I utvecklingen av 3D-avatarer och animationer har textstyrd generering öppnat nya möjligheter för att skapa realistiska och dynamiska karaktärer med minimal manuell inblandning. En metod som står i centrum för denna utveckling är AvatarCLIP, som förenklar processen för att skapa 3D-avatarer genom att använda en text-baserad gränssnitt. Genom att utnyttja förutbildade modeller, som VAEs för form och rörelse samt CLIP (Contrastive Language-Image Pretraining), har AvatarCLIP lyckats effektivt koppla samman textbeskrivningar med visuella representationer, vilket gör det möjligt att skapa detaljerade 3D-avatarer utan att användaren behöver ha avancerad teknisk kunskap.

AvatarCLIP arbetar genom att använda starka priors från de förutbildade modellerna för att fånga både form och rörelse i 3D-avatarerna. Modellen kan skapa avatarer och animationer som inte bara följer de givna textbeskrivningarna, utan också gör det på ett sätt som är både visuellt övertygande och rörelseförenligt. Det är denna balans mellan form och rörelse som gör AvatarCLIP särskilt kraftfullt när det gäller att skapa realistiska karaktärer i realtid.

Ett centralt element för metodens framgång är hanteringen av olika kategorier av rörelser. I experimenten visade det sig att AvatarCLIP effektivt kan generera en mängd olika rörelser, från abstrakta känslomässiga tillstånd som "trött" eller "ledsen", till mer fysiska handlingar som "gå" eller "knäböja". I fallet med rörelser som involverar specifika kroppsdela (t.ex. "höja båda armarna") säkerställs att rörelsen är logisk och progressionen är konsekvent med textbeskrivningarna. Detta skapar en betydande förbättring jämfört med tidigare metoder, som ibland inte lyckades generera realistiska eller koherenta rörelser.

Trots sina fördelar finns det också vissa begränsningar i den nuvarande metoden. En av de största utmaningarna är svårigheten att generera avatars med stor variation baserat på samma prompt. Eftersom CLIP:s textfunktion förblir densamma för en viss text, leder det till liknande resultat över flera försök. Detta gör det svårare att skapa unika, varierande resultat från samma ingångsbeskrivning. För att övervinna detta problem föreslås det att man skulle kunna implementera tekniker som variational score distillation (VSD), som skulle möjliggöra större variation i de genererade resultaten.

Även om AvatarCLIP erbjuder imponerande resultat i många avseenden, finns det vissa områden där ytterligare förbättringar kan göras. För avatar-generation innebär begränsningar i CLIP:s upplösning och svag övervakning att resultaten kan vara mindre precisa när man förstorar bilder, vilket kan lösas genom att använda mer avancerade bilddiffusionsmodeller som Stable Diffusion. En annan potentiell lösning kan vara att använda humana bildsamlingar som övervakning för att generera högupplösta 3D-människor, som demonstrerat i EVA3D-projektet, där 3D-omdömesbara GAN-tekniker används för att skapa detaljerade avatarer.

För rörelsesyntes har metoden svårigheter med att generera mer komplexa eller ovanliga rörelser, eftersom begränsningarna i kodboken förhindrar att man genererar poses som ligger utanför distributionsområdet. Dessutom saknas en video-version av CLIP, vilket innebär att stiliserade rörelsesekvenser inte kan genereras på samma sätt. En potentiell lösning på detta problem är att använda parvisa rörelse-text datamängder som KIT-databasen för att träna en text-till-rörelse diffusionsmodell. Detta skulle kunna förbättra rörelsesyntesen och skapa mer dynamiska och varierande animationer.

Den utbredda användningen av förutbildade modeller för avatarer och animationer väcker också vissa etiska frågor. Exempelvis har det visat sig att CLIP:s stora internetdatamängder kan förstärka könsrelaterade fördomar. När texten "doktor" används, genereras oftast en manlig avatar, medan ordet "sjuksköterska" leder till en kvinnlig avatar. Denna typ av fördomar kan återspegla dolda samhälleliga biaser, vilket gör det viktigt att ta hänsyn till dessa etiska problem när man utvecklar och tillämpar pretrainade modeller. Det är också viktigt att tänka på de potentiella negativa konsekvenserna av att skapa falska videor, som kan användas för att sprida desinformation eller skapa falska representationer av kändisar.

I den här kontexten är det viktigt att fortsätta utvecklingen av teknologier för att säkerställa en rättvis och etiskt ansvarig användning av text-baserade 3D-genereringstekniker. Samtidigt bör användarna vara medvetna om att denna kraftfulla teknologi, om den används på ett oansvarigt sätt, kan få allvarliga sociala och kulturella konsekvenser.

Hur kan test-tid prompt-tuning förbättra generalisering för vision-språkmodeller i zero-shot scenarier?

Test-tid prompt-tuning (TPT) spelar en avgörande roll i att förbättra den nollskottade generaliseringen för vision-språkmodeller (VLM) i en mängd olika uppgifter. Traditionellt sett används förkonstruerade promptar som en del av modellen för att utföra specifika uppgifter utan att kräva ytterligare träningsdata. Dessa handgjorda promptar är dock ofta begränsade och beror på domänspecifika heuristiker, vilket gör dem suboptimala och begränsar deras förmåga att generalisera till nya eller okända uppgifter. Det finns flera metoder för att övervinna dessa begränsningar, varav prompt-tuning är en av de mest lovande. Genom att finjustera prompten med träningsdata kan modellerna hitta bättre promptar än de handgjorda, vilket kan resultera i mer effektiva och precisa prediktioner. Dock är dessa metoder beroende av att träningsdata finns tillgängligt och detta kan vara dyrt eller otillräckligt för vissa uppgifter. För att överkomma dessa hinder introduceras test-tid prompt-tuning, där prompten justeras i realtid med endast en enda testbild och utan att använda ytterligare träningsdata eller annoteringar.

TPT tillåter oss att justera prompten baserat på varje individuell testbild, vilket gör modellen mer flexibel och kapabel att generalisera utan att behöva någon uppgiftsspecifik träning. Denna metod bygger på att optimera prompten så att modellen ger konsekventa prediktioner över olika förstärkta vyer av testprovet. För detta ändamål används en metod för att minska marginalentropin bland de prediktioner som görs på olika förstärkta vyer av testprovet. En ytterligare innovation i TPT är införandet av en ”confidence selection”-mekanism, som filtrerar bort de förstärkta vyer som ger osäkra eller felaktiga resultat. Genom att använda endast de vyer med högst förtroende i optimeringen säkerställs att modellen lär sig den mest tillförlitliga representationen av testprovet.

I praktiken har vi utvärderat TPT i två specifika uppgifter: bildklassificering och kontextberoende visuell resonemang. För bildklassificering applicerades TPT på CLIP-modellen, där vi använde flera förstärkta vyer av en bild för att justera prompten och få modellen att ge konsekventa klassificeringar trots variationer i vyerna. Vi undersökte även TPT:s prestanda under två olika typer av naturliga distributionsskiften och över olika dataset. I båda fallen visade sig TPT förbättra CLIP:s förmåga att generalisera och göra nollskottade klassificeringar, utan att behöva använda ytterligare träningsdata.

Den andra uppgiften, kontextberoende visuell resonemang, där modellen ska avgöra om ett testprov tillhör ett visst koncept baserat på stödbilder, visade på ytterligare styrkor för TPT. Genom att anpassa prompten för att bättre skilja mellan två uppsättningar av stödjande bilder, kan modellen bättre avgöra om frågebilden innehåller det underliggande konceptet. Här fungerar TPT utan att behöva träning på de specifika begreppen eller annoteringar för testprovet.

Vad är då den största fördelen med TPT jämfört med andra metoder för prompt-tuning? Det är den faktum att den behåller zero-shot-egenheterna hos modellen. Eftersom inga extra träningsdata eller annoteringar används för att uppdatera prompten under testtiden, kan denna metod tillämpas direkt på uppgifter där inga annoteringar eller specifik träning är tillgängliga. Detta öppnar upp för större flexibilitet och effektivitet när det gäller att hantera olika typer av problem utan att vara beroende av data från specifika uppgifter eller domäner.

En annan viktig aspekt att förstå är att detta tillvägagångssätt inte bara handlar om att justera prompten för att passa en viss uppgift. Det handlar också om att modellens förmåga att hantera distributionella skiften i data förbättras. Distributionella skiften är vanliga i verkliga applikationer, där testdatan ofta skiljer sig från den träningsdata modellen ursprungligen exponerades för. Att bygga robusta modeller som kan hantera dessa variationer är en central utmaning inom maskininlärning, och TPT är ett steg i denna riktning. Det handlar om att få modellen att vara mer anpassningsbar utan att behöva genomgå omfattande omträning.

Test-tid prompt-tuning (TPT) erbjuder en lösning som gör det möjligt för pretränade modeller som CLIP att uppnå betydande förbättringar i deras förmåga att generalisera, utan att kräva stora mängder specifik träningsdata. Det ger en möjlighet att applicera modeller på nya uppgifter i en nollskottsinställning, vilket gör det till en användbar metod inom många olika domäner, där tillgången till träningsdata kan vara begränsad eller där snabba anpassningar krävs.

Hur Vision-Language Modeller omdefinierar AI-landskapet och utmaningarna med storleksförstoring

Vision och språk är två grundläggande förmågor i mänsklig intelligens, som traditionellt har studerats separat inom datorseende och naturlig språkbehandling. Datorseende fokuserar på att tolka bilder, medan naturlig språkbehandling syftar till att analysera och generera text. Men människans sätt att lära sig är inte begränsat till en enskild modalitet. Lärande handlar ofta om interaktioner mellan syn och språk. Exempelvis lär sig barn begreppet "äpple" genom en kombination av visuella och språkliga signaler: en förälder visar ett riktigt äpple eller en bild på ett äpple samtidigt som de säger något som: "det här är ett äpple", "vill du äta ett äpple?" och så vidare. Denna process upprepas i olika sammanhang tills barnet kan koppla de visuella egenskaperna av ett äpple till det språkliga begreppet.

På samma sätt är en integration mellan vision och språk ett naturligt steg mot att bygga artificiell allmän intelligens (AGI). Framväxten av stora vision-språkmodeller (VLM) har dramatiskt förändrat landskapet inom AI-forskning, vilket möjliggör många nya tillämpningar. Dessa modeller kan till exempel upptäcka objekt från valfria kategorier, generera fotorealistiska bilder baserade på textbeskrivningar eller styra robotar genom att ge språkliga instruktioner för att utföra uppgifter som att gripa, navigera eller till och med genomföra mer komplexa operationer som kirurgi.

Moderna VLM har vuxit exponentiellt både i modellens arkitektur och träningsdata, från ett par miljoner parametrar till hundratals miljoner och till och med miljarder. Stora träningsdatamängder, som ofta omfattar miljarder exempel, är numera standard för att träna kommersiella modeller. Forskning har visat att det är storleken på moderna VLM—både parametrarnas omfattning och träningsdatamängden—som gör att dessa modeller kan lära sig omfattande och generaliserbar världskunskap.

Med den breda kunskap som lärs från massiva dataset, blir VLMs mångsidiga och kan anpassas för en rad nedströmsapplikationer, både diskriminativa och generativa uppgifter, samt utvidgas från 2D till 3D-domäner. Det är denna skalbarhet och flexibilitet som gör VLMs till en kraftfull motor för framtida AI-applikationer.

Emellertid innebär det att nå denna enorma skala av modeller och data en mängd praktiska utmaningar. En viktig utmaning är hur man designar arkitekturer som effektivt kan integrera både vision och språk. Även när VLMs anpassas till specifika uppgifter uppstår problem som att hantera modality gaps (skillnader i hur syn och språk relaterar till världen) eller att länka syn till mänsklig rörelse och kroppshållning. Förutom de algoritmiska problemen finns det också betydande beräkningsmässiga utmaningar; träning av sådana modeller kräver enorma beräkningsresurser, vilket begränsar spridningen av dessa modeller i praktiken. Därför är det viktigt att utveckla effektiva träningsmetoder och anpassningstekniker, som till exempel prompting, för att möjliggöra bredare tillämpning.

På datafronten innebär hanteringen av miljardomfattande träningsdataset att man måste ta itu med frågor som databrus, bias och mångfald, för att säkerställa robust och säker inlärning. Därför är det avgörande att utveckla och implementera metoder för att noggrant kurera dessa dataset, vilket skulle förbättra modellernas förmåga att generalisera och minska riskerna för oönskade effekter såsom snedvridna eller diskriminerande resultat.

När det gäller utvärdering av dessa modeller uppstår ytterligare problem. Eftersom modellerna ofta tränas på mycket stora och varierade dataset, är det svårt att upprätta objektiva och konsekventa mätmetoder som kan ge en rättvis bild av deras prestanda på olika uppgifter. Det krävs nya metoder och standarder för att utvärdera och jämföra modeller, särskilt när det gäller multimodala uppgifter där både bild och text behöver behandlas samtidigt.

För att förstå hur dessa modeller fungerar och vilka deras begränsningar är, är det viktigt att förstå de fundamentala begreppen inom VLM. Det inkluderar inte bara deras inre arkitektur och hur vision och språk samverkar i dessa system, utan också hur man kan utvärdera och förbättra dessa system för att hantera den växande komplexiteten i dagens teknologiska miljö. Stora vision-språkmodeller representerar en ny era för AI, men samtidigt kommer det att krävas innovativa lösningar för att göra dessa modeller praktiskt användbara och etiskt ansvarstagande.

Hur Vision- och Språkmodeller Integreras: Från Grundläggande Begrepp till Framväxande Tillvägagångssätt

De senaste framstegen inom både vision- och språkteknologi har lett till utvecklingen av vision-språkmodeller (VLMs), där både visuell och språklig information bearbetas i ett sammanhängande ramverk. Denna utveckling har omdefinierat möjligheterna för maskininlärning och öppnat vägen för nya typer av AI-system som kan förstå och interagera med världen på ett sätt som är mer likt människans kognition. I denna kontext har forskare inom både datorsyn och naturlig språkbehandling (NLP) gjort stora framsteg som möjliggör att dessa teknologier nu samverkar effektivt.

Under de senaste åren har stora förbättringar skett i utvecklingen av obevakade och självövervakade inlärningstekniker, vilket har lett till att visiongemenskapen började utforska sätt att förträningsmodeller på enorma mängder oetiketterad data. Denna metod har inte bara utvidgat omfattningen av visionmodeller utan också lagt grunden för VLMs. Inom NLP skedde en liknande utveckling, om än något senare. Ursprungligen representerades ord som täta, fasta vektorer i modeller som Word2Vec och GloVe, där relationer mellan ord fångades genom samförekomstmönster. Dessa tidiga modeller hade dock begränsningar när det gällde att hantera kontextuella och dynamiska språkstrukturer.

Det var med introduktionen av modeller som ELMo som det blev möjligt att adressera dessa begränsningar genom att använda dynamiska ordrepresentationer som tog hänsyn till kontexten. Detta genombrott innebar att en och samma term kunde representeras olika beroende på de omgivande orden, vilket resulterade i betydande förbättringar för uppgifter som kräver en finare semantisk förståelse. Med utvecklingen av sekvens-till-sekvensmodeller (seq2seq) och Transformer-arkitekturer som BERT och GPT, började maskiner effektivt hantera både text och sekvenser på ett mer precis sätt, vilket i sin tur möjliggjorde en rad nya tillämpningar inom NLP och senare även inom bildbearbetning.

En viktig milstolpe i denna utveckling var uppkomsten av modeller som CLIP och ALIGN, som genom dual-encoder-arkitektur och kontrastiv inlärning lärde sig att bygga gemensamma representationer av både bilder och text. Denna metod har visat sig vara särskilt kraftfull när det gäller att generalisera i så kallade "zero-shot" uppgifter, vilket innebär att modellen kan känna igen objekt eller händelser utan att ha sett just dessa exempel tidigare. VLMs som Flamingo och GPT-4V har fortsatt att utvecklas genom att kombinera förtränade vision- och språkmodeller och finslipa dessa för uppgifter som bildbeskrivning och visuell frågebesvarande.

En av de viktigaste komponenterna i dessa modeller är hur de hanterar och representerar data. Visionmodeller använder ofta arkitekturer som CNN (Convolutional Neural Networks), som ResNet, eller ViT (Vision Transformers), för att extrahera funktioner från bilder, medan språkmodeller domineras av transformer-baserade arkitekturer som BERT och GPT. Dessa modeller tränas på stora dataset som både rör bilder och text, vilket möjliggör att de kan fånga in komplexa relationer mellan dessa två typer av information.

Vidare måste modellerna kunna integrera och förena de två modaliteterna. De vanligaste teknikerna för detta inkluderar dual-encoder-arkitekturer, som används i modeller som CLIP, där bilder och text behandlas separat men sedan jämförs i ett gemensamt utrymme, och cross-attention-arkitekturer, där visuella och språkliga funktioner interagerar direkt med varandra för att möjliggöra mer komplexa resonemang. Det finns också en mer enhetlig ansats där både bilder och text behandlas inom samma transformer-modell, som i fallet med UNITER.

En annan kritisk aspekt av VLMs är träningens mål och metoder. Kontrastiv inlärning är en vanlig teknik för att synkronisera bild- och textpar genom att maximera deras likhet i ett gemensamt inbäddat utrymme, medan maskad modellering och autoregressiv inlärning är andra populära träningsmål. Med maskad modellering tränas modellen att förutsäga de maskerade delarna av både bilder och text, medan autoregressiv inlärning innebär att modellen förutsäger nästa ord eller objekt baserat på föregående ord eller bilder, vilket gör den särskilt användbar för uppgifter som bildbeskrivning.

För att dessa modeller ska fungera optimalt krävs det också stora och mångsidiga dataset. Data som används för träning inkluderar bild-text-par, dataset för visuell frågebesvarande (VQA), instruktionella data samt video-text dataset. Varje typ av data syftar till att lära modellen specifika färdigheter, som att beskriva bilder, svara på frågor om dem eller till och med generera nya bilder från textbeskrivningar.

Det är också viktigt att notera att det finns betydande skillnader i hur dessa system hanterar komplexa uppgifter i jämförelse med traditionella maskininlärningsmodeller. Till exempel, även om dessa avancerade VLMs har imponerande kapabiliteter för att generera text baserat på bilder, så kräver de en mycket finjusterad balans mellan de olika komponenterna i modellen och en noggrann träning för att säkerställa att både visuella och språkliga aspekter tolkas korrekt och integreras effektivt.

Hur PointCLIP och dess komponenter bidrar till förståelse av 3D-punktsmoln utan behov av omfattande 3D-träning

I utvecklingen av metoder för att förstå 3D-punktsmoln har PointCLIP framträtt som en effektiv lösning genom att använda CLIP-modellen för att extrahera visuella funktioner från 2D-projektioner av 3D-data. Till skillnad från andra tekniker som använder CAD-modeller eller meshar för att generera projicerade bilder, härleds PointCLIPs scatterprojektioner direkt från råa punkter. Denna metod minimerar tids- och beräkningskostnader genom att använda CLIPs förtränade kunskap för att hantera punktsmoln. En viktig aspekt av PointCLIP är dess förmåga att hantera nyskapade 3D-data utan behov av specifik träning för just dessa data. Det innebär att modellen inte behöver tränas på specifika 3D-datamängder, utan kan utnyttja förtränad 2D-information för att förstå nya 3D-data utan att ha sett dem tidigare.

Genom att använda projektioner från flera vyer och sedan extrahera visuella funktioner från dessa, kan CLIP klassificera objekt i punktsmoln utan att behöva några tidigare träningsdata för just dessa objekt. Detta gör det möjligt för systemet att genomföra "zero-shot" klassificering, där objekten kategoriseras baserat på förtränad kunskap snarare än på specifik träning för det aktuella datasetet. Klassificeringen görs genom att kombinera loggarna från varje vy och sedan väga dessa enligt en förinställd parameter som bestämmer hur mycket varje vy ska bidra till den slutliga klassificeringen. Denna process gör det möjligt att få en samlad förståelse av objektet genom att väga in flera perspektiv, vilket förbättrar klassificeringens noggrannhet och robusthet.

Trots att zero-shot-modellen erbjuder en snabb lösning för klassificering, har den sina begränsningar, särskilt när det gäller att hantera "osedda" objekt som inte finns representerade i förtränade dataset. För att ta itu med dessa begränsningar har PointCLIP introducerat en "interview adapter". Denna adapter, som är ett tredimensionellt MLP-lager (Multilayer Perceptron), är designad för att förbättra systemets prestanda när endast ett fåtal exempel på en kategori finns tillgängliga. Genom att frysa de ursprungliga CLIP-encoderarna och enbart finjustera den lätta adaptern kan modellen anpassa sig till nya kategorier genom att träna den på ett litet antal exempel, utan att riskera överanpassning.

Detta tillvägagångssätt har visat sig vara mycket effektivt, där enbart finjustering av adaptern med ett fåtal träningsprover kan förbättra klassificeringsnoggrannheten avsevärt. Till exempel har noggrannheten på ModelNet40-datasetet ökat från 20,18 % till 87,20 % när 16 exempel per kategori används. Denna prestation understryker betydelsen av att kunna anpassa 2D-modeller till 3D-data, särskilt i scenarier där full träning av hela modellen inte är praktisk eller genomförbar.

Vidare har PointCLIP V2 byggt vidare på denna grund genom att använda realistiska djupkartor för att skapa bättre 2D-representationer av 3D-data för att optimera både tidseffektivitet och precision. V2-projektet använder också GPT-3 för att skapa specifika textkommandon för 3D-data, vilket gör det möjligt att kombinera både visuell och språklig förståelse på ett mer integrerat sätt. Genom att projicera 3D-punktsmoln till djupkartor och sedan bearbeta dessa med GPT-3, skapas en ännu mer realistisk och sammanhängande representation av 3D-data, vilket gör det möjligt att genomföra en mängd olika 3D-uppgifter, som klassificering, segmentering och detektion.

En viktig aspekt att förstå är att denna metod, till skillnad från traditionella 3D-modeller som tränas på stora mängder data, bygger på att använda förtränad 2D-information och minimera behovet av stora mängder specifik 3D-data. Det gör den särskilt användbar för applikationer där annoterade 3D-datamängder är begränsade eller när nya objekt och kategorier måste identifieras utan omfattande träningsdata.

För läsaren är det viktigt att förstå hur dessa metoder förändrar sättet vi närmar oss 3D-dataklassificering och -förståelse. Genom att använda färdiga 2D-modeller som CLIP och anpassa dem för 3D-behandling, minskar behovet av stora, datadrivna träningsprocesser, vilket gör tekniken både snabbare och mer kostnadseffektiv. Detta gör teknologin särskilt användbar i situationer där vi inte har tillgång till hela träningsdatamängder, men ändå behöver effektiva och precisa lösningar för att identifiera och klassificera nya objekt.