Android SDK poskytuje širokou škálu widgetů, které usnadňují tvorbu uživatelského rozhraní aplikací. Tyto widgety, jako jsou jednoduché TextView, Button nebo Checkbox, ale i složitější komponenty jako Clock, DatePicker či Calendar, lze snadno použít přímo z knihovny. Velkou výhodou je však možnost tyto základní widgety rozšířit, přizpůsobit jejich chování nebo dokonce vytvořit zcela vlastní widget děděním ze základní třídy View. Tento přístup umožňuje vývojářům vytvářet velmi specifické a propracované komponenty, které přesně odpovídají požadavkům aplikace.
Vizuální podobu widgetů lze libovolně upravovat prostřednictvím stylů, které jsou definovány v XML. Tyto styly lze navíc seskupovat do témat, což umožňuje snadno změnit vzhled celé aplikace najednou bez nutnosti upravovat každý prvek zvlášť. Android SDK nabízí několik vestavěných témat, například Holo či Material, které reflektují designové trendy jednotlivých verzí Androidu a poskytují výchozí vizuální jazyk pro tvorbu aplikací.
Vkládání widgetů do rozvržení probíhá typicky prostřednictvím XML souborů, kde se deklarují komponenty a jejich vlastnosti, nebo programově v kódu. V Android Studiu lze komponenty jednoduše přetahovat do návrhu uživatelského rozhraní a editovat jejich parametry přímo v Design zobrazení, případně přepnout na textový režim a pracovat s XML. Pro interakci s widgety v kódu je nezbytné jim přiřadit identifikátor (id), podle kterého se pak komponenta vyhledá a lze s ní pracovat, například nastavit posluchače událostí jako onClickListener.
Ukázkovým příkladem je vytvoření tlačítka v layoutu, přiřazení id a následné nastavení funkce, která reaguje na kliknutí tlačítka zobrazením krátké zprávy (Toast). Tento jednoduchý model je velmi často používaným způsobem, jak v Android aplikacích propojit uživatelské rozhraní s logikou programu.
Další zajímavou možností je použití stavových selektorů (state selectors), což jsou XML zdroje definující vzhled widgetu na základě jeho stavu, například zda je tlačítko stisknuté, zaostřené, vybrané nebo povolené. Pomocí stavových selektorů lze dynamicky měnit například barvu pozadí tlačítka podle jeho aktuálního stavu, což výrazně zlepšuje interaktivitu a uživatelský zážitek. Tyto selektory jsou zpracovávány zleva doprava, přičemž první vyhovující definice se použije, proto je důležité na konci vždy definovat výchozí stav bez jakýchkoliv podmínek.
Použití stavových selektorů nejenže zvyšuje vizuální přitažlivost, ale také pomáhá uživatelům lépe rozpoznat aktuální stav prvků a interagovat s nimi přirozeněji. Android nabízí podporu celé řady stavů, které lze využít k různým účelům – například state_pressed pro stisknutý stav, state_focused pro zaostření, state_checked pro zaškrtnutí, a další.
Ve vývoji aplikací je rovněž užitečné poznamenat, že při definování zdrojových identifikátorů je nutné použít syntax „@+id/…“, kde znak plus znamená vytvoření nové zdrojové položky. Opomenutí tohoto znaku vede ke kompilacím chybám, kdy systém nenajde daný zdroj. Existují také knihovny jako Butter Knife, které usnadňují binding View komponent a jejich metod, což zjednodušuje a zpřehledňuje kód.
Vizuální a funkční přizpůsobení widgetů je tedy nejen o estetice, ale také o zpřístupnění a zlepšení uživatelského zážitku, což je klíčové pro úspěch aplikace.
Je důležité si uvědomit, že veškeré změny provedené ve stylech a tématech by měly být konzistentní napříč celou aplikací, aby nedocházelo k nejednotnému vzhledu. Správné využití stylů a témat umožňuje efektivní údržbu a rychlé nasazení změn vzhledu. Zároveň tvorba vlastních widgetů a stavových selektorů vyžaduje hlubší znalost životního cyklu a stavu komponent, aby bylo možné zajistit správné a předvídatelné chování aplikace ve všech situacích.
Jak správně pracovat se soubory a databázemi v Androidu
V oblasti vývoje aplikací pro Android se často setkáváme s potřebou číst data z různých souborových systémů a databází. Tento proces se může lišit v závislosti na typu souboru, který je potřeba načíst, a na umístění těchto souborů v aplikaci. V této kapitole se zaměříme na dvě hlavní metody čtení dat – z raw souborů a z assets složek – a také na práci s databázemi SQLite.
Nejdříve se podíváme na práci se soubory, které jsou uloženy v různých typech složek v rámci aplikace. Existují dvě hlavní složky pro uložení těchto souborů v aplikaci Android: složka raw a složka assets. I když mohou na první pohled vypadat podobně, existuje mezi nimi zásadní rozdíl.
Soubory v raw složce jsou součástí balíčku aplikace a jsou indexovány během kompilace, což znamená, že Android má k těmto souborům přímý přístup a může je ověřit při kompilaci aplikace. Na druhou stranu složka assets neprochází stejným procesem indexování a soubory v této složce jsou přístupné pouze prostřednictvím kódu aplikace, což znamená, že neprobíhá žádné automatické ověřování jejich existence nebo integrity.
Pro demonstraci tohoto rozdílu můžeme vytvořit jednoduchou aplikaci, která načte textové soubory z těchto dvou složek a zobrazí jejich obsah na obrazovce. Začněte tím, že vytvoříte nový projekt v Android Studio s názvem "ReadingResourceFiles" a přidejte soubory do složek raw a assets. Jakmile budete mít soubory připravené, otevřete soubor MainActivity.java a přidejte kód pro načítání souborů a jejich zobrazení.
Pro čtení textového souboru ze složky raw použijeme metodu openRawResource, zatímco pro soubory ze složky assets použijeme metodu open. Obě metody vrací InputStream, což je stream dat, který následně zpracujeme v metodě getText, která řádek po řádku přečte obsah souboru a vrátí jako řetězec.
Při čtení souboru ze složky assets je však nutné zachytit výjimku IOException, protože soubor nemusí být vždy přítomen nebo může dojít k jiným problémům při jeho otevření. Tento rozdíl mezi těmito dvěma způsoby načítání souborů je důležitý pro správné zpracování souborů v aplikacích Android.
Dále se podíváme na práci s databázemi. Android poskytuje vestavěnou podporu pro práci s databázemi pomocí SQLite, což je lehká relační databáze, která je ideální pro aplikace, které potřebují ukládat a načítat strukturovaná data. Při práci s databází SQLite v Androidu je běžné vytvořit třídu, která dědí od SQLiteOpenHelper. Tato třída zajišťuje správu databáze, včetně vytváření tabulek, aktualizace a provádění SQL dotazů.
Pro demonstraci práce s databází si vytvoříme jednoduchou aplikaci, která bude fungovat jako slovník. Do databáze budeme ukládat slova a jejich definice, a uživatel bude mít možnost tato slova přidávat, upravovat a mazat. V aplikaci vytvoříme jednoduché uživatelské rozhraní, které bude obsahovat dvě textová pole pro zadávání slova a jeho definice, tlačítko pro přidání nového slova a seznam (ListView) pro zobrazení všech slov v databázi. Při kliknutí na slovo v seznamu se zobrazí jeho definice, zatímco dlouhý stisk na slovo způsobí jeho smazání.
Pro provedení operací CRUD (Create, Read, Update, Delete) použijeme metody jako insert(), query(), update() a delete(), které jsou součástí třídy SQLiteOpenHelper. Pomocí těchto metod bude možné přidávat nové záznamy, načítat existující záznamy, aktualizovat je a odstraňovat.
Jak již bylo zmíněno, práce s databází SQLite je podobná práci s relačními databázemi v jiných platformách, ale Android poskytuje specifické nástroje pro práci s touto databází, které usnadňují správu dat. Vytvoření tabulky v databázi a následné provádění operací nad těmito daty je klíčové pro správnou funkčnost většiny aplikací, které musí uchovávat a zpracovávat strukturovaná data.
Je důležité si uvědomit, že při práci s databázemi v Androidu je nutné dodržovat několik osvědčených postupů, jako je správné uzavírání databázových připojení a použití transakcí pro zajištění integrity dat. Také je vhodné přemýšlet o optimalizaci výkonu při práci s velkými objemy dat, například pomocí použití indexů nebo limitování počtu záznamů, které se načítají do paměti najednou.
Jak správně využívat funkce upozornění a zvukových efektů v Android aplikacích
Vytvoření aplikace, která využívá funkce upozornění, zvuků a vibrací, může mít významný vliv na uživatelský zážitek. V tomto článku si podrobně ukážeme, jak správně implementovat některé z těchto funkcí v Android aplikacích a jak je přizpůsobit uživatelským preferencím. Nahlédneme také do některých technických aspektů, které jsou pro takové implementace nezbytné, a vysvětlíme, jak zajistit kompatibilitu s různými verzemi Androidu.
Začneme s implementací upozornění, která využívají zvukové efekty. Pro přehrávání zvukového upozornění používáme třídu RingtoneManager, která nám umožňuje využít výchozí zvuk pro notifikace, nastavený uživatelem v systému. Kód pro získání výchozího zvuku je následující:
Tento přístup je velmi pohodlný, protože pokud uživatel změní svůj preferovaný zvuk pro notifikace, aplikace tento zvuk automaticky použije, což zajišťuje konzistenci a přizpůsobení aplikace podle nastavení systému.
Dále je třeba zajistit, že aplikace bude správně fungovat na zařízeních s verzí Androidu 6.0 (API 23) a vyšší, pokud využívá funkci blesku fotoaparátu. Tato funkce byla přidána v API 23, a proto je nutné v kódu provést kontrolu verze API:
Použití blesku je součástí širšího přístupu k novým API pro fotoaparáty, které byly představeny ve verzi Android Lollipop (API 21). Pro přístup k fotoaparátu využíváme metodu getCameraId(), která nám umožňuje zjistit, zda je k dispozici kamera s bleskem. Pokud je kamera nalezena, vrátí se její ID, jinak se ID vrátí jako null, což může vést k deaktivaci tlačítka pro použití blesku v uživatelském rozhraní aplikace.
Pokud je potřeba, aby aplikace fungovala ve starších verzích Androidu, lze použít alternativní metody pro využívání blesku, které nejsou závislé na nové knihovně camera2. Tato flexibilita v návrhu aplikace je důležitá pro udržení kompatibility napříč různými verzemi operačního systému.
Pokud jde o zajištění správného uživatelského zážitku, je třeba mít na paměti, že přehrávání zvuků, vibrací a používání blesku musí být součástí pečlivě navrženého uživatelského rozhraní. Příkladem může být zobrazení upozornění pomocí vlastních notifikací nebo použití dialogů. Například, pro zobrazení notifikace s vlastním textem a obrázkem můžeme použít komponentu Toast. Tento nástroj nabízí jednoduchý způsob, jak informovat uživatele o důležitých událostech v aplikaci, přičemž umožňuje přizpůsobit vzhled a umístění zprávy.
Příklad implementace vlastního Toastu v aplikaci by mohl vypadat takto:
Tento kód demonstruje, jak lze přizpůsobit vzhled Toastu, například změnou tvaru na čtverec a přidáním obrázku a textu do vlastního rozložení. Kromě toho je důležité věnovat pozornost správné volbě zobrazení na obrazovce, což se provádí pomocí metody setGravity(). Touto metodou definujeme, kde se Toast na obrazovce objeví, například uprostřed.
Další důležitou komponentou pro interakci s uživatelem je AlertDialog, který umožňuje vytvářet modální dialogy s různými možnostmi, jako jsou tlačítka pro potvrzení nebo zrušení akce. Tento prvek se často používá pro zobrazení potvrzovacích zpráv nebo pro získání uživatelského vstupu před provedením kritických akcí, jako je například smazání dat.
Příklad kódu pro vytvoření dialogu pro potvrzení smazání by mohl vypadat takto:
Tento dialog se spustí při stisknutí tlačítka pro smazání a poskytne uživateli možnost potvrdit nebo zrušit tuto akci. Implementace tohoto dialogu je velmi jednoduchá, ale přitom poskytuje uživatelům jasnou zpětnou vazbu a kontrolu nad jejich akcemi.
V rámci efektivního vývoje aplikací je důležité zaměřit se na to, jak správně a bezpečně implementovat funkce notifikací, zvuků, vibrací a interakcí s fotoaparátem. Každá z těchto funkcí hraje klíčovou roli v poskytování uživatelsky přívětivého prostředí, které se přizpůsobuje individuálním potřebám uživatelů.
Zároveň je třeba mít na paměti, že tyto funkce mohou mít vliv na spotřebu baterie, zejména v případě neustálého používání fotoaparátu nebo přehrávání zvuků a vibrací. Proto je důležité najít rovnováhu mezi výkonem aplikace a požadavky na uživatelskou interakci, aby byl zážitek pro uživatele co nejpříjemnější.
Jak implementovat Google Cloud Messaging (GCM) do Android aplikace
Při vývoji aplikace pro Android je jedním z klíčových aspektů schopnost komunikovat s uživateli prostřednictvím push notifikací. Google Cloud Messaging (GCM) je služba, která umožňuje odesílání notifikací do aplikací na Android zařízeních. Tato služba je součástí Google Play Services a poskytuje efektivní a spolehlivý způsob, jak doručit zprávy do zařízení uživatele. V této kapitole se podíváme na to, jak implementovat GCM, včetně registrace zařízení, odesílání a přijímání zpráv.
Implementace GCM je rozdělena do několika kroků, z nichž každý má svou vlastní roli v procesu. Začněme registrací aplikace na serveru GCM.
Registrace zařízení do GCM
Pro registraci aplikace na serveru GCM musíme nejprve získat token pro zařízení, které bude přijímat notifikace. Tento token je unikátní identifikátor, který je používán k odesílání zpráv na specifické zařízení. Kód pro registraci zařízení může vypadat následovně:
Tento kód slouží k získání tokenu pro GCM pomocí InstanceID. Tento token bude později odeslán na náš server, aby mohl být použit při odesílání notifikací. Významnou částí procesu je i uložení stavu, zda byl token úspěšně zaregistrován.
Příjem zpráv
Po úspěšné registraci zařízení na serveru GCM je důležité implementovat mechanismus pro příjem zpráv. To se provádí v rámci služby, která rozšiřuje třídu GcmListenerService:
Tato metoda se aktivuje, když zařízení obdrží push notifikaci. V tomto případě bude aplikace jednoduše logovat obsah přijaté zprávy, ale ve skutečnosti můžete přidat jakoukoli logiku pro zpracování přijatých dat, například zobrazení notifikace uživateli.
Základní struktura služby
Dalším důležitým krokem je vytvoření služby pro registraci tokenu, která běží na pozadí a zabraňuje zablokování hlavního vlákna aplikace. Důležité je, že kód pro získání tokenu by neměl běžet na hlavním vlákně, protože to může zpomalit interakci aplikace s uživatelem.
Pro správné fungování GCM je třeba implementovat službu, která se postará o registraci tokenu na serveru:
Tato třída zajišťuje, že pokud dojde k obnově tokenu (například po reinstalaci aplikace), aplikace bude opět zaregistrována na serveru.
Zajištění dostupnosti Google Play Services
Před tím, než začneme s implementací GCM, je nezbytné zajistit, že zařízení podporuje Google Play Services, které jsou základní součástí GCM. K tomu slouží metoda isGooglePlayServicesAvailable, která ověřuje, zda je služba na zařízení nainstalována a aktuální:
Díky této metodě zajistíte, že vaše aplikace nebude pokoušet využívat GCM na zařízeních, která tuto službu nepodporují, což by vedlo k chybám.
Závěr
Implementace GCM v aplikaci vyžaduje správnou konfiguraci několika tříd, jejichž každá má specifickou roli v procesu registrace a příjmu zpráv. Nejdůležitějšími kroky jsou registrace zařízení na serveru GCM, implementace služby pro příjem zpráv a kontrola dostupnosti Google Play Services na zařízení. Je rovněž nutné pamatovat na správnou manipulaci s tokeny a na bezpečné odesílání dat mezi aplikací a serverem.
Pro aplikace, které plánují používat GCM pro rozesílání notifikací, je doporučeno důkladně otestovat implementaci na různých zařízeních a emulátorech, aby byla zajištěna její spolehlivost.

Deutsch
Francais
Nederlands
Svenska
Norsk
Dansk
Suomi
Espanol
Italiano
Portugues
Magyar
Polski
Cestina
Русский