Tekst-drevet scenegenerering representerer et paradigmeskifte innenfor 3D-grafikk og virtuell virkelighet. Med vår hierarkiske modell kan vi generere komplekse interiørscener på en måte som både tar hensyn til den globale beskrivelsen av scenen og samtidig opprettholder lokal struktur og detaljer. Dette gjør det mulig å skape sammenhengende og realistiske teksturer, for eksempel å skape en kathedral med konsistent struktur på benker og tak, som en integrert del av den genererte scenen. Denne metodens evne til å generere høyoppløselige detaljer og holde seg tro mot tekstbeskrivelsene er essensiell for realistiske og immersive 3D-opplevelser.

En av de største utfordringene ved 3D-grafikk er å generere bilder som både er visuelt imponerende og strukturelt konsistente. Ved hjelp av teknikker som inverse tone-mapping (iTMO) og flere typer nettverksarkitekturer, for eksempel MLP (Multilayer Perceptron), kan vi forbedre både den dynamiske rekkevidden og oppløsningen av de genererte scenene. Gjennom evaluering med metrikker som Mean Absolute Error (MAE) og Root Mean Square Error (RMSE), demonstrerer vår metode signifikant lavere feil sammenlignet med eksisterende tilnærminger som LANet, ExpandNet og HDR-CNN.

En av de mest kraftfulle aspektene ved vår modell er bruken av en global kodebok som muliggjør syntese av panoramabilder på en sammenhengende måte. Uten denne globale kodeboken mister modellen evnen til å produsere helhetlige bilder som henger sammen, og det vil bli vanskelig å opprettholde visuell kontinuitet. Ved å bruke en lokal kodebok sammen med en strukturbevisst sampler, kan vi effektivt syntetisere detaljerte bilder som matcher den opprinnelige tekstbeskrivelsen.

Videre har vi integrert en spesiell teknikk kalt "spherical parametric embedding" (SPE), som er avgjørende for å bevare strukturell sammenheng i panoramabilder. Denne teknikken forhindrer gjentakelse av teksturer og sikrer at elementer som tak, gulv og ganglinjer opprettholder kontinuitet, selv når bilder er generert fra tekst. Uten denne metoden ville modellen vært tilbøyelig til å produsere urealistiske, gjentatte teksturer som svekker den visuelle kvaliteten på scenene.

I tillegg til de tekniske fremskrittene, har vår tilnærming også vist seg å være svært effektiv i praktiske applikasjoner som VR (virtuell virkelighet). Ved å bruke tekstbeskrivelser kan brukere generere komplette 3D-scener og utforske dem i en 360° visning. Dette åpner for en helt ny måte å designe og oppleve virtuelle verdener på, der alle detaljer kan manipuleres via enkle tekstkommandoer. For eksempel kan en bruker endre et landskap ved å legge til elementer som "steinvegg" eller "krystallklart vann" i en tekstbeskrivelse, og dette vil umiddelbart reflekteres i den genererte scenen.

Modellen er også egnet for realistisk rendering av 3D-objekter, der genererte panoramabilder kan integreres direkte i grafiske arbeidsflyter for å produsere fotorealistiske lysrefleksjoner og belysningseffekter. Dette er spesielt nyttig i applikasjoner som arkitektonisk visualisering, spillutvikling og filmproduksjon, hvor troverdig belysning og detaljerte teksturer er avgjørende for å skape en realistisk og engasjerende opplevelse.

En annen viktig funksjon ved vår modell er muligheten til å utføre tekstbasert redigering av scener. Brukere kan modifisere eksisterende bilder eller panoramabilder ved å legge til eller endre spesifikke objekter eller områder i scenen, bare ved å endre tekstbeskrivelsene. Denne fleksibiliteten åpner for en dynamisk tilnærming til 3D-design, der endringer kan implementeres raskt og intuitivt, uten behov for komplekse grafiske verktøy.

Det er viktig å merke seg at denne tilnærmingen ikke bare forbedrer den visuelle kvaliteten av genererte scener, men også muligheten for tekstbasert interaksjon og manipulasjon. Ved å integrere ulike læringsteknikker, som K-nærmeste naboer (KNN) og kontrastiv læring, kan modellen effektivt justere og tilpasse genererte bilder til spesifikke tekstbeskrivelser, og dermed minimere artefakter og feil. Denne type maskinlæring er essensiell for å skape nøyaktige og detaljerte bilder fra tekst, og åpner for nye kreative muligheter for både designere og brukere.

For leseren er det viktig å forstå at disse teknologiene ikke bare er relevante for teoretiske anvendelser, men har umiddelbare praktiske fordeler i flere kreative og industrielle felt. Fra spillutvikling og filmproduksjon til arkitektur og kunstig intelligens, kan muligheten for å generere høykvalitets 3D-scener utelukkende fra tekstbeskrivelser endre hvordan vi jobber med grafikk og interaktive medier. Videre kan slike modeller også bidra til utvikling av mer tilgjengelige verktøy for mennesker uten teknisk bakgrunn, som gjør det lettere for alle å skape virtuelle verdener uten behov for avansert grafikkprogrammering eller 3D-modellering.

Hvordan generere menneskelig bevegelse fra tekst: Utfordringer og løsninger

Tekst-drevet generering av menneskelig bevegelse har raskt utviklet seg som en fascinerende og utfordrende gren av kunstig intelligens. Denne tilnærmingen bygger på ideen om å kunne beskrive og generere bevegelsesmønstre for mennesker bare ved hjelp av tekstbeskrivelser. Slike systemer kombinerer avanserte teknikker innen naturlig språkbehandling og datamodellering, og åpner nye muligheter innen områder som virtuell virkelighet, spillutvikling og menneske-maskin interaksjon.

Et viktig steg i denne utviklingen er det som kalles tekst-drevne bevegelsesdiffusjonsmodeller. Dette er modeller som lærer å generere bevegelsesmønstre gjennom en iterativ prosess, hvor en tekstbeskrivelse først transformeres til en grov bevegelsesrepresentasjon, som deretter finjusteres gjennom flere trinn for å skape en realistisk og flytende menneskelig bevegelse. Denne metoden utnytter dyplæringsmodeller som er trent på store datasett med både tekst og video, og kan dermed generere bevegelse som er troverdig i forhold til den gitte beskrivelsen.

Et annet viktig element i denne prosessen er retrieval-forsterket bevegelsesgenerering. Denne tilnærmingen innebærer at systemet først søker i store databaser av tidligere bevegelser for å finne de mest relevante bevegelsene som ligner på den ønskede beskrivelsen. Når en passende bevegelse er identifisert, kan modellen justere den basert på tekstbeskrivelsen for å få en mer spesifikk og presis bevegelse. Dette gjør at systemet kan lage mer detaljert og kontekstbasert bevegelse, og sikrer at genereringen er både kreativ og realistisk.

En annen fremgangsmåte er fin-grained tekst-drevet generering, som fokuserer på å generere veldig spesifikke bevegelser basert på detaljerte tekstbeskrivelser. For eksempel kan en tekstbeskrivelse som "en person som tar et rolig skritt mot høyre" generere en bevegelse som er mer subtil og nøyaktig, i motsetning til mer generelle beskrivelser som kan resultere i en grovere eller mer overdrevet bevegelse. Denne typen presisjon er essensiell når det er behov for høy detaljrikdom, for eksempel i filmer eller spill der realistisk menneskelig interaksjon er viktig.

Eksperimenter på dette området har vist at det er mulig å oppnå imponerende resultater, men det er fortsatt flere utfordringer å overvinne. En av de største utfordringene er å håndtere de store variasjonene i menneskelig bevegelse og hvordan disse kan oversettes på en meningsfull måte fra tekst. Mennesker kan utføre et uendelig antall forskjellige bevegelser, og å fange alle nyansene i en tekstbeskrivelse og konvertere dem til et passende bevegelsesmønster er en kompleks oppgave.

Det er også viktig å forstå hvordan disse modellene kan brukes i praksis. Teknologien har potensial til å revolusjonere områder som animasjon, virtuell virkelighet og robotikk. For eksempel kan tekst-drevet generering av menneskelig bevegelse brukes til å skape realistiske animasjoner i spill og filmer uten behov for omfattende manuell animasjon, noe som kan spare tid og ressurser. På samme måte kan roboter som er programmert til å utføre spesifikke handlinger basert på tekstbeskrivelser, bli mer fleksible og intuitive i deres interaksjon med mennesker.

I tillegg er det nødvendig å vurdere hvordan disse teknologiene kan påvirke etiske spørsmål, som for eksempel hvordan man skal sikre at genererte bevegelser ikke misbrukes til å skape falske eller misledende representasjoner. Et annet viktig aspekt er hvordan man kan sikre at tekstbeskrivelsene som brukes til å generere bevegelsene er presise og ikke forvrenger realiteten, noe som er spesielt viktig i sensitive sammenhenger som medisinsk trening eller rettsforhold.

Det er også verdt å merke seg at tekst-drevet generering av menneskelig bevegelse er et raskt utviklende felt, og vi er bare i begynnelsen av å forstå de fulle mulighetene og utfordringene som følger med. Det er fortsatt mange tekniske og etiske barrierer som må overvinnes, men potensialet for teknologiens anvendelse er enormt.

Hvordan har utviklingen av språk- og synsmodeller muliggjort visjons-språkmodeller?

Fremveksten av visjons-språkmodeller (VLMs) hviler på en dyp utvikling innen både syns- og språkteknologi, der hver disiplin har gått gjennom flere paradigmeskifter som til sammen har lagt grunnlaget for dagens integrerte modeller. Innen synsfeltet førte fremgangen innen usupervisert og selv-supervised læring til at man kunne trene modeller på enorme mengder umerkede data, noe som betydelig utvidet modellers anvendelsesområde og åpnet for sammensmelting med språkmodeller.

Språkmodellene utviklet seg senere enn synsmodellene, men fulgte en like dynamisk utvikling. De første språkmodellene, som Word2Vec og GloVe, representerte ord som faste, tette vektorer basert på statistiske mønstre i tekst. Dette ga en semantisk forståelse, men var begrenset av manglende kontekst. Deretter kom ELMo, som gjennom dynamiske representasjoner fra en toveis LSTM-modell adresserte kontekstproblemet ved å la ordene få forskjellige vektorer basert på omgivende tekst. Denne evnen til kontekstualisering var et betydelig skritt mot dypere språklig forståelse.

Det neste store spranget kom med sekvens-til-sekvens-modeller og spesielt transformer-arkitekturen. Transformerens bruk av selvoppmerksomhetsmekanismer erstattet den sekvensielle behandlingen i LSTM med en parallellisert, kontekstuelt fleksibel tilnærming som bedre håndterer langtrekkende avhengigheter i tekst. Modeller som BERT og GPT, basert på henholdsvis maskert språkmodellering og autoregressiv læring, utnyttet dette til å oppnå imponerende resultater innen en rekke NLP-oppgaver.

Den konvergente utviklingen av visjons- og språkmodeller har gjort det mulig å bygge VLMs som kan prosessere og sammenstille visuelle og språklige modaliteter i en felles ramme. Tidlige forsøk som DeViSE søkte å koble visuelle og tekstlige funksjoner gjennom delte representasjoner, men var begrenset av skalerbarhet og manglende kapasitet til å håndtere store, varierte datasett. Gjennombrudd kom med modeller som CLIP og ALIGN, som brukte dual-encoder-arkitekturer kombinert med storskala kontrastiv læring, og oppnådde betydelig generaliseringsevne ved null-skudd-gjenkjenning. Disse modellene åpnet døren for praktiske anvendelser som bildesøk, klassifisering og generering av bilder basert på tekstbeskrivelser.

Modeller som Flamingo og GPT-4V representerer et nytt nivå av integrasjon, der en forhåndstrent visjonsmodell kobles til en forhåndstrent språkmodell og deretter finjusteres sammen. Flamingo har vist fremragende evner både i persepsjon og resonnement, og demonstrerer hvor langt VLMs har kommet i å etterligne menneskelig kognisjon ved å kombinere visuell oppfattelse med språkforståelse.

Kjernen i VLMs består av tre hovedkomponenter: funksjonsrepresentasjon, funksjonsjustering og fusjon, samt treningsmål og data. Funksjonsrepresentasjon benytter avanserte arkitekturer som CNNs (f.eks. ResNet) og transformere (f.eks. ViT) for visuell data, og transformerbaserte modeller for språk. Ofte er språkmodellen forhåndstrent separat og kobles senere sammen med en visjonsmodell for finjustering. Funksjonsjustering og fusjon tar sikte på å bygge bro mellom de to modalitetene, enten ved separate dual-encodere som aligner funksjoner i et delt rom via kontrastiv læring, ved kryssoppmerksomhetsmekanismer som muliggjør interaksjon mellom modaliteter, eller gjennom enhetlige arkitekturer som prosesserer begge modaliteter i en sekvens sammen.

Treningsmål spiller en kritisk rolle i å få modalitetene til å samarbeide. Kontrastiv læring maksimerer likhet mellom korresponderende bilde-tekst-par, mens maskert modellering lar modellen forutsi skjulte deler i begge modaliteter. Autoregressiv læring benyttes ofte i oppgaver som bildeteksting, hvor modellen lærer å generere tekst basert på visuelle signaler.

Data utgjør fundamentet for læringen, og ulike typer datasett – fra bilde-tekst-par til visuelle spørsmålsbesvarelser og instruksjonsdata – gir modeller nødvendige ferdigheter til både å beskrive, forstå og resonnere rundt visuelle stimuli.

Det er viktig å forstå at suksessen til VLMs ikke bare skyldes tekniske fremskritt, men også tilgjengeligheten av omfattende og varierte datasett samt effektive læringsstrategier som muliggjør overføring av kunnskap mellom modaliteter. Videre krever de underliggende arkitekturene balanse mellom kapasitet, effektivitet og evne til å modellere komplekse samspill mellom visuell informasjon og språk. Modellenes fremtidige utvikling vil trolig involvere enda tettere integrasjon, mer menneskelignende kognitive evner og bedre håndtering av kontekstuelle og situasjonsavhengige variasjoner i begge modaliteter. En full forståelse av VLMs innebærer derfor også innsikt i hvordan data, arkitektur og treningsmetoder må samvirke for å skape robuste, generaliserbare og anvendelige systemer.

Hvordan tekstfunksjonene påvirker åpen-vokabular miskalibrering i Vision-Language Modeller etter prompt tuning

I prompt tuning av CLIP-modeller er de primære effektene hovedsakelig observert i de tekstuelle funksjonene. Denne innsikten motiverer oss til å undersøke hvordan endringer i tekstfunksjoner bidrar til miskalibrering i nye klasser. For å forstå bedre hvordan åpen-vokabular miskalibrering skjer i visuelle-språklige modeller (VLM-er) etter prompt tuning, analyserer vi dette innenfor det felles visuelle-språklige representasjonsrommet. Spesielt, inspirert av konseptet "modality gap", behandler vi parvise bilde- og tekstprøver fra nedstrøms datasett ved å bruke både zero-shot og tunet CLIP. Deres innebygginger blir deretter projisert til et 2D-rom ved hjelp av singulærverdidekomponering (SVD) for visualisering.

I zero-shot CLIP er innebyggingene innen samme modalitet relativt godt samlet, men når prompt tuning brukes, introduseres et markant gap mellom den tekstuelle distribusjonen til de opprinnelige klassene og de nye klassene. Dette fører til en betydelig økning i Expected Calibration Error (ECE), noe som indikerer modellens miskalibrering. Basert på disse observasjonene kan vi, om enn uformelt, anta at graden av avvik i det tekstuelle gapet er en kritisk faktor som påvirker åpen-vokabular kalibrering i CLIP-modellen.

For å verifisere denne antagelsen introduserer vi en avstandsbasert metrikk, kalt "proximity", for å kvantifisere graden av avvik i funksjonene. Proximity-metrikken måler avstanden mellom et gitt test-eksempel og et sett av hold-out funksjoner, og gir en indikasjon på om testprøven stammer fra samme distribusjon som de kjente klassene. Denne metrikken kan anvendes for å anslå det tekstuelle distribusjonsgapet i VLM-er. Når proximity mellom den tekstuelle funksjonen for nye klasser og de opprinnelige klassene er lav, har modellen en tendens til å være overbevisst om sine prediksjoner, noe som fører til dårligere kalibreringsytelse.

Denne korrelasjonen mellom tekstuell avstand (proximity) og kalibrering kan visualiseres ved hjelp av et diagram som viser hvordan både konfidensnivået og ECE øker ettersom proximity reduseres. Dette understreker betydningen av å justere for avviket i tekstuelle funksjoner for å unngå overkonfidens i prediksjoner, som er vanlig ved bruk av standard kalibreringsteknikker som temperaturskalering.

For å adressere dette problemet, introduserer vi en post-hoc metode for å justere de predikerte konfidensnivåene. Spesielt introduseres en tekstuell avviksbasert score som justerer temperaturverdien i den predikerte logit-funksjonen. Dette gjør at konfidensnivået bedre samsvarer med den virkelige sannsynligheten for korrekthet. Denne metoden, som vi kaller "Distance-Aware Calibration" (DAC), bruker en tekstuell avviks-score for å skalere temperaturverdien, og justerer dermed konfidensnivåene for klasser med lavere proximity. Ved å gjøre dette kan modellen justere sine prediksjoner basert på hvor mye avvik det er fra den opprinnelige tekstuelle distribusjonen.

Det er viktig å merke seg at DAC-metoden ikke påvirker kalibreringen for de opprinnelige klassene, men heller forbedrer modellen sin ytelse for nye klasser. En nøkkelinnsikt er at DAC-metoden kan redusere miskalibreringen betydelig, spesielt når antall nærmeste naboer (K) i beregningen av proximity er større enn 1. Dette indikerer at å bruke flere naboer kan føre til en bedre generalisering og mer presis kalibrering i nye klassifikasjonskontekster.

Som en ekstra betraktning er det viktig å forstå at dette problemet ikke nødvendigvis kan løses med eksisterende kalibreringsteknikker alene. Teknikker som temperaturskalering, som ofte brukes i andre modeller, har vist seg utilstrekkelige i dette spesifikke tilfellet. Når en modell er trent på et sett med data og deretter skal generalisere til nye, ukjente klasser, oppstår det et gap i hvordan den oppfatter tekstuelle funksjoner. Dette gapet kan føre til overkonfidens i prediksjonene for de nye klassene, noe som betyr at standard metoder for kalibrering ikke alltid er tilstrekkelige.

Videre bør det understrekes at klasser med lav tekstuell proximitet ikke nødvendigvis betyr at disse klassene er "feil" i seg selv, men snarere at de ligger utenfor det distribusjonsområdet modellen er trent på. Dette er en viktig forskjell som påvirker hvordan vi bør tenke på og bruke slike modeller i praksis. Korrekt kalibrering i slike tilfeller krever at vi er i stand til å identifisere og justere for disse avvikene på en måte som reflekterer virkeligheten av de nye klassene, uten å gjøre forhastede konklusjoner om modellens generelle pålitelighet.

Hvordan CLIP-modellen kan tilpasses for 3D-forståelse

Den teknologiske utviklingen innen 3D-databehandling og maskinlæring har åpnet opp nye muligheter for hvordan vi kan bruke eksisterende verktøy, som CLIP-modellen, til å forstå og analysere tredimensjonale data. En av de mest lovende tilnærmingene er PointCLIP, en integrasjon som gir en effektiv måte å håndtere punkt skyer på, ved å projisere 3D-data til 2D-bilder og deretter bruke den velutdannede CLIP-modellen for å utføre klassifikasjon og segmentering. PointCLIP muliggjør nullskudds klassifisering, der modellen kan kategorisere objekter uten å ha sett dem før, basert på tidligere opplæring på 2D-bilder. Denne tilnærmingen reduserer både tid og beregningskostnader betraktelig sammenlignet med tradisjonelle metoder for å projisere bilder fra 3D-nettverksmodeller.

Prosesjonen starter med at 3D-punktene, som ikke inneholder fargeinformasjon, projiseres til dybdekart. Dette skjer gjennom en effektiv teknikk som benytter rå punkter for å generere dybdeverdier, som deretter benyttes til å hente ut visuelle funksjoner ved hjelp av CLIP-modellen. I denne sammenhengen er den viktigste fordelen at dette krever minimalt med beregning og tid sammenlignet med andre metoder som bygger på maskemodeller eller CAD-modeller.

Den primære teknikken i PointCLIP innebærer å bruke flere visninger av en punkt sky, hvor hver visning genererer et dybdekart som deretter brukes til å trekke ut visuelle funksjoner med CLIP-modellen. De resulterende funksjonene, som er hentet fra ulike synsvinkler, blir deretter summert og vektet for å gi en samlet forståelse av punkt skyen. Denne metoden, som ikke krever opplæring på et spesifikt 3D-datasett, gjør at vi kan bruke CLIP til å klassifisere 3D-objekter basert på enkle tekstlige beskrivelser. For eksempel, for å klassifisere en punkt sky som tilhørende kategorien “bord”, kan vi bruke den tekstuelle malen “punkt sky dybdekart av et [bord]” for å hente ut relevante funksjoner fra CLIP.

Men det er også utfordringer med nullskudds klassifisering. Selv om denne tilnærmingen er effektiv, gir den ikke nødvendigvis de beste resultatene når man arbeider med sett av data som modellen aldri har sett før. Dette fører til behovet for en ytterligere forbedring, spesielt i tilfeller hvor bare noen få eksempler er tilgjengelige for nye kategorier. PointCLIP møter denne utfordringen ved å introdusere en ekstra komponent, kalt intervjuadapteren, som forbedrer ytelsen i få-skudd-situasjoner. Denne adapteren tillater finjustering av modellen på et lite antall eksempler uten at det er nødvendig å trene hele modellen, noe som minimerer risikoen for overtilpasning.

Intervjuadapteren er en lettvektig komponent bestående av tre lag, som legges til CLIP-modellen. Den er designet for å tilpasse funksjonene hentet fra forskjellige synsvinkler og generere en komprimert global funksjon. Denne tilpasningen gjør det mulig for modellen å oppnå betydelig bedre klassifikasjonsnøyaktighet, selv med begrensede data. Et eksempel på dette er forbedringen av klassifiseringsnøyaktigheten fra 20,18 % til 87,20 % på ModelNet40-datasettet, med bare 16 prøver per kategori.

Selv om intervjuadapteren gir store forbedringer, er den ikke en fullstendig erstatning for 3D-modeller som er fullt opplært. Den fungerer imidlertid som en praktisk løsning for applikasjoner der det er begrensede data tilgjengelig. I slike tilfeller kan tilpasning av denne adapteren med få-skudd-eksempler gi ytelse på nivå med mer tradisjonelle, fullt opplærte modeller.

Videreutviklingen av PointCLIP, kalt PointCLIP V2, tar dette konseptet videre ved å integrere CLIP-modellen med nye 3D-oppgaver som segmentering og objektdeteksjon. I denne versjonen benyttes realistiske dybdekart for å forbedre nøyaktigheten i projeksjonene som benyttes i CLIP-modellen, samtidig som GPT-3 brukes til å generere 3D-spesifikke tekstkommandoer. Denne versjonen åpner opp mulighetene for bredere 3D-oppgaver og en enhetlig læring for åpne 3D-verden.

I PointCLIP V2 projiseres 3D-punktskyer til dybdekart gjennom flere trinn, som kvantisering, densifisering, smoothing og komprimering. Først kvantiseres punkt skyen ved å plassere hver punkt i et 3D-rutenett, og deretter justeres dybdeverdiene for hvert punkt. Densifiseringen sørger for at det er tilstrekkelig med informasjon i de tynnere områdene av rutenettet, mens smoothing trinnet fjerner eventuelle uønskede artefakter. Til slutt komprimeres dybdeinformasjonen til et 2D-bilde, som kan brukes til å hente ut visuelle funksjoner med CLIP-modellen.

Denne prosessen gjør at PointCLIP V2 kan generere dybdekart med høyere kvalitet og samtidig opprettholde effektiviteten ved å bruke minimums-poolering på dybdekanalen. Det gir et solid grunnlag for 3D-applikasjoner som krever nøyaktige og realistiske dybdekart for videre analyse og forståelse.

PointCLIP og PointCLIP V2 representerer en betydelig milepæl i utviklingen av 3D-forståelse ved hjelp av eksisterende 2D-modeller som CLIP. Ved å bruke metoder som nullskudd klassifisering og få-skudd tilpasning, er det mulig å oppnå høy ytelse selv i situasjoner med begrensede data. Dette er spesielt nyttig for applikasjoner hvor det er utfordrende å samle inn tilstrekkelig treningsdata, og dermed åpner det for bredere anvendelser av 3D-maskinlæring i praksis.