Utvikling av applikasjoner for mobile enheter følger den samme grunnleggende prosessen som programutvikling for ikke-mobile enheter. Etter at spesifikasjonene er skrevet og algoritmene er utviklet, brukes et integrert utviklingsmiljø (IDE) for å omdanne spesifikasjonene til et funksjonelt program. Denne prosessen kan sammenfattes i tre trinn: skrive, oversette og teste programmet. Hvis en feil oppstår, blir instruksjonene for metoden gjennomgått, feilene korrigert og prosessen gjentatt til programmet fungerer som ønsket.
Når man utvikler et spill eller en applikasjon, som for eksempel et spill for en mobil enhet, er det første steget å lage en spesifikasjon og deretter utvikle algoritmene for hvordan applikasjonen skal fungere. Når dette er gjort, kan utvikleren bruke IDE-en til å skrive programkoden, der hver metode og funksjon testes for å sikre at alt fungerer korrekt. For eksempel, i utviklingen av et spill, kan programmereren først teste metoden for å opprette et objekt, deretter en metode for å tegne objektet på skjermen, og til slutt en metode for å flytte objektet.
Men på mobile enheter er det noen spesifikke utfordringer som må tas hensyn til. Først og fremst har disse enhetene begrenset datakraft, noe som gjør det upraktisk å utvikle og teste direkte på enheten. Derfor utføres utviklingen på en kraftigere stasjonær datamaskin. I tillegg er plattformuavhengighet, som har blitt vanlig på stasjonære enheter, ikke utvidet til mobile enheter. Dette betyr at en egen versjon av programvaren må utvikles for hver mobilplattform, som for eksempel Android eller iOS.
De fleste mobilapplikasjoner utvikles for Android-baserte enheter, og derfor er det nyttig å kjenne til utviklingsverktøyene for Android. Et av de mest populære verktøyene for utvikling av Android-applikasjoner er Eclipse IDE, som kan brukes sammen med Android Software Development Kit (SDK) og Android Development Tools (ADT) Eclipse-plug-in. Disse verktøyene gir en rekke funksjoner som emulering av Android-enheter, oversettelse av kode for spesifikke plattformer og muligheten til å laste opp applikasjoner til Android Market for distribusjon. Med disse verktøyene og kunnskap om Java kan utvikleren lage og distribuere Android-applikasjoner fra sin egen datamaskin.
Når det gjelder spillutvikling, kan vi se på et konkret eksempel der enkle metoder for å lage og vise et spillvindu blir benyttet. I et spillprogram kan man bruke et sett med metoder for å lage og manipulere spillvinduet, der spilleren kan kontrollere objekter med tastaturet eller en mus. I dette miljøet er det viktig å forstå koordinatsystemet som brukes på spillbrettet. Dette systemet er todimensjonalt og bruker en kartesisk koordinatbase der opprinnelsen er i øvre venstre hjørne. De horisontale koordinatene går fra venstre til høyre (positiv x-retning), mens de vertikale koordinatene går nedover (positiv y-retning).
Spillobjektene plasseres på brettet ved å spesifisere x- og y-koordinater i systemet, og man kan justere størrelse og posisjon på spillvinduet for å tilpasse det til forskjellige typer spill. Standard størrelse for vinduet er 622x535 piksler, som er et relativt lite område å jobbe med, men det kan endres etter behov.
I tillegg til å forstå koordinatsystemet er det viktig å bruke verktøyene og metodene effektivt for å lage spillobjekter og håndtere deres interaksjoner. For eksempel, når et objekt beveger seg på skjermen, blir det viktig å forstå hvordan koordinatene oppdateres og hvordan objektet skal vises etter en bevegelse. Programmet kan bruke metoder for å oppdatere skjermbildet og sørge for at spillobjektene vises på riktig sted til enhver tid.
Å utvikle applikasjoner for mobile enheter og spill er ikke bare et teknisk spørsmål om å skrive kode. Det er også et spørsmål om å forstå hvordan plattformene fungerer, og hvordan man best kan utnytte de begrensede ressursene på en mobil enhet. Bruken av emulering og testing er derfor essensielt, og utviklere må være forberedt på å optimalisere koden for å sikre at applikasjonene kjører effektivt selv på enheter med begrenset kapasitet.
Det er også viktig å forstå at spill og applikasjoner for mobile enheter ofte involverer mer enn bare teknisk ferdigheter. Design og brukeropplevelse spiller en avgjørende rolle i suksessen til en app. Å lage et intuitivt og visuelt tiltalende grensesnitt kan være like viktig som den underliggende tekniske funksjonaliteten. Dette er et aspekt som ikke bør overses, ettersom dårlig design kan føre til at brukerne mister interessen for applikasjonen.
Hvordan metoder i klasser fungerer i Java: implisitte argumenter og tilgang til objektvariabler
I avsnitt 3.6.2 så vi at nøkkelordet this, etterfulgt av et punktum, kan brukes innen en konstruktørmetode for å referere til en datamedlem i en klasse som har samme navn som en av parameterne. I denne konteksten representerer this objektet som blir opprettet. Mer generelt representerer this objektet som kaller metoden. Dette betyr at enhver metode i en klasse kan sende objektet som har kalt den, til en annen metode ved å bruke nøkkelordet this som et argument i kalle-setningen. Argumentet kalles et implisitt argument, fordi det impliserer navnet på objektet som blir sendt.
For eksempel, linje 7 i Figur 3.40 kaller metoden setX i klassen SnowmanV6 (Figur 3.35) for å operere på objektet aSnowman deklarert på linje 4. Derfor, under dette kallet, vil enhver bruk av this i setX-metoden referere til objektet aSnowman. For å sende dette objektet til en statisk metode som heter meltSnowman, som har signaturen:
vil kalle-setningen innenfor getX-metoden være:
Det er viktig å merke seg at et implisitt argument kan brukes til å sende objektet som har kalt en metode, til en metode som den påkaller. Metoden som kalles med det implisitte argumentet kan være en ikke-statisk metode og kan ta imot flere parametere. For eksempel:
I tillegg til implisitte argumenter, er det flere nøkkelkomponenter i klasser som spiller en avgjørende rolle i objektorientert programmering. En klasse fungerer som en mal som lar oss definere og konstruere et objekt. Et objekt er en konkret instans av en klasse, og den har sine egne spesifikke verdier for klassens datamedlemmer. Metodene i en klasse, som er små programmer i seg selv, håndterer opprettelse, visning og manipulering av disse objektene.
Konstruktørene i en klasse er spesifikke metoder som brukes for å opprette objekter og initialisere deres data. Disse metodene kan overbelastes, det vil si at flere metoder kan ha samme navn, men med forskjellige parameterlister. Dette gjør det mulig å tilpasse objektopprettelsen etter behov. Videre kan standardiserte metoder som toString og show brukes for å vise et objekt på konsollen eller på spillbrettet, mens metoder med prefiksene set og get brukes til å endre verdiene til et objekts datamedlemmer.
En viktig konseptuell forståelse er hvordan Java håndterer metoder som tar argumenter. Når en metode kalles, blir argumentene kopiert inn i parametrene som er deklarert i metodens signatur. Dette gjør at informasjonen kan behandles i metoden, men verdiene som sendes til metoden kan ikke endres hvis parameterne er deklarert som verdityper. Dette er et av hovedprinsippene ved bruk av verdiparametere – de hindrer metodene fra å endre variablene som sendes inn.
En annen nøkkelkomponent er hvordan vi håndterer tilgang til klassevariabler. Variabler som er deklarert som datamedlemmer i en klasse, kan enten være private eller public. Private variabler kan ikke endres direkte utenfor klassen, noe som gjør det mulig å beskytte klassens tilstand. Innenfor metoder kan disse private variablene aksesseres direkte, men dersom en parameter eller en lokal variabel i metoden har samme navn, kan vi bruke nøkkelordet this for å spesifisere at vi refererer til klassevariabelen og ikke den lokale.
En grafisk representasjon av klassen kan gjøres gjennom et UML-diagram, som både fungerer som et designverktøy og som dokumentasjon. Diagrammet gir en visuell fremstilling av klassens datamedlemmer og metoder, og fungerer som et utgangspunkt for implementering.
I tillegg til de tekniske detaljene i metodesign og objektoppbygging, er det viktig å forstå den praktiske anvendelsen av slike konsepter i større programutvikling. Bruken av this som et implisitt argument eller som en måte å referere til objektet som kaller en metode, kan være et kraftig verktøy når man jobber med komplekse objekter og deres interaksjoner. En grundig forståelse av hvordan metoder fungerer, hvordan parametere og argumenter håndteres, og hvordan tilgang til objektdata skjer, er essensiell for å bygge effektiv og vedlikeholdbar kode.
Hva er fordelene med binær søk, innsettingssortering og flettingsortering?
Binært søk er en av de mest effektive algoritmene når det gjelder å søke etter et element i et sortert array. Algoritmen fungerer ved å systematisk dele søkerommet på halv, og dermed eliminere halvparten av arrayet som ikke inneholder målverdien for hver iterasjon. Dette gjør at søket raskt kan finne elementet, med en tidskompleksitet som er proporsjonal med log2(n), hvor n er antallet elementer i arrayet. Dette er representert som O(log2(n)), og betegnes som algoritmens Big-O-verdi. I motsetning til lineært søk, som har en kompleksitet på O(n), gir binært søk en betydelig raskere ytelse ved store datasett. For eksempel, når n er én million, vil binært søk være omtrent 50 000 ganger raskere enn lineært søk.
Et eksempel på en implementering av binært søk er metoden binarySearch, som tar et sortert array og søker etter et målverdi. Algoritmen setter initialt venstre og høyre grenser av arrayet til de minste og største indeksene, og deretter finner den et midtpunkt (M) ved å bruke formelen (L + R) / 2. Hver gang elementet på midten er mindre enn målverdien, justeres den venstre grensen, og hvis elementet er større enn målverdien, justeres den høyre grensen. Denne prosessen fortsetter til målet finnes, eller det ikke er noe mer å søke gjennom.
Innstillingen av grenser og midtpunkt under hver iterasjon gir binært søk en logaritmisk hastighet, noe som gjør det ekstremt raskt for store datamengder. Dette skiller seg vesentlig fra den lineære søkemetoden, som sjekker hvert element i sekvens, én etter én, og derfor er mye langsommere ved store datasett.
En annen viktig algoritme i programmering er innsettingssortering, som er en enkel og intuitiv sorteringsmetode. Tenk deg et array der alle elementene er sortert unntatt det siste elementet. Innsettingssorteringen starter med å ta dette elementet og plassere det på riktig posisjon i den sorterte delen av arrayet. Algoritmen fortsetter å sortere arrayet ved å ta hvert nytt element og plassere det på riktig sted i den sorterte listen ved å flytte alle større elementer en plass til høyre. Dette skjer til hele arrayet er sortert.
Innsettingssortering er relativt effektiv for små datasett, men har en tidskompleksitet på O(n^2), noe som betyr at den ikke er effektiv ved store datasett. For små arrays kan den derimot være veldig rask, da operasjonene i praksis utføres raskt. Algoritmens hovedstyrke ligger i dens enkelhet og forutsigbarhet. Imidlertid, for store datasett, kan mer effektive algoritmer som flettingsortering være et bedre alternativ.
Flettingsortering er en av de raskeste sorteringsalgoritmene, med en tidskompleksitet på O(n log n). Algoritmen er et eksempel på en "del og hersk"-tilnærming, som deler arrayet i mindre deler og sorterer dem individuelt før de settes sammen igjen. Flettingens hovedidé er å sammenligne de første elementene i to sorterte del-arrays og plassere det minste elementet i et midlertidig array, som etter hvert vil inneholde alle de sorterte elementene. Denne prosessen gjentas til hele arrayet er flettet sammen i riktig rekkefølge.
Flettingsortering begynner med å dele arrayet i to til det bare er én enkelt verdi i hvert del-array, som er per definisjon sortert. Deretter flettes disse små arrays tilbake til et større array, i en prosess som stadig holder orden på elementene, inntil hele arrayet er sortert. Dette kan være mye raskere enn innsettingssortering, særlig når størrelsen på arrayet blir stor.
Tidskompleksiteten til flettingsortering gjør den til et svært effektivt valg for sortering av store datasett. Det er også en stabil algoritme, noe som betyr at den bevarer rekkefølgen til elementene med lik verdi. For datasett som inneholder flere like elementer, kan dette være en viktig egenskap.
Det er viktig å merke seg at ingen sorteringsalgoritme er perfekt for alle scenarier. Valget av algoritme avhenger av datasettets størrelse, typen data, og behovet for ytelse. Binært søk er ideelt for raskt å finne elementer i sorterte arrays, mens innsettingssortering kan være tilstrekkelig for små eller delvis sorterte datasett. Flettingsortering, derimot, gir overlegne resultater for store datasett hvor effektivitet er viktig.
Hva er forskjellen mellom dyp kopiering og kloning av objekter i objektorientert programmering?
I objektorientert programmering kan det være situasjoner der man ønsker å kopiere eller klone objekter, men det er viktig å forstå de subtile forskjellene mellom disse to prosessene. Når et objekt kopieres eller klones, skapes en ny instans av objektet, men mekanismene for hvordan data kopieres kan variere avhengig av om det er snakk om en enkel kopiering, dyp kopiering eller kloning.
Dyp kopiering innebærer at en kopi av et objekt opprettes, hvor alle datafeltene, inkludert de som refererer til andre objekter, blir kopiert. Dette skiller seg fra en grunnleggende kopiering, hvor bare referansen til objektet blir duplisert, noe som kan føre til uønsket deling av tilknyttede objekter. En god praksis når du implementerer dyp kopiering, er å bruke metodenavn som copy i stedet for deepCopy for å indikere at ikke nødvendigvis alle datamedlemmene i et objekt blir kopiert.
Kloning av objekter derimot, innebærer å lage en fullstendig kopi av et objekt, slik at det eksisterer to uavhengige instanser med identiske data. I kloning skjer kopieringen av alle datamedlemmer til den nye instansen, og det er vanlig at klonemetoden returnerer adressen til den nyskapte instansen. Et eksempel på dette kan sees i en klasse som ParentSnowman, hvor en clone-metode kan opprettes for å opprette en kopi av objektet med en deepCopy-metode for å kopiere alle datamedlemmer.
I situasjoner der kun et subset av objektets datamedlemmer skal kopieres, kan det være hensiktsmessig å bruke en partialClone-metode i stedet for full kloning. Denne metoden kan for eksempel kopiere bare noen av de viktigste datamedlemmene, som for eksempel navn, hattfarge og plassering, mens andre datamedlemmer beholder sine standardverdier.
Et utvidet eksempel på dette kan finnes i klassen ParentSnowmanV2, som viser hvordan man kan implementere både kopierings- og kloningsmekanismer i en mer kompleks kontekst. I denne klassen er det lagt til metoder som gjør det mulig å kopiere et objekts datafelter, lage en delvis klon og utføre sammenligninger mellom objekter. Den inneholder også statiske datafelter som deles mellom alle instanser, for eksempel antallet snømenn som er laget, samt felles bredde og høyde for objektene. Dette gjør det mulig å bruke disse datafeltene på en konsistent måte, uten å måtte kopiere dem hver gang et nytt objekt opprettes.
Et viktig aspekt ved kloning av objekter er hvordan objektene forholder seg til hverandre når det gjelder minne. Når et objekt klones, opprettes en ny instans av objektets klasse, men dataene forblir identiske i begge objektene. Dette kan føre til utfordringer hvis objektene deler ressurser som ikke er fullt isolert, for eksempel når objektene refererer til samme eksterne objekt. Det er viktig å være bevisst på hvordan slike referanser håndteres, spesielt når man arbeider med komplekse datatyper som objekter som inneholder andre objekter.
I et praktisk eksempel, som i en animasjon av et snømann-spill, kan man bruke kloning for å lage flere instanser av en snømann som patruljerer et område. Når en snømann når en kant av området, kan en klone opprettes og plasseres på grensen for å sikre at alle områder blir overvåket. Dette viser hvordan kloning kan brukes til å dynamisk skape flere objekter som utfører de samme handlingene samtidig.
En annen viktig ting å merke seg er at kopiering og kloning kan ha ulike implikasjoner for ytelsen. Når du kopierer eller kloner objekter, kan det være nødvendig å vurdere hvor dypt dataene må kopieres og hvilken effekt dette har på minnet. For eksempel kan en dyp kopi føre til betydelig minnebruk hvis objektet har mange datafelter som igjen refererer til andre objekter. Derfor er det viktig å vurdere hvordan disse operasjonene kan optimaliseres i ulike sammenhenger.
I tillegg til tekniske detaljer er det viktig å forstå at kopiering og kloning kan ha forskjellige semantiske betydninger i programvaren. Kloning skaper en ny, uavhengig instans, mens kopiering kan være en måte å overføre data uten å opprette et helt nytt objekt. Når man velger hvilken metode som skal brukes, bør man vurdere hva som er hensiktsmessig for det spesifikke tilfellet og hvordan det vil påvirke programlogikken og de objektene som er involvert.
Hvordan fungerer metodeoverstyring i arvehierarkiet, og hvorfor er det avgjørende for fleksibel objektorientert design?
Overstyring av metoder er en sentral mekanisme i objektorientert programmering som gjør det mulig for en underklasse å erstatte en metode den arver fra sin overklasse, for dermed å tilby ny eller utvidet funksjonalitet uten å endre den opprinnelige implementasjonen. Dette gir ikke bare fleksibilitet, men også en tydelig struktur i komplekse systemer hvor forskjellige objekter deler felles egenskaper, men likevel må oppføre seg forskjellig.
Tenk deg klassen SailBoat, som arver fra RowBoat, og utvider den ved å inkludere en fire-parameter konstruktør. Denne konstruktøren tar seg av båtens posisjon, lengde og farge, og gjør det mulig å skape instanser med spesifikke visuelle og funksjonelle egenskaper. Men hva skjer når det kommer en ny versjon av seilbåten – SailBoatV2 – som i tillegg til de eksisterende egenskapene også inkluderer en mast?
For å støtte dette, må metoden show, som er ansvarlig for å tegne båten på skjermen, overstyres i SailBoatV2. Ved å definere en ny metode med identisk signatur (samme navn, returtype og parameterliste) i underklassen, kan man erstatte den arvede implementasjonen. Men her ligger detaljen: man ønsker ikke å erstatte alt – man ønsker å bygge videre. Derfor brukes nøkkelordet super for å først kalle foreldremetoden og deretter legge til ny logikk, som å tegne masten.
Dette fungerer fordi Java tillater kjedearv. SailBoatV2 arver fra SailBoat, som igjen arver fra RowBoat, og dermed får SailBoatV2 tilgang til alle metoder og egenskaper fra hele arvehierarkiet. Når super.show(g) kalles, søker kompilatoren i overklassen til SailBoatV2, altså SailBoat, og videre opp til RowBoat hvor den finner den originale show-metoden. Den tegner da først skroget slik RowBoat definerer det, før SailBoatV2 legger til sin mast.
Men hva hvis man gjorde en feil? Anta at man ved en inkurie kaller metoden shown i stedet for show. Da ville den opprinnelige metoden i RowBoat ikke bli overstyrt – og båten ville vises uten mast. Dette er hvor @Override-direktivet kommer inn. Når dette skrives over en metode, instrueres kompilatoren til å verifisere at metoden faktisk overstyrer en eksisterende metode. Hvis ikke, avbrytes kompileringen med en feil. Dermed beskytter @Override mot skjulte bugs som ellers ville ført til uforutsett oppførsel.
Ikke alle metoder kan eller bør overstyres. En metode kan erklæres som final, noe som forhindrer videre overstyring. Dette brukes ofte på sikkerhetskritiske metoder, hvor det er avgjørende at oppførselen ikke endres i underklasser. Dersom RowBoat sin show-metode var erklært som final, ville ethvert forsøk på å overstyre den i SailBoatV2 ha resultert i kompilasjonsfeil.
Ofte forveksles metodene som overstyres med metodene som overlastes. Overstyring skjer når en metode med samme navn og signatur eksisterer i to klasser i samme arvehierarki – vanligvis en overklasse og en underklasse. Overlasting, derimot, skjer når metoder med samme navn, men ulike parameterlister, eksisterer enten i samme klasse eller i forskjellige klasser i et hierarki. Det er altså mulig å ha flere metoder med samme navn så lenge parameterlisten skiller dem.
Overstyring og overlasting deler flere fellestrekk. Begge brukes for å utvide eller modifisere funksjonalitet. Begge kan gjelde både statiske og ikke-statiske metoder. Og begge følger samme søkelogikk hos kompilatoren – først søkes det i den aktuelle klassen, deretter i overklasser etter behov. Derfor krever begge mekanismer en god forståelse av arv og metodeoppløsning for å brukes effektivt.
Det er avgjørende at utviklere som arbeider med arvehierarkier har en bevissthet rundt når og hvorfor man bør overstyre en metode. Det handler ikke bare om teknisk mulighet, men om å opprettholde semantisk konsistens og designintegritet. Metoder som overstyres bør alltid være tro mot den opprinnelige kontrakten definert i overklassen, med mindre en eksplisitt brudd er ønsket og begrunnet. Dette er spesielt viktig i større kodebaser, hvor feilaktig overstyring kan føre til alvorlige feil som er vanskelige å oppdage.
Det bør også være tydelig for leseren at super ikke bare er en praktisk snarvei, men en sentral del av arvens semantikk. Uten riktig bruk av super, kan underklasser utilsiktet overskygge verdifull funksjonalitet fra overklassen. Likeledes bør utviklere være varsomme med bruk av final, da overdreven restriksjon kan hemme fleksibiliteten som arv er ment å gi.

Deutsch
Francais
Nederlands
Svenska
Norsk
Dansk
Suomi
Espanol
Italiano
Portugues
Magyar
Polski
Cestina
Русский