden Finger als Summe der Kräfte der einzelnen Aktuatoren dargestellt wird. Die Verwendung eines haptischen Netzes führt zu deutlich realistischeren Kräften, da es die komplexe Geometrie der Fingerspitze einbezieht. Dies ist besonders wichtig in Kombination mit realistischen Oberflächendeformationen. Bei der Interaktion mit starren Objekten verformt sich zwar die Oberfläche nicht, wohl aber die Fingerspitze, was durch detaillierte Hautdeformationsmodelle beschrieben wird.
Ein weiterer wesentlicher Aspekt ist die haptische Texturierung, welche den taktilen Eindruck von Oberflächen als glatt, körnig, rau oder rutschig charakterisiert. Realistische Texturen und Reibungskräfte erhöhen die Glaubwürdigkeit der virtuellen Umgebung signifikant. Zur schnellen Integration existiert beispielsweise das „Penn Haptic Texture Toolkit“, das eine Sammlung von über hundert haptischen Texturen bereitstellt, welche mittels Handbewegungen über reale Oberflächen erfasst wurden. Diese Daten liegen in hoher Abtastrate vor und können für verschiedene haptische Schnittstellen passend heruntergerechnet werden.
Nicht tragbare Interfaces wie der Touch X bieten aufgrund ihrer mechanischen Verankerung eine umfassendere Rückmeldung, da sie Gewicht und Trägheit simulieren können und dadurch auch Reibungskräfte hinzufügen, um klebrige Oberflächen zu simulieren. Die haptische Textur wird dabei oft durch Verschiebungskarten (Displacement Maps) modelliert, die Querschnitte der Oberfläche mit Hügeln und Tälern beschreiben. Die wahrgenommene Kraft hängt von der lokalen Steigung der Oberfläche ab und variiert mit der Bewegungsrichtung, wodurch Oberflächen trotz ähnlicher Optik unterschiedlich „fühlbar“ sind. Alternativ können Sinusfunktionen verwendet werden, um Oberflächenrauheiten zu modellieren, wobei hochfrequente Vibrationen auf die Kraftsignale gelegt werden. Abhängig von der Frequenz und Amplitude dieser Vibrationen nehmen Nutzer die Texturen entweder als feste Formen oder als Reibung wahr.
Für die realistische Darstellung von Oberflächenreibung müssen verschiedene Reibungskomponenten berücksichtigt werden: Coulomb-Reibung, die eine konstante Kraft bei Bewegung darstellt; viskose Reibung, die mit der Relativgeschwindigkeit wächst; und statische Reibung, die beim Anlaufen überwunden werden muss. Die Summe dieser Reibungskräfte zusammen mit den Kontaktkräften ergibt die Gesamtwiderstandskraft, die Nutzer bei der Interaktion mit virtuellen Objekten spüren.
Es ist wichtig zu verstehen, dass haptische Rückmeldungen nie isoliert betrachtet werden können. Die Kombination aus realitätsnaher Kontaktkraftberechnung, fein abgestimmter Oberflächentexturierung und korrekter Simulation von Reibung ist notwendig, um ein glaubwürdiges und immersives haptisches Erlebnis zu schaffen. Die komplexen physikalischen Modelle hinter den Kulissen sind dabei unverzichtbar, denn ohne die Berücksichtigung der geometrischen Details der Haut und der Oberflächenbeschaffenheit wäre das Feedback ungenau und unrealistisch. Darüber hinaus zeigt die Differenzierung in die einzelnen Reibungskomponenten, wie fein abgestimmt und nuanciert die Kräfte simuliert werden müssen, um das Verhalten von realen Materialien auch virtuell nachzubilden.
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