Při tvorbě rozhraní aplikace v Androidu je volba správného rozvržení klíčovým krokem, který může ovlivnit nejen vzhled aplikace, ale i její výkon. Dvě populární možnosti pro tvorbu tabulek a mřížkových rozložení jsou GridLayout a TableLayout. Oba tyto layouty jsou podobné, ale mají své specifické vlastnosti, které je třeba vzít v úvahu při rozhodování, který použít pro konkrétní úkol.
Začněme s porovnáním obou rozložení. V případě TableLayout je každý řádek definován pomocí TableRow, přičemž každý TableRow představuje jednu řadu buněk. V TableLayout není nutné definovat počet sloupců, protože ten je automaticky určen podle řádku s největším počtem buněk. Naopak, v GridLayoutu se počet řádků a sloupců stanoví při definování layoutu pomocí atributů columnCount a rowCount. Tento přístup znamená, že v GridLayoutu není třeba specifikovat každý jednotlivý řádek a sloupec – Android automaticky rozmístí zobrazené prvky do buněk podle pořadí přidání.
Pokud bychom chtěli přidat do GridLayoutu textové prvky, vytvoříme základní rozvržení s 3 sloupci a 3 řádky. Vytvoření těchto prvků je relativně jednoduché a lze jej provést přidáním devíti TextView elementů. Výsledek bude podobný rozložení vytvořenému v TableLayout, i když samotná struktura kódu je odlišná. U TableLayout je třeba definovat každý řádek pomocí TableRow, zatímco v GridLayoutu není nutné explicitně určovat řádky. Systém automaticky přiřadí každému prvku pozici v mřížce.
Rozdíly mezi těmito dvěma layouty se projevují při manipulaci s rozměry sloupců a řádků. V TableLayout je možné definovat, které sloupce se mají roztahovat pomocí atributu android:stretchColumns, který specifikuje sloupce, jež se budou automaticky přizpůsobovat zbylému místu na obrazovce. Podobně v GridLayoutu můžeme pomocí atributu android:layout_columnWeight="1" definovat, že určité sloupce mají mít stejnou váhu a měly by se roztahovat podle dostupného prostoru. Pokud ale chceme, aby se daný sloupec roztahoval, musí tento atribut být přiřazen všem prvkům ve sloupci. Jinak se mřížka neroztáhne správně.
Pokud jde o flexibilitu při umístění prvků v GridLayoutu, máme větší kontrolu. Můžeme totiž specifikovat, na jakém řádku a sloupci má být každý prvek umístěn, a to pomocí atributů android:layout_row a android:layout_column. Tento způsob je odlišný od TableLayout, kde řádky a sloupce nejsou explicitně uvedeny a systém je určuje na základě počtu buněk v řádcích. Při použití GridLayoutu tedy musíme pečlivě plánovat, jak rozmístíme prvky, protože každému z nich můžeme přidělit konkrétní pozici v mřížce.
Další zajímavou vlastností, kterou oba layouty sdílejí, je schopnost dynamicky měnit orientaci. GridLayout má atribut orientation, který umožňuje nastavit, zda se prvky mají umisťovat horizontálně (ve výchozím nastavení) nebo vertikálně. V horizontálním režimu se prvky přidávají do sloupců a pak pokračují do dalšího řádku. V vertikálním režimu se prvky přidávají nejprve do prvního sloupce, a jakmile je tento sloupec zaplněn, pokračují do dalších sloupců.
Důležité je také pochopit, že ačkoliv se oba layouty mohou jevit jako podobné, výběr mezi nimi závisí na konkrétní situaci. TableLayout je ideální pro jednoduché tabulky, kde je potřeba mít jasně definované řádky a sloupce, které se mohou lišit počtem buněk. Naopak GridLayout je výhodnější pro složitější rozvržení, kde je nutné mít více kontroly nad umístěním prvků v konkrétních řádcích a sloupcích. Při rozhodování o tom, který layout použít, by měl vývojář zvážit nejen vizuální podobu aplikace, ale také její funkčnost a potřebu flexibilního umístění prvků.
Tato rozhodnutí o volbě mezi GridLayout a TableLayout mohou mít zásadní vliv na uživatelskou zkušenost. Uživatelé očekávají, že aplikace bude rychlá a reagující, a to i v případě, že je na obrazovce mnoho informací. Při používání GridLayoutu a TableLayoutu by měl vývojář dbát na efektivní využití prostoru a na to, jakým způsobem prvky ovlivňují celkový vzhled a výkon aplikace.
Jak vytvořit a spravovat widgety na domovské obrazovce v Androidu?
Pro vývojáře, kteří chtějí přidat widgety na domovskou obrazovku v Android aplikacích, je důležité pochopit, jak správně používat komponenty jako AppWidgetProvider, AppWidgetProviderInfo a související layouty. V tomto textu se podíváme na základní principy, jak vytvořit widget a implementovat jeho funkčnost.
Pokud máte správná oprávnění, proces vytvoření widgetu je relativně jednoduchý. Jakmile uživatel klikne na tlačítko pro přidání widgetu, aplikace vytvoří nový intent nazvaný shortcutIntent. Tento intent bude zavolán, když uživatel klikne na ikonu widgetu na domovské obrazovce. Následně se vytvoří další intent, installIntent, který je zodpovědný za vytvoření samotného widgetu. Pokud byste chtěli widget odstranit, je potřeba použít oprávnění a akci com.android.launcher.action.UNINSTALL_SHORTCUT, místo původní akce INSTALL_SHORTCUT.
Pokud chceme přidat widget na domovskou obrazovku, potřebujeme několik základních komponent. První z nich je soubor AppWidgetProviderInfo, což je XML soubor, který obsahuje informace o widgetu, včetně jeho šířky, výšky a intervalu pro aktualizaci. Další nezbytnou komponentou je třída AppWidgetProvider, což je Java třída, která se používá k definici chování widgetu při různých událostech, jako je aktualizace nebo odstranění widgetu. Layout soubor (XML) popisuje vzhled widgetu na domovské obrazovce. A konečně, pokud chcete umožnit konfiguraci widgetu při jeho umístění, můžete přidat volitelnou Activity, která se spustí při přidávání widgetu.
AppWidgetProvider je třída, která dědí z BroadcastReceiver, což znamená, že se připojuje k systému a reaguje na systémové události. Tato třída musí být deklarována v AndroidManifest.xml. V manifestu se také odkazujeme na soubor AppWidgetProviderInfo umístěný v adresáři res/xml, který popisuje vlastnosti widgetu, jako je minimální šířka a výška, interval pro aktualizace nebo zda widget podporuje změnu velikosti.
Mezi klíčové metody, které AppWidgetProvider poskytuje, patří:
-
onUpdate(), která je volána při počátečním vytvoření widgetu a v intervalech podle nastavení; -
onAppWidgetOptionsChanged(), která se spustí při změně velikosti widgetu; -
onDeleted(), volaná při odstranění widgetu; -
onEnabled()aonDisabled(), které jsou volány při přidání nebo odstranění posledního widgetu daného typu.
Layout widgetu je také klíčovým prvkem. Protože widgety jsou RemoteViews, které mají omezené možnosti vzhledu, je nutné používat pouze určité typy layoutů, jako jsou FrameLayout, LinearLayout, RelativeLayout nebo GridLayout. Podporované widgety zahrnují základní komponenty, jako jsou AnalogClock, Button, Chronometer, ImageButton, TextView, ProgressBar a další.
Chcete-li vytvořit widget, začněte vytvořením layoutu widgetu v adresáři res/layout, kde definujete vzhled widgetu pomocí XML. Poté vytvořte soubor AppWidgetProviderInfo v adresáři res/xml, který bude popisovat základní parametry widgetu. Další krok je vytvoření třídy AppWidgetProvider, která rozšíří třídu AppWidgetProvider a implementuje metody pro aktualizaci widgetu, reagování na změny velikosti a jiné události. Jakmile máte připravený kód, nezapomeňte přidat potřebné záznamy do manifestu aplikace.
Tento proces je poměrně jednoduchý, pokud máte základní znalosti o vývoji pro Android. Samozřejmě, pro pokročilejší funkce, jako je interaktivita s uživatelskými daty, dynamické aktualizace obsahu nebo podpora pro různé velikosti widgetu, budete muset přidat více logiky do kódu a přizpůsobit design pro různé obrazovky.
Měli byste také brát v úvahu, že widgety nejsou jen statické ikony. Mnohé widgety jsou navrženy tak, aby měly dynamický obsah, který se pravidelně aktualizuje. Například widget zobrazení hodiny může zobrazovat aktuální čas nebo widget pro zobrazení počasí může pravidelně aktualizovat data o počasí. Tyto dynamické vlastnosti vyžadují, aby vaše aplikace správně implementovala aktualizace widgetu a komunikovala se systémem nebo externími API pro získávání aktuálních dat.
V konečném důsledku je důležité nezapomenout na to, že widgety na domovské obrazovce jsou silným nástrojem pro interakci s uživatelem, ale je nutné dbát na efektivitu a výkon. Nadměrné aktualizace nebo složité vizuální komponenty mohou způsobit, že widget bude reagovat pomalu, což může vést k negativnímu uživatelskému zážitku.
Jak vypočítat úhel na základě dotyku a interakce s OpenGL ES
Při vývoji aplikací s využitím OpenGL ES, zejména těch, které zahrnují interaktivní grafiku, je zásadní porozumět tomu, jak implementovat rotace objektů na základě uživatelských vstupů. Tato metoda umožňuje vytvořit dynamické vizuální efekty, které reagují na pohyby uživatele. V následujícím textu si ukážeme, jak pomocí dotykových gest na mobilním zařízení vypočítat úhel a použít ho k rotaci 3D objektu.
Než začneme, je třeba připravit prostředí. Pro tento příklad vytvoříme nový projekt v Android Studiu, který bude používat OpenGL ES k renderování 3D objektu. Název projektu bude "RotateWithUserInput". Při vytváření projektu vybereme prázdnou aktivitu (Empty Activity). Tento příklad bude navazovat na předchozí kroky, které zahrnovaly aplikování projekce a kamery při vykreslování 3D scén.
Při implementaci budeme manipulovat s několika důležitými proměnnými. Mezi ně patří pozice středu obrazovky, která bude sloužit jako referenční bod pro výpočet úhlu rotace. Tento bod je důležitý pro přesnost výpočtu rotace podle pohybu prstu na displeji. Při každém pohybu prstu na obrazovce vypočítáme úhel mezi středem obrazovky a aktuálním dotykovým bodem, což nám umožní provést odpovídající rotaci 3D objektu.
Jak na to? Nejprve přidáme do třídy MainActivity globální proměnné pro uchování pozic středu obrazovky:
Dále přidáme proměnnou pro rotaci objektu v třídě GLRenderer:
Ve funkci onDrawFrame() provádíme výpočet rotace. Původní kód pro vykreslování objektu je nahrazen tímto:
V metodě onSurfaceChanged() definujeme střed obrazovky podle velikosti plátna:
Důležitým krokem je také přidání kódu pro přepnutí režimu vykreslování, aby byla výpočetní náročnost minimalizována:
Další zásadní částí je přidání obslužné funkce pro událost dotyku (onTouchEvent()), která bude sledovat pohyb prstu a vypočítávat nový úhel rotace. Tato funkce používá funkci atan2() pro výpočet úhlu mezi středem obrazovky a místem dotyku:
Po těchto úpravách bude aplikace schopna reagovat na dotyky uživatele a otáčet 3D objektem podle jeho pohybu na displeji.
Důležité je pochopit, že tento přístup vyžaduje pečlivé ovládání vykreslování scény. Použití metody setRenderMode(GLSurfaceView.RENDERMODE_WHEN_DIRTY) je nezbytné pro optimalizaci výkonu aplikace, protože nám umožňuje renderování pouze tehdy, když je to potřeba – což snižuje výpočetní zátěž a zajišťuje hladší animace.
Dále je nutné mít na paměti, že OpenGL ES nabízí velké možnosti pro zpracování 3D grafiky, ale jeho správné využití si žádá i pochopení základních principů, jako je práce s maticemi pro transformace objektů, projekce a osvětlení. Tento příklad je pouze úvodem do širší problematiky a při hlubším studiu je vhodné se seznámit s dokumentací OpenGL a různými knihovnami a frameworky, které tuto technologii využívají.
V případě vážného zájmu o práci s OpenGL ES by bylo dobré se podívat na knihy a online kurzy, které se zaměřují na tuto problematiku, stejně jako na frameworky jako Unreal Engine, který využívá OpenGL pro vývoj her a grafických aplikací.
Jak správně pracovat s aktivitami a rozvrhy v Androidu
V Androidu je správa aktivit klíčovým aspektem pro vývoj aplikací. Aktivita je komponenta, která zobrazuje uživatelské rozhraní a je řízena různými životními cykly, jež umožňují efektivní správu paměti a přechody mezi stavy aplikace. Pochopení životního cyklu aktivit, včetně metod jako onResume(), onPause(), onStop() a onDestroy(), je nezbytné pro optimalizaci výkonu a správné zacházení s uživatelskými daty.
Pokud je aktivita přerušena nebo vyžaduje obnovení, systém zavolá metodu onResume(), která zajišťuje pokračování činnosti aplikace. Pokud se nově spuštěná aktivita dostane na popředí a zakryje naši aktivitu, přechází ta na stav zastavené aktivity (stopped). V takovém případě je vždy zavolána metoda onRestart(), která vrací aktivitu zpět do režimu zobrazení. Je důležité si uvědomit, že v případě, že je aktivita v pozastaveném (paused) nebo zastaveném (stopped) stavu, může být vymazána operačním systémem, pokud dojde k vyčerpání paměti nebo pokud jiná aplikace bude požadovat více zdrojů.
Při implementaci těchto metod je vždy doporučeno volat metody nadřazené třídy (super), než začnete s vlastními operacemi. Také je užitečné vědět, zda se aktivita opravdu ukončuje, nebo zda jen přechází do režimu pozastavení. V takovém případě je možné využít metodu isFinishing(), která vrátí hodnotu indikující, zda aktivita opravdu končí. Například:
Tento způsob vám umožní lépe pochopit, jak váš program reaguje na různé stavy aktivit a jak správně spravovat jejich životní cyklus.
Pokud potřebujete ukončit aktivitu, můžete použít metodu finish(), která v zásadě zavolá onDestroy(). Při práci s podřízenými aktivitami lze využít metodu finishFromChild(), která zajišťuje ukončení podřízené aktivity a její návrat do nadřazené. Důležité je také mít přehled o stavu aktivity, zda je ve fázi ukončení nebo pozastavení, a k tomu slouží metoda isFinishing(), která vrací booleovskou hodnotu.
V další části se zaměříme na rozvrhy (layouts) a jejich optimální využití při vytváření uživatelského rozhraní. V Androidu je rozvrh základním stavebním kamenem, který definuje, jak budou jednotlivé prvky rozhraní uspořádány na obrazovce. Rozvrhy mohou být definovány v XML souborech nebo mohou být vytvářeny dynamicky v kódu, přičemž se doporučuje používat XML pro oddělení prezentační vrstvy od implementace. Soubory rozvrhů jsou uloženy v adresáři /res/layout a v kódu jsou odkazovány pomocí identifikátorů, například R.layout.activity_main.
Android nabízí několik typů vestavěných rozvrhů pro různé účely. Například RelativeLayout umožňuje umístit jednotlivé prvky vzhledem k sobě a k rodičovskému prvku, což šetří paměť a zjednodušuje strukturu aplikace. LinearLayout zase umožňuje uspořádat prvky buď vertikálně, nebo horizontálně, podle orientace, kterou určíme. TableLayout se hodí pro rozvržení tabulek, zatímco GridLayout umožňuje vytvářet mřížkové uspořádání. Všechny tyto rozvrhy mohou obsahovat různá zobrazení, jako jsou tlačítka, textová pole, checkboxy a další Views.
Při práci s rozvrhy v Androidu je kladeno důraz na hierarchii ViewGroup. Rozvrhy a ViewGroup objekty se mohou vzájemně vnořovat, čímž vznikají složité struktury pro různá uživatelská rozhraní. K tomu je důležité znát vlastnosti jako Gravity pro zarovnání a Weight pro proporcionalitu velikosti jednotlivých prvků. Správné použití těchto nástrojů nejen zjednodušuje kód, ale také šetří výkon a paměť.
Vytvoření rozvrhu je jednoduché, pokud použijete nástroje jako Android Studio. Při vytváření projektu v Android Studiu se automaticky vygeneruje soubor activity_main.xml, který definuje základní rozvrh pro hlavní aktivitu. Tento soubor je následně nahrán do aktivity pomocí metody setContentView(R.layout.activity_main), která automaticky napustí XML do rozhraní.
Příklad:
-
Editujte soubor res/layout/activity_main.xml a přidejte tlačítko.
-
Vytvořte kopii souboru activity_main.xml a přejmenujte ji na activity_main2.xml, přičemž upravte tlačítko podle potřeby.
-
V MainActivity.java přidejte metody pro změnu rozvrhu:
Po spuštění aplikace se při kliknutí na tlačítka přepínají mezi dvěma různými rozvrhy. Tento způsob ukazuje, jak lze dynamicky měnit zobrazení aplikace, aniž by bylo nutné restartovat celou aktivitu.
Pro správu uživatelského rozhraní v Androidu je kladeno důraz na efektivitu a optimalizaci. Při navrhování rozvrhů se doporučuje vyhnout se přílišné komplexnosti, protože složité hierarchie mohou vést k horší výkonnosti a vyšší spotřebě paměti. To je důvod, proč je důležité zvolit správný typ rozvrhu pro konkrétní úkol a udržet strukturu co nejjednodušší.
Jak přežívají černí nosorožci a velbloudi v extrémních podmínkách světa?
Jaké jsou klíčové kroky při instalaci a uvedení do provozu plovoucí větrné turbíny?
Jak správně nakonfigurovat a spravovat prostředí Apache Airflow pro efektivní orchestraci úloh
Jak se mění životy pod vlivem náhody a okolností?

Deutsch
Francais
Nederlands
Svenska
Norsk
Dansk
Suomi
Espanol
Italiano
Portugues
Magyar
Polski
Cestina
Русский