V Androidu máme k dispozici širokou škálu předdefinovaných komponent, které nám usnadňují vývoj uživatelského rozhraní. Avšak v některých případech se může stát, že žádná z těchto komponent nevyhovuje specifickým potřebám našeho projektu. V takových chvílích je možné vytvořit vlastní komponentu, která bude vycházet z existující třídy, jako je například View. Tento proces je výbornou příležitostí, jak přizpůsobit aplikaci na míru a dosáhnout zcela unikátního vzhledu a funkcionality.
Kromě toho, při práci s grafikou a rozlišením obrazovky v Androidu se často setkáváme s výzvou, jak efektivně spravovat různé verze grafických zdrojů pro různá zařízení. V tomto textu se podíváme na několik příkladů, jak řešit tyto problémy, včetně přidávání grafických obrázků do aplikace a vytváření vlastních widgetů v kódu.
Pokud bychom chtěli místo pouhého barevného přechodu používat skutečné obrázky v aplikaci, je to velmi jednoduché. Stačí změnit odkaz na obrázek ve stavovém souboru XML. Příklad kódu vypadá takto:
Pokud použijeme obrázky místo barev, umístíme je do složky res/drawable. Poté stačí upravit kód ve výchozím souboru XML tak, aby odkazoval na naše obrázky. Při práci s grafikou bychom měli mít na paměti, že v Androidu existují různé složky pro různá rozlišení obrazovek, například ldpi, mdpi, hdpi a xhdpi. Tyto složky nám umožňují mít pro každý typ zařízení specifické zdroje. Android si při spuštění aplikace vybere správnou složku podle rozlišení obrazovky zařízení.
Pro účely výukových materiálů nemusíme pro každý typ zařízení mít samostatnou sadu souborů. Stačí použít jednu složku drawable, a aplikace bude fungovat na jakémkoli zařízení, protože Android si automaticky vybere odpovídající grafiku. Pokud chcete prozkoumat více o správě prostředků, navštivte oficiální dokumentaci Androidu pro práci s prostředky na webu developer.android.com.
Pokud jde o vytváření widgetů v běhu aplikace, Android standardně deklaruje UI v XML souborech, ale v některých případech může být snazší vytvořit celou rozhraní přímo v kódu Java. Příklad, kdy se komponenty přidávají během běhu aplikace, vypadá následovně:
-
Otevřete soubor
activity_main.xmla přidejte atribut ID do hlavního layoutu:
-
V Java souboru
MainActivity.javapřidejte kód pro přístup k layoutu:
-
Vytvořte nový widget, například
DatePicker, a přidejte jej do layoutu:
Tento přístup nám umožňuje dynamicky přidávat widgety během běhu aplikace, což je výhodné, když chceme umožnit uživatelům interakci s aplikací prostřednictvím různých prvků, které nejsou pevně definovány v XML souborech.
Co když ale chceme celé rozhraní vytvořit čistě v kódu? I když to není nejlepší praxe pro složité rozhraní, v některých případech to může být jednodušší a efektivnější řešení. V tomto případě by kód pro metodu onCreate() mohl vypadat takto:
Tento příklad ukazuje, jak můžeme vytvořit layout přímo v kódu bez nutnosti použití XML souboru. I když to není ideální pro všechny situace, pro jednoduché aplikace to může být velmi efektivní.
Pokud se dostaneme k vytváření vlastních komponent, které neexistují v základní knihovně Android SDK, můžeme vytvořit vlastní třídu, která bude dědit od View. Tento proces zahrnuje několik klíčových kroků:
-
Vytvoříme novou třídu, která dědí od
View. -
Definujeme vlastní konstruktor pro tuto třídu.
-
Přepíšeme metody
onMeasure()aonDraw(), které se postarají o měření velikosti a vykreslování obsahu na obrazovce.
Příklad vlastní komponenty vypadá takto:
Tato třída CustomView definuje vlastní zobrazení, které vykresluje text "Custom Text" na pozadí cyanové barvy. Můžeme ji pak použít ve své aktivitě pomocí:
Tímto způsobem můžeme vytvářet zcela unikátní komponenty, které budou přesně odpovídat našim potřebám.
Při vytváření vlastních komponent a grafiky v Androidu je důležité nezapomínat na efektivitu a přehlednost kódu. I když mohou být některé přístupy kódování přímo v Java jednodušší pro malé projekty, pro větší a složitější aplikace je lepší využívat kombinaci XML a Java kódu pro dosažení optimálních výsledků. Vždy byste měli zvážit, jaké řešení bude nejefektivnější pro konkrétní potřeby vašeho projektu a cílové zařízení.
Jak vytvořit baterku s upozorněním na displeji?
V dnešní době se staly mobilní aplikace nejen nástrojem pro komunikaci nebo zábavu, ale také pro řešení praktických problémů, jako je například zapnutí baterky. V tomto případě je naším cílem ukázat, jak vytvořit aplikaci, která nejen zapne baterku, ale také upozorní uživatele na zapnutí pomocí notifikace, která se zobrazí na obrazovce zařízení. Tato úloha ukazuje, jak efektivně využít možnosti dotykového displeje a senzorů, což jsou klíčové vlastnosti moderního Android zařízení.
Začneme tím, že se zaměříme na to, jak rozpoznat různé interakce uživatele s dotykovým displejem, což je základní vstup pro spuštění naší aplikace. Základními gesty, která budeme zpracovávat, jsou kliknutí, dlouhý stisk a různé druhy pohybů prstem. Tento typ interakce je běžný nejen v případě baterky, ale i u většiny aplikací, které se spoléhají na dotykové ovládání.
Kromě toho se budeme zaměřovat na využití senzorů zařízení. V moderních telefonech a tabletech jsou k dispozici senzory, které umožňují detekci orientace zařízení, což je užitečné pro aktivaci baterky ve správném kontextu – například pouze tehdy, když je telefon otočený do správné polohy. V tomto směru mohou být senzory velmi užitečným nástrojem pro zvýšení komfortu a funkčnosti aplikace.
Dalším krokem je implementace notifikace, která se objeví na obrazovce, jakmile uživatel aktivuje baterku. Využijeme tzv. Heads-Up notifikace, což je pokročilý typ upozornění, který zůstává na obrazovce, dokud uživatel nezareaguje. Tento typ notifikace je ideální pro naši aplikaci, protože informuje uživatele o aktuálním stavu baterky a zároveň jej upozorní na jakékoli důležité akce, které by měl provést.
V rámci této aplikace by také neměla chybět možnost přepínání mezi různými režimy světla – například mezi běžným svícením a blikajícím světlem v případě nouze. Tato funkce vyžaduje využití API pro práci s bleskem a zároveň zpracování uživatelských vstupů na dotykovém displeji.
Při vývoji aplikace je důležité nejen zaměřit se na správnou funkčnost, ale také na uživatelskou přívětivost. Zatímco kódování jednotlivých částí aplikace může být technicky náročné, stejně důležitá je i uživatelská zkušenost. Použití jasného a jednoduchého designu, který umožní snadné ovládání i pro méně zkušené uživatele, by mělo být samozřejmostí. Rovněž bychom měli zohlednit možnosti přizpůsobení notifikací a interakcí, abychom zajistili, že aplikace bude snadno použitelná v různých situacích a pro různé uživatele.
V kontextu využití senzorů je důležité zmínit, že každé zařízení má jiné specifikace, a tudíž není vždy zaručeno, že všechny senzory budou dostupné. Při vývoji aplikace by tedy měl být tento fakt zohledněn, aby aplikace správně fungovala na co nejširší škále zařízení.
Nezapomeňme na správné testování aplikace v různých podmínkách. Tato fáze vývoje je klíčová pro zajištění bezproblémového chodu aplikace v reálném prostředí. Zatímco při vývoji na simulátoru může všechno fungovat dokonale, skutečné prostředí přináší nové výzvy, jako jsou různé verze operačního systému nebo různé modely telefonů. Je důležité vyřešit všechny tyto možné problémy ještě před zveřejněním aplikace.
Jak implementovat rozpoznávání řeči a push notifikace v aplikaci Android
Vytváření aplikace pro Android, která rozpoznává řeč a podporuje push notifikace, může být užitečné pro mnohé interaktivní funkce a zlepšení uživatelského zážitku. V této kapitole se zaměříme na dvě hlavní technologie: rozpoznávání řeči pomocí Google Speech Recognizer a implementaci push notifikací pomocí Google Cloud Messaging (GCM). Obě tyto technologie přinášejí do aplikace interaktivitu a umožňují efektivní komunikaci se servery a uživatelskými zařízeními.
Rozpoznávání řeči v Android aplikaci
Google poskytuje nástroj pro rozpoznávání řeči, který je součástí Android SDK. Tento nástroj, známý jako RecognizerIntent, umožňuje snadno přidat funkci rozpoznávání řeči do vaší aplikace. Základní kód pro implementaci této funkce je jednoduchý. Vytvoření Intent pro zahájení rozpoznávání řeči je klíčové:
Tato část kódu spustí rozpoznávání řeči, přičemž EXTRA_LANGUAGE_MODEL určuje model jazyka. Nejběžnějším modelem je LANGUAGE_MODEL_FREE_FORM, který umožňuje volnější formu zadávání textu. Tento model je ideální pro většinu aplikací, protože umožňuje rozpoznávání přirozené řeči bez přísných pravidel.
Po dokončení rozpoznávání se výsledek vrátí v onActivityResult():
Pokud je rozpoznávání úspěšné, metoda onActivityResult() obdrží seznam slov, která byla rozpoznána. Tento seznam je seřazen podle pravděpodobnosti rozpoznání, přičemž první položka je ta nejvíce pravděpodobná. Další možností je získat skóre důvěry pro každé rozpoznané slovo, což lze provést přístupem k EXTRA_CONFIDENCE_SCORES:
Skóre důvěry vyjadřuje míru, jak jistý je systém v přesnosti rozpoznání. Hodnota 1.0 znamená maximální důvěru, zatímco 0.0 je nejnižší možná hodnota.
Pokud byste nechtěli používat výchozí aktivitu Google pro rozpoznávání řeči, můžete použít třídu SpeechRecognizer, která poskytuje větší kontrolu nad procesem. Tento přístup vyžaduje implementaci třídy RecognitionListener, která zpracovává události rozpoznávání.
Push notifikace s GCM
Push notifikace jsou dalším důležitým prvkem moderních aplikací. S GCM (Google Cloud Messaging) můžete zasílat notifikace na zařízení uživatelů. GCM se skládá ze tří hlavních komponent: serveru, GCM serveru Google a zařízení Android, které notifikace přijímá.
Pro použití GCM je nezbytné provést několik přípravných kroků. Prvním je získání konfigurace pro GCM, kterou si stáhnete z Google Developer Console. Tato konfigurace obsahuje soubor google-services.json, který musíte umístit do složky vaší aplikace.
Po nastavení projektu v Android Studiu a přidání závislostí do build.gradle souboru je nutné získat token zařízení, který bude identifikovat dané zařízení pro zasílání zpráv:
Tento token je třeba odeslat na váš server, který ho bude používat pro adresování push notifikací. Server následně odesílá zprávu přes GCM server na specifikované zařízení. Zpráva může obsahovat různé typy dat, které aplikace následně zpracuje.
GCM je podporováno od Android API verze 8, což znamená, že většina zařízení může využívat tuto technologii. Od verze Android 4.0.4 už není nutné mít Google účet pro použití GCM, což zjednodušuje implementaci.
Kromě základního nastavení je důležité mít na paměti i správu životního cyklu push notifikací. Uživatelé by měli mít možnost spravovat, které notifikace chtějí dostávat, a aplikace by měla mít možnost reagovat na specifické akce spojené s těmito notifikacemi.
Pokud chcete implementovat GCM, nezapomeňte na správné nastavení v Android manifestu, kde je nutné přidat příslušná oprávnění a deklarace pro využívání GCM služeb.
Závěr
Implementace rozpoznávání řeči a push notifikací v aplikacích Android přináší nové možnosti interakce s uživateli a umožňuje efektivní komunikaci v reálném čase. Obě technologie jsou součástí široce používaných Google služeb, které zjednodušují integraci těchto funkcí bez nutnosti vyvíjet složité řešení od základu. Důležité je správně implementovat životní cyklus obou funkcí a zajistit, že aplikace bude správně reagovat na výstupy z rozpoznávání řeči a na push notifikace.

Deutsch
Francais
Nederlands
Svenska
Norsk
Dansk
Suomi
Espanol
Italiano
Portugues
Magyar
Polski
Cestina
Русский