Kontextuální režim je funkcionalita, která umožňuje uživatelům interagovat s aplikací pomocí krátkodobého přepnutí do speciálního režimu, který se aktivuje například dlouhým stiskem na objekt. Tento režim, známý jako Contextual Action Bar (CAB), nabízí možnosti, jak reagovat na specifické akce v aplikaci. V tomto textu si ukážeme, jak implementovat kontextuální režim v Android aplikaci, krok za krokem, a jak jej využít pro efektivní interakci s uživatelským rozhraním.
Začneme tím, jak nastavit a používat Contextual Action Mode pomocí dlouhého stisku. Tento proces zahrnuje několik základních kroků, od vytvoření rozhraní až po přidání logiky pro obsluhu uživatelských akcí.
Prvním krokem je přidání nových řetězcových zdrojů do souboru strings.xml, kde definujeme položky pro kontextové menu, například Cast a Print. Po přidání řetězců, pokračujeme tvorbou samotného menu, což provedeme vytvořením nového souboru context_menu.xml ve složce res/menu. Tento soubor bude obsahovat definici menu pro kontextuální akce.
Dále přidáme do activity_main.xml komponentu typu ImageView, která bude sloužit jako objekt, na který uživatel může kliknout pro aktivaci Kontextuálního režimu. Tato komponenta bude aktivovat režim po detekci dlouhého stisku.
S UI připraveným přistoupíme k implementaci samotné logiky pro Contextual Action Mode. Vytvoříme globální proměnnou ActionMode mActionMode, která bude uchovávat instanci ActionMode, jež je vrácena při volání startActionMode(). Následně definujeme ActionMode.Callback, což je callback pro obsluhu událostí v Kontextuálním režimu, a to včetně vytváření menu, obsluhy výběru položek a úklidu po ukončení režimu.
Ve funkci onCreate() přidáme OnLongClickListener pro naši ImageView, která při dlouhém stisku spustí startActionMode(), čímž aktivujeme Contextual Action Mode. Pokud je režim již aktivní, novou instanci nevytvoříme.
Příklad kódu pro dlouhý stisk a spuštění režimu:
Po spuštění aplikace a interakci s ImageView si uživatel všimne zobrazení Contextual Action Bar, který bude obsahovat menu s možnostmi, jako je "Cast" a "Print". Pokud uživatel vybere jednu z těchto položek, zobrazí se odpovídající Toast zpráva, a režim se automaticky ukončí.
Co je důležité pochopit je, že ActionMode nejen aktivuje kontextový režim, ale poskytuje také flexibilitu pro úpravu jeho vzhledu a funkčnosti. Například můžete změnit název Contextual Action Bar pomocí:
Toto je zvláště užitečné při práci s více vybranými položkami, jak uvidíme v následujícím příkladu.
Ve druhém příkladu se zaměříme na Batch Mode, což je pokročilá varianta kontextového režimu, která umožňuje vícečetný výběr položek, například v seznamu. Tento režim je ideální pro aplikace, které umožňují uživatelům provádět akce nad více položkami současně, jako je například mazání nebo přesouvání souborů ve správci souborů.
Pro implementaci Batch Mode ve ListView začneme opět přidáním nových položek do strings.xml a vytvořením menu. Poté použijeme MultiChoiceModeListener pro obsluhu akcí nad více položkami, což se liší od základního režimu, který obsluhuje pouze jednu položku.
Důležitým aspektem Batch Mode je, že umožňuje uživatelům vybírat více položek v seznamu a následně provádět akce na těchto vybraných položkách. Tento režim je efektivní pro aplikace, kde je potřeba manipulovat s více položkami najednou, jako v e-mailových aplikacích nebo správci souborů, kde uživatelé mohou vybírat více e-mailů nebo souborů pro hromadné zpracování.
Pro správnou implementaci Batch Mode s ListView je nezbytné správně nastavit posluchače pro více výběrů a používat MultiChoiceModeListener, který reaguje na změny ve výběru položek.
Celkově kontextuální režimy (jak pro jednotlivé položky, tak pro více výběrů) jsou velmi užitečné pro zvýšení interaktivity aplikace a zajištění efektivního uživatelského rozhraní, které je intuitivní a snadné na ovládání.
Jak používat projekci a kameru ve 3D grafice s OpenGL ES
Při práci s 3D grafikou v OpenGL ES je klíčové správně nastavit projekci a pohled kamery, aby se geometrie na obrazovce vykreslovala správně, a to bez ohledu na změny orientace zařízení nebo změnu velikosti okna. V tomto článku se zaměříme na proces aplikování projekce a nastavení kamery, který zajistí, že váš 3D objekt (například trojúhelník) bude vykreslen správně i při různých podmínkách zobrazení.
V předchozím receptu jsme se zabývali tím, jak nakreslit jednoduchý 3D objekt, jako je trojúhelník, na obrazovku pomocí OpenGL ES. Tento základní návod ukázal, jak správně vykreslit geometrické tvary. Nicméně, když se podíváme na výstup aplikace při různých orientacích obrazovky (na šířku versus na výšku), zjistíme, že trojúhelníky vypadají identicky, což je způsobeno výchozím chováním OpenGL. To znamená, že pokud nezohledníme změnu orientace obrazovky, trojúhelníky mohou být deformovány. Tento problém můžeme vyřešit aplikováním projekce, která zohlední rozměry zařízení.
Jak OpenGL zachází s projekcí
OpenGL předpokládá, že obrazovka je čtvercová, což není vždy pravda pro většinu mobilních zařízení. Obvykle jsou obrazovky obdélníkové, což znamená, že pokud chceme správně vykreslovat objekty, musíme nastavit projekci, která vezme v úvahu reálné rozměry obrazovky.
Projekce se v OpenGL provádí pomocí matice, která určuje, jak se 3D prostor promítne na 2D plochu obrazovky. To lze dosáhnout nastavením frustum matici v metodě onSurfaceChanged(), která se zavolá při změně velikosti zobrazení. Tato matice se používá k tomu, aby se správně přizpůsobila perspektiva a zajistila, že vykreslený objekt nebude deformován.
Nastavení kamery pro správný výhled
Dalším klíčovým prvkem pro správnou vizualizaci je kamera. Bez správně nastavené kamery by objekt nebyl vůbec zobrazen, protože OpenGL by nevěděl, jaký je úhel pohledu. Kamera v OpenGL je reprezentována maticí pohledu (viewMatrix), která určuje, odkud na objekt nahlížíme. V tomto případě použijeme metodu Matrix.setLookAtM(), která umožňuje nastavit pozici kamery a směr, kterým kamera hledí.
Tato matice je kombinována s projekční maticí, aby se zajistilo, že objekt bude zobrazen ve správné perspektivě a orientaci.
Jak nastavit projekci a kameru v kódu
Pro úpravu kódu, aby zahrnoval projekci a kameru, musíme provést několik změn v aplikaci. Nejprve přidáme proměnné pro matice projekce a pohledu do třídy GLRenderer. Dále upravíme metodu onSurfaceChanged(), aby vypočítala projekci na základě šířky a výšky obrazovky. V metodě onDrawFrame() vypočítáme matici pohledu kamery a kombinujeme ji s maticí projekce. Nakonec tuto kombinovanou matici předáme metodě vykreslování, která použije správnou transformaci pro vykreslení objektu.
Příklad kódu pro nastavení projekce a kamery
Tento kód zajistí, že trojúhelník bude vykreslen správně bez ohledu na orientaci obrazovky. Důležité je, že pokud bychom neaplikovali matici pohledu kamery, OpenGL by "neviděl" náš objekt, protože by neměl definován směr pohledu.
Co ještě je důležité vědět
I když jsme se zaměřili na základní nastavení projekce a kamery, je třeba si uvědomit, že při práci s 3D grafikou se můžete setkat s dalšími faktory, které ovlivní výsledný obraz. Například, pokud používáte více objektů nebo chcete aplikovat složitější transformace, budete potřebovat správně kombinovat různé matice (např. pro rotaci nebo změnu velikosti objektů). Také je důležité mít na paměti, jakým způsobem OpenGL zpracovává různé typy zařízení, protože například mobilní telefony s různými poměry stran mohou způsobit, že váš 3D objekt bude vypadat odlišně na různých zařízeních.
Pro větší flexibilitu a dynamiku aplikace je doporučeno používat interakce s uživatelem, jako jsou dotyková gesta nebo akcelerometry, pro rotaci a manipulaci s objekty v reálném čase. To umožní vytvořit interaktivní a uživatelsky přívětivé 3D aplikace, které reagují na změny orientace zařízení nebo uživatelský vstup.
Jak implementovat fotoaparát v Android aplikaci: Pochopení základů API Camera a Camera2
Použití fotoaparátu v Android aplikacích je nezbytnou dovedností pro mnoho vývojářů. V tomto textu se podíváme na základní způsoby, jak pracovat s fotoaparátem ve starším API Camera a novějším Camera2 API. Pochopíme, jak správně nastavit náhled, pořizovat fotografie a přizpůsobovat nastavení fotoaparátu pro různé situace. I když tento text slouží jako úvodní návod pro implementaci fotoaparátu, je důležité si uvědomit, že ve skutečných aplikacích je třeba řešit i pokročilejší aspekty jako správa orientace zařízení nebo asynchronní zpracování.
Začneme s ukázkou kódu pro starší API Camera, které bylo deprekováno od verze Android 5.0 (API 19) a bylo nahrazeno novým Camera2 API. V tomto případě se zaměříme na implementaci jednoduché aplikace pro zachycení fotografie.
Prvním krokem je nastavení povrchového náhledu pro fotoaparát. K tomu se používá TextureView, což je komponenta, která umožňuje zobrazit obsah fotoaparátu na obrazovce. V aktivitě je potřeba připojit listener pro tuto komponentu. Tento listener bude reagovat na změny stavu povrchu, jak je ukázáno v následujícím kódu:
Jakmile je povrch k dispozici, metoda onSurfaceTextureAvailable() inicializuje fotoaparát, nastaví náhled a zahájí živý náhled:
Poté, jakmile uživatel stiskne tlačítko pro pořízení fotografie, metoda takePicture() zachytí snímek:
Snímky se ukládají na externí úložiště, což umožňuje uživateli snadný přístup k pořízeným fotografiím. Tento proces je zabezpečen výstupem do souboru, jak ukazuje následující kód:
Důležité je si uvědomit, že tento kód používá starší android.hardware.Camera, která je již deprekovaná. V moderních aplikacích je lepší používat novější Camera2 API, které je flexibilnější a umožňuje lepší kontrolu nad procesem fotografování. K tomu se používá asynchronní přístup a mnohem komplexnější struktura kódu.
Pokud se rozhodnete použít nové Camera2 API, základní kroky zahrnují otevření fotoaparátu, vytvoření žádosti o zachycení obrázku a správu zachytávání snímků pomocí CaptureRequest. Implementace této funkcionality je složitější a zahrnuje správu různých stavů fotoaparátu a konfiguraci jednotlivých parametrů snímání.
Pro přepnutí mezi fotoaparáty a zajištění správného nastavení rozlišení nebo orientace je nutné kontrolovat hardware zařízení, což může být klíčovým faktorem při vývoji komerčně životaschopné aplikace.
V neposlední řadě je důležité si uvědomit, že pro dosažení vysoké kvality aplikace je nezbytné zajistit, aby veškeré operace, které by mohly blokovat hlavní vlákno aplikace, byly prováděny na pozadí. Tím se minimalizuje riziko zpoždění a aplikace bude reagovat plynule.
Pokud budete pokračovat v práci s fotoaparátem, je nezbytné se zaměřit na několik dalších aspektů. Jedním z nich je správné ošetření orientace zařízení. V některých případech se může stát, že fotografie pořízené v určité orientaci budou uložené špatně, což by mělo být ošetřeno ve vaší aplikaci. Dále se vyplatí se podívat na možnosti optimalizace výkonu, protože práce s fotoaparátem v reálném čase může být náročná na zdroje. Ukládání fotografií a zpracování obrazových dat by mělo být implementováno efektivně, aby nedošlo k zpomalení aplikace.
Také si dejte pozor na různé typy zařízení. Některé telefony mohou mít například duální nebo širokoúhlé fotoaparáty, což může vyžadovat specifické přizpůsobení vaší aplikace pro zajištění kompatibility se všemi modely.
Jak monitorovat stav telefonu a отправлять SMS в Android приложении
В Android-устройствах можно отслеживать различные события, связанные с телефонией, такие как состояние звонка или отправка SMS-сообщений. В данной главе мы рассмотрим, как реализовать прослушивание состояния звонков и как отправить SMS-сообщение с помощью стандартных инструментов Android.
Для реализации мониторинга состояния телефона, важно использовать класс PhoneStateListener, который позволяет получать события, связанные с состоянием звонков. Также мы покажем, как отправить SMS-сообщение через стандартный менеджер SMS-сообщений.
Процесс работы с состоянием телефона начинается с создания нового проекта в Android Studio. Для этого создайте проект с типом активности "Empty Activity". По желанию, можно использовать звонок из предыдущего рецепта, чтобы увидеть события в процессе выполнения или использовать стандартный номер для наблюдения за событиями входящих звонков.
Для реализации мониторинга состояния звонков нужно добавить элемент интерфейса, который будет отображать информацию о текущем состоянии. В activity_main.xml необходимо добавить TextView, в котором будут выводиться события.
После этого, в классе MainActivity, создайте и добавьте слушателя состояния звонков. Вот пример кода для этого:
Следующий шаг — это привязать этот слушатель к объекту TelephonyManager, чтобы начать отслеживать события звонков. В методе onCreate() добавьте следующий код:
После этого вы можете запустить приложение на устройстве или эмуляторе и наблюдать за событиями, такими как звонки и их статус.
Кроме стандартного состояния звонка, класс PhoneStateListener может также отслеживать другие события, такие как состояние передачи данных или индикатор сигналов. Среди них: LISTEN_CALL_FORWARDING_INDICATOR, LISTEN_DATA_CONNECTION_STATE, LISTEN_SIGNAL_STRENGTHS. Важно понимать, что завершение отслеживания событий выполняется вызовом метода listen() с параметром PhoneStateListener.LISTEN_NONE, что прекращает получение новых событий.
Помимо работы с состоянием звонков, в Android также часто приходится работать с отправкой и получением SMS-сообщений. Для того чтобы отправить SMS, вам потребуется добавить в AndroidManifest.xml соответствующие разрешения:
Далее, в layout-файле (activity_main.xml) создается интерфейс с полями для ввода номера телефона и текста сообщения, а также кнопкой для отправки SMS.
В коде MainActivity создается обработчик кнопки отправки, который проверяет наличие разрешений и отправляет сообщение с использованием SmsManager. Вот пример кода для отправки SMS:
Приложение должно проверять разрешение на отправку SMS с помощью метода checkPermission(), а также обрабатывать результат запроса разрешений через метод onRequestPermissionsResult().
Кроме того, важно понимать, что для отправки сообщений через SMS необходимо, чтобы устройство имело доступ к сети мобильной связи, и что отправка сообщений может быть ограничена в зависимости от операторов связи и настройки устройства.
Таким образом, используя возможности TelephonyManager и PhoneStateListener, можно эффективно отслеживать события звонков и другие состояния телефона. А с помощью SmsManager можно реализовать отправку сообщений в любое время. Однако следует помнить, что подобные действия требуют наличия соответствующих разрешений и внимательности при работе с пользовательскими данными, чтобы избежать ошибок или утечек информации.

Deutsch
Francais
Nederlands
Svenska
Norsk
Dansk
Suomi
Espanol
Italiano
Portugues
Magyar
Polski
Cestina
Русский