In het ontwerp van games komt vaak het idee naar voren dat deze puur bedoeld zijn om te vermaken, maar ze kunnen ook een veel bredere impact hebben, vooral als het gaat om inclusiviteit en het bevorderen van positieve gedragingen. Door een holistische en empathische benadering te hanteren, kunnen ontwerpers niet alleen entertainment bieden, maar ook bijdragen aan een samenleving waarin respect, empathie en diversiteit centraal staan. Een voorbeeld hiervan werd zichtbaar tijdens een oefening in onze klas, waarbij we vier bordspellen analyseerden op hun inclusiviteit. Het bleek dat veel van deze spellen een gebrek aan inclusieve personages vertoonden, iets wat vaak niet meteen opvalt bij het ontwerp.
Een interessant geval was een bordspel waarvan de bijgewerkte versie expliciet meer inclusieve karakters bevatte. Dit toont aan dat ontwerpers steeds vaker beginnen na te denken over de sociale verantwoordelijkheid die hun werk met zich meebrengt. Het is geweldig om te zien hoe de game-industrie deze vraag serieus begint te nemen en het centraal stelt in hun ontwerpkeuzes. Dit was voor de meeste deelnemers aan de oefening een verrassing, maar de mogelijkheid om deze spellen opnieuw te ontwerpen in een inclusieve sfeer leidde tot inspirerende ideeën en verhalen over uitsluiting en de kracht van het welkom heten van anderen. Het belang van games in het creëren van gastvrije omgevingen werd hierbij duidelijk.
Het proces van ideatie in game design is waar de echte creativiteit tot bloei komt. Ontwerpers kunnen beginnen met het brainstormen van innovatieve spelmechanieken, het verkennen van unieke narratieven, het overwegen van inclusieve personages, toegankelijkheidsopties en nieuwe visuele stijlen. Dit stadium moedigt aan om buiten de gebaande paden te denken, conventioneel denken uit te dagen en de mogelijkheden van wat een game kan zijn te heroverwegen. Het is vaak in deze fase dat de meest baanbrekende ideeën ontstaan, die genres kunnen herdefiniëren of zelfs volledig nieuwe genres kunnen creëren.
In de engineeringsector is het van essentieel belang om competenties in design en communicatie te begrijpen. Dit werd voor het eerst voorgesteld in 1996, toen Boeing in een vacature vroeg om "goede communicatieve vaardigheden, zowel schriftelijk als mondeling, grafisch, luistervaardigheid, het vermogen om zowel kritisch als creatief te denken, nieuwsgierigheid en de wens om levenslang te leren, evenals een diepgaand begrip van teamwork." In steeds complexer wordende technische vraagstukken wordt het steeds belangrijker dat ingenieurs niet alleen technische vaardigheden bezitten, maar ook kunnen communiceren, samenwerken en interdisciplinaire oplossingen kunnen bedenken. Dit besef heeft geleid tot een heroverweging van de academische opleiding in engineering, waarbij de nadruk ligt op de integratie van creatieve en probleemoplossende capaciteiten die afgestudeerden voorbereiden op de moderne werkplek.
De kloof tussen academische voorbereiding en de vereisten van de professionele praktijk is in de afgelopen jaren breder geworden. Bedrijven en academische instellingen hebben elkaar steeds meer opgezocht om gezamenlijk onderwijs in design en gebruikersgericht denken te verbeteren. Bedrijven zoals IBM, Google en IDEO werken samen met universiteiten om ontwerpprincipes in engineeringcurricula op te nemen. Dit soort partnerschappen maakt het mogelijk voor studenten om te werken aan echte projecten en waardevolle feedback te ontvangen van professionals. Het resultaat is een betere afstemming van het onderwijs op de vereisten van de industrie.
Een uitdaging die steeds vaker opduikt, is het groeiende belang van levenslang leren. Terwijl de technologische vooruitgang zich razendsnel ontwikkelt, moeten ingenieurs zich voortdurend aanpassen en nieuwe vaardigheden leren. Dit besef is echter vaak onvoldoende geïntegreerd in traditionele engineeringcurricula. Ondernemingen zoeken daarom steeds vaker samenwerkingen met onderwijsinstellingen, zodat studenten niet alleen technische kennis, maar ook praktische vaardigheden opdoen die ze nodig hebben om in de moderne werkwereld te slagen.
In de context van AI, bijvoorbeeld, zien we dat generative AI zoals ChatGPT enorme vooruitgangen heeft geboekt in patroonherkenning, gegevensanalyse en zelfs creatieve taken zoals tekst- en beeldgeneratie. Toch blijft de menselijke factor onmisbaar in ontwerpprocessen. AI kan grote hoeveelheden gebruikersdata analyseren, maar mist het vermogen om emotioneel in te leven in gebruikers. De beginfase van design thinking, waarin empathie centraal staat, vereist een diep inzicht in menselijke emoties, ervaringen en onuitgesproken behoeften. Dit is iets wat AI, ondanks zijn indrukwekkende capaciteiten, nog niet kan repliceren.
Hoewel AI een hulpmiddel kan zijn in het ontwerp- en innovatiewerk, blijft de creatieve intuïtie van mensen cruciaal. Innovatie komt vaak voort uit onverwachte verbindingen en het uitdagen van gevestigde opvattingen. Dit is precies wat een menselijke ontwerper doet in de fase van ideatie, waar echte doorbraken plaatsvinden. Daarom blijft het belangrijk dat we de menselijke kant van design niet verliezen in de zoektocht naar technische vooruitgang, want dit is waar het meeste potentieel voor verandering ligt.
Hoe kan de metaverse het onderwijs transformeren?
De metaverse biedt studenten ongeëvenaarde mogelijkheden voor praktische oefeningen. Virtuele omgevingen, zoals de medische wetenschapslaboratoria en mechanische engineering labs, stellen studenten in staat om complexe simulaties van apparatuur en omgevingen te ervaren die anders moeilijk toegankelijk zouden zijn. Dit maakt het mogelijk om hands-on ervaring op te doen met dure en potentieel gevaarlijke apparatuur, zonder de fysieke risico’s of de kosten die normaal gesproken gepaard gaan met dergelijke praktijken. Zo kunnen studenten in de medische wetenschappen bijvoorbeeld oefenen met PCR-machines en in de werktuigbouwkunde kunnen ze virtuele fabrieken runnen, waardoor ze een veiligere en goedkopere alternatieve leerervaring krijgen.
In aanvulling op de laboratoria en de universiteitscampussen, biedt de metaverse ook virtuele colleges en theaters voor online lessen, waarin studenten live sessies kunnen bijwonen of opgenomen lezingen kunnen bekijken. Dit biedt een ervaring die traditionele online platforms zoals Zoom of Microsoft Teams overstijgt. In plaats van alleen maar een videoverbinding, kunnen studenten zichzelf in dezelfde virtuele ruimte zien, wat het gevoel van onderdompeling vergroot en hen in staat stelt om interactie te hebben met zowel hun medestudenten als de docent. Deze interactieve leeromgevingen kunnen de leerresultaten verbeteren, omdat ze een dynamischer en visueler leerproces bevorderen.
De platformen die hiervoor zijn ontwikkeld, combineren geavanceerde technologieën zoals de Unreal Engine en Unity, en maken gebruik van XR-interactiehulpmiddelen die een naadloze functionaliteit mogelijk maken op zowel Windows als Android-apparaten, zoals de HTC VIVE Pro en Meta Quest headsets. De gesimuleerde apparatuur, ontworpen met behulp van Blender en geïmporteerd in Unity, ondersteunt de visualisatie van complexe omgevingen en zorgt voor een realistische leerervaring. De platformen zijn zo ontworpen dat meerdere studenten gelijktijdig kunnen inloggen en met elkaar kunnen communiceren, waarbij de integratie van de Photon-plugin in real-time communicatie en synchronisatie tussen gebruikers mogelijk maakt, ongeacht hun locatie.
Uit de resultaten van diverse case studies blijkt de transformerende invloed van de metaverse op het hoger onderwijs, met name als het gaat om het aanpakken van problemen zoals beperkte middelen en het verbeteren van leerresultaten in medische en technische disciplines. Het gebruik van virtual reality (VR) en andere meeslepende technologieën stelt studenten in staat om complexe laboratoriumomgevingen te repliceren, wat de toegankelijkheid van leerervaringen vergroot en tegelijkertijd de leerresultaten bevordert. Dit komt overeen met eerdere studies die de educatieve waarde van VR in verschillende vakgebieden benadrukken. Bijvoorbeeld, VR-gebaseerde simulaties in de medische opleiding maken het mogelijk om procedures te oefenen zonder de risico’s die gepaard gaan met praktijkervaring, wat leidt tot verbeterde leerresultaten. Dit geldt ook voor werktuigbouwkunde, waar VR-simulaties studenten in staat stellen om productieprocessen te begrijpen in een gecontroleerde omgeving, wat het begrip van complexe systemen verdiept.
De voordelen van de metaverse zijn ook merkbaar in de cognitieve belasting die studenten ervaren. Onderzoek heeft aangetoond dat VR-omgevingen de extrinsieke cognitieve belasting verminderen, wat leerlingen in staat stelt zich beter te concentreren op de kern van hun taken. Dit wordt ondersteund door eerdere studies die aangeven dat VR de emotionele betrokkenheid en het procesleren bevordert. In onze experimenten meldden medische studenten bijvoorbeeld een verbeterd begrip en zelfvertrouwen bij het uitvoeren van PCR-procedures.
Het collaboratieve aspect van de metaverse is van groot belang voor de revolutie in het onderwijs. De multiplayer-functionaliteit en de virtuele colleges bieden studenten de mogelijkheid om deel te nemen aan peer-learning en interactieve discussies. Dit bevordert niet alleen de betrokkenheid van studenten, maar verbetert ook de samenwerking en het probleemoplossend vermogen, zoals bleek uit de samenwerkingen tussen werktuigbouwkundige studenten die virtuele productieprocessen optimaliseerden. In tegenstelling tot traditionele online tools, zoals Zoom, creëren deze virtuele ruimtes een gevoel van aanwezigheid en interactiviteit, waardoor de leerervaring een meer dynamisch karakter krijgt.
De schaalbaarheid en veelzijdigheid van de metaverse biedt breed toepasbare mogelijkheden voor interdisciplinair onderwijs. Door universiteitscampussen te simuleren en gespecialiseerde faciliteiten voor vakgebieden zoals informatica, werktuigbouwkunde en medische wetenschappen op te nemen, stimuleert het platform creativiteit en innovatie in verschillende disciplines. Dit sluit aan bij bevindingen die de potentie van de metaverse benadrukken om de kloof tussen theoretische en praktische kennis te overbruggen, wat essentieel is voor het bevorderen van innovatie in het onderwijs.
Een ander belangrijk voordeel van de metaverse is de mogelijkheid om studenten in afgelegen of landelijke gebieden toegang te bieden tot onderwijsmaterialen die anders niet beschikbaar zouden zijn. Dit speelt in op de democratisering van het onderwijs, aangezien studenten overal ter wereld toegang kunnen krijgen tot hoogwaardige middelen die anders misschien ontoegankelijk zouden blijven. Dit is van groot belang voor onderwijs in gebieden met beperkte middelen, waar de metaverse kan bijdragen aan het bieden van gelijke kansen.
Desondanks blijven er uitdagingen bestaan, zoals de betaalbaarheid en toegankelijkheid van VR-hardware voor studenten. Studies hebben aangetoond dat de kosten van hardware een belangrijke barrière vormen voor de brede adoptie van deze technologieën. Ook, hoewel de voordelen op het gebied van cognitieve belasting en procedureel leren duidelijk zijn, is verder onderzoek nodig om de langetermijneffecten van metaverse-onderwijs te begrijpen, zoals de duurzaamheid van kennis en de overdraagbaarheid van vaardigheden naar fysieke omgevingen. Het uitbreiden van de metaverse om ook soft skills, zoals communicatie en ethische besluitvorming, te trainen, kan een vollediger begrip van de educatieve potentie van de metaverse bieden.
De integratie van geavanceerde technologieën zoals kunstmatige intelligentie om simulaties aan te passen aan individuele leerbehoeften en het verder verkennen van de schaalbaarheid van de metaverse in diverse onderwijscontexten kan de volledige potentie van de metaverse ontsluiten. Deze technologieën bieden de mogelijkheid om het onderwijs verder te personaliseren en nog effectiever te maken.
Hoe cognitieve belasting ons leerproces beïnvloedt en hoe we dit kunnen verminderen bij het ontwerpen van interfaces
Cognitieve belasting speelt een cruciale rol in hoe we informatie verwerken en leren. Onze hersenen zijn van nature beperkt in de hoeveelheid informatie die ze tegelijkertijd kunnen verwerken, vooral wanneer het gaat om nieuwe en complexe informatie. De theorie van cognitieve belasting biedt een kader om te begrijpen hoe we ons geheugen efficiënter kunnen gebruiken en de belasting op onze cognitieve bronnen kunnen minimaliseren, wat vooral belangrijk is bij het ontwerp van gebruikersinterfaces.
Schemas, ofwel cognitieve constructen, spelen een sleutelrol in hoe we informatie verwerken. Deze mentale representaties stellen ons in staat om grote hoeveelheden informatie te verwerken door deze te organiseren volgens de manier waarop we de informatie waarschijnlijk gaan gebruiken. Hoe meer kennis we hebben over een bepaald domein, hoe meer informatie een enkel schema kan bevatten. Na verloop van tijd worden schemas geautomatiseerd: ze vereisen steeds minder bewuste aandacht en verbruiken minder van onze verwerkingscapaciteit. Dit maakt het mogelijk om efficiënt met complexe informatie om te gaan zonder ons geheugen te overbelasten. Dit automatische proces is niet altijd volledig onder controle; bijvoorbeeld, wanneer we gewend zijn aan een bepaalde route en per ongeluk naar onze gebruikelijke bestemming lopen, ondanks dat we ergens anders naartoe wilden.
De cognitieve belastingstheorie benadrukt hoe we met beperkte werkgeheugencapaciteit omgaan wanneer we nieuwe informatie verwerken. Werkgeheugen is beperkt, en zodra informatie in ons langetermijngeheugen is opgeslagen, kan deze zonder veel moeite worden opgehaald. Door de belasting op ons werkgeheugen te minimaliseren, kunnen we effectief leren en nieuwe informatie integreren. Een belangrijk inzicht in de cognitieve belastingstheorie is de verdeling tussen biologisch primaire en secundaire kennis. Biologisch primaire kennis, zoals gezichtsherkenning of leren lopen, is aangeboren en hoeft niet expliciet geleerd te worden. Daarentegen vereist biologisch secundaire kennis, zoals wiskunde of schrijven, expliciete instructie. Het onderwijssysteem is ontworpen om deze secundaire kennis over te brengen, vaak door gebruik te maken van de reeds verworven primaire kennis. Dit maakt het mogelijk om nieuwe vaardigheden sneller en efficiënter aan te leren.
In dit verband introduceerde John Sweller aanvullende principes die de basis vormen van cognitieve belastingstheorie. Het Information Store Principle gaat in op de enorme hoeveelheid informatie die we nodig hebben om in de natuurlijke wereld te functioneren. Het Borrowing and Reorganising Principle benadrukt de rol van informatie die we uit het geheugen van anderen halen en organiseren, wat vooral van belang is in educatieve en samenwerkingscontexten. Het Randomness as Genesis Principle richt zich op het genereren van nieuwe informatie tijdens probleemoplossing, terwijl het Environmental Organising and Linking Principle zich richt op het gebruik van omgevingssignalen om informatie in ons langetermijngeheugen te organiseren en ophalen. Het begrijpen van deze principes helpt ons niet alleen om de manier waarop we leren te verbeteren, maar ook om gebruikersinterfaces te ontwerpen die rekening houden met de cognitieve beperkingen van de gebruiker.
Bij het ontwerpen van interfaces is het essentieel om de belasting op het werkgeheugen te minimaliseren, vooral voor novice gebruikers die nog niet beschikken over geautomatiseerde schemas. Novice gebruikers hebben beperkte werkgeheugencapaciteit, en het is cruciaal om interfaces te ontwerpen die hen niet overbelasten. Experts daarentegen hebben toegang tot een enorme hoeveelheid vertrouwde informatie die ze kunnen ophalen via geautomatiseerde schemas, waardoor ze minder afhankelijk zijn van werkgeheugen. Dit verschil tussen novice en expert wordt vaak over het hoofd gezien door ontwerpers, die doorgaans experts zijn en de beperkingen van novice gebruikers misschien niet volledig begrijpen. Het ontwerpen van interfaces die gericht zijn op het verminderen van de werkgeheugenbelasting, kan dus alle gebruikers ten goede komen, ongeacht hun ervaringsniveau.
Cognitieve belasting kan verder worden onderverdeeld in drie typen: intrinsieke, extrinsieke en germane belasting. Intrinsieke belasting is gekoppeld aan de complexiteit van de informatie zelf en is relatief vast. Hoe complexer de informatie, hoe meer elementen tegelijkertijd moeten worden verwerkt. Dit is het geval bij het leren van een nieuwe taal, bijvoorbeeld, waar meerdere elementen zoals grammatica, zinsstructuur en woordenschat tegelijkertijd in overweging moeten worden genomen. De mate van intrinsieke belasting wordt beïnvloed door de mate van voorafgaande kennis die de gebruiker heeft. Hoe meer een gebruiker al weet over een bepaald onderwerp, hoe gemakkelijker het wordt om nieuwe informatie te verwerken.
Extrinsieke belasting heeft betrekking op hoe informatie wordt gepresenteerd. Deze belasting is variabel en kan worden verminderd door effectieve presentatie- en onderwijsmethoden die de cognitieve belasting verlichten. Het doel is om zoveel mogelijk onnodige belasting te vermijden door de informatie op een duidelijke en gestructureerde manier te presenteren. Germane belasting daarentegen, heeft betrekking op de belasting die nodig is voor het leren zelf, bijvoorbeeld bij het aanmaken van nieuwe schemas en het automatiseren van kennis. In tegenstelling tot intrinsieke en extrinsieke belasting, moet germane belasting idealiter worden vergroot, omdat het direct bijdraagt aan het leerproces. Het is belangrijk te begrijpen dat, hoewel de theorie van germane belasting de laatste tijd minder wordt benadrukt in onderzoek, het nog steeds een essentieel aspect van cognitief leren is.
Bij het ontwerpen van gebruikersinterfaces moeten ontwerpers rekening houden met deze verschillende vormen van cognitieve belasting. Interfaceontwerpen die zijn gebaseerd op cognitieve belastingstheorie kunnen het leren en de interactie aanzienlijk verbeteren door de werkgeheugenbelasting te verminderen, wat vooral van belang is voor novice gebruikers. Het aanbieden van informatie op een manier die niet alleen rekening houdt met de intrinsieke complexiteit van de taak, maar ook met de manier waarop de informatie wordt gepresenteerd, kan gebruikers helpen om sneller en effectiever te leren.
Daarnaast is het belangrijk om te erkennen dat elk type cognitieve belasting in verschillende contexten en voor verschillende doelgroepen andere effecten zal hebben. Het vermogen om de verschillende soorten belasting effectief te beheren en te optimaliseren, is van essentieel belang voor het creëren van gebruiksvriendelijke interfaces die geschikt zijn voor zowel beginners als experts. Designkeuzes moeten dus altijd de specifieke cognitieve behoeften van de doelgroep in overweging nemen om een optimale leerervaring te bieden.
Hoe kunnen we morele oordelen rechtvaardigen? De rol van argumenten, utilitarisme en Kantiaanse ethiek
Het gangbare, klassieke idee is dat morele oordelen waar of onwaar kunnen zijn, net zoals oordelen over andere zaken. Het probleem dat ons te wachten staat op dit snijpunt is grotendeels van epistemische aard. Als we aannemen dat morele oordelen waar of onwaar kunnen zijn, hoe kunnen we dan weten of een bepaald moreel oordeel in feite waar en juist is? Een gebruikelijke en traditionele manier om dergelijke epistemische zorgen te beantwoorden, is door middel van argumenten. Een argument bestaat uit een oordeel, de conclusie, en enkele andere oordelen, de premissen. Het idee is dat een goed argument ons goede redenen of rechtvaardigingen geeft om de conclusie te accepteren of te geloven, op basis van de premissen. Vaak scheiden we de premissen van de conclusie met het woord ‘daarom’. Bijvoorbeeld: “Alle mensen zijn sterfelijk, en Socrates is een mens; daarom is Socrates sterfelijk.” Dit lijkt een goed argument te zijn. Als de premissen waar zijn, dan geven ze ons goede redenen om de conclusie te geloven. Het mooie van dit argument is dat de premissen niet alleen waar zijn, maar dat hun waarheid relatief onomstreden is.
Andere argumenten zijn minder vanzelfsprekend. Een moreel argument is een argument waarvan de conclusie een moreel oordeel is. Maar wat van de premissen? Welke oordelen kunnen ons goede redenen geven om een moreel oordeel te geloven? Zoals je waarschijnlijk hebt opgemerkt, zijn morele oordelen vaak een punt van discussie. Denk aan debatten over de doodstraf, dierproeven, seksualiteit, strafrecht, kunstmatige intelligentie, enzovoort. Een goed moreel argument zou morele oordelen minder betwistbaar moeten maken door ons goede redenen te geven om een moreel oordeel wel of niet te accepteren. Hoe kunnen we dergelijke argumenten opbouwen? Er zijn drie belangrijke antwoorden: utilitarisme, Kantiaanse ethiek en deugdenethiek. We beginnen met het utilitarisme.
2.2.1 UTILITARISME
Het utilitarisme is een vorm van consequentialisme. Voor consequentialisten hebben handelingen geen intrinsieke morele waarde. In plaats daarvan zijn de enige dingen die intrinsieke morele waarde hebben de gevolgen of toestanden van zaken. Eenvoudig gezegd, een handeling die gevolgen teweegbrengt die over het geheel genomen moreel goed zijn, is een moreel goede handeling. Evenzo is een handeling die gevolgen teweegbrengt die over het geheel genomen moreel slecht zijn, een moreel slechte handeling. Welke gevolgen als goed of slecht worden beschouwd, hangt af van het soort consequentialisme dat we hanteren. Voor utilitaristen is de enige maatstaf die telt geluk. Het moreel juiste handelen is dan het handelen dat resulteert in de maximalisatie van geluk ten opzichte van verdriet (vandaar het benadrukken van "over het geheel genomen" in de vorige alinea).
Een eenvoudig voorbeeld maakt dit duidelijk: stel dat we twee handelingen overwegen, A1 en A2. A1 brengt 10 eenheden geluk en 5 eenheden leed of lijden teweeg. A2 brengt 10 eenheden geluk en 11 eenheden lijden teweeg. De utiliteit U is het nettoresultaat van geluk H minus lijden S: H − S = U. In dit geval is de utiliteit van A1: 10 − 5 = 5 eenheden, en van A2: 10 − 11 = −1 eenheid. Vanuit utilitaristisch oogpunt is A1 de juiste keuze. Dit is een vereenvoudigd voorbeeld; hedendaagse utilitaristen berekenen vaak de verwachte utiliteit – de maat voor geluk die kan worden gecreëerd, vermenigvuldigd met de waarschijnlijkheid dat dit geluk zich zal voordoen – maar het fundamentele idee blijft hetzelfde. De kern is dat het nettoresultaat van geluk telt, en alleen dit resultaat, bij het beslissen welke van verschillende handelingen de juiste is in een gegeven situatie.
Utilitarisme biedt een duidelijke methode waarmee we morele oordelen kunnen afwegen. Het antwoord van het utilitarisme op het epistemische probleem is helder. Een van de belangrijkste aantrekkingskrachten van het utilitarisme is dat het goed samengaat met naturalistische opvattingen. Naturalistisch gezien bestaat alleen de natuurlijke wereld; alles moet worden verklaard in termen van natuurlijke verschijnselen. Aangezien geluk een staat van menselijke ervaring is in de wereld, lenen de maatstaven van utiliteit zich goed voor empirische, wetenschappelijke benaderingen van morele oordelen. Utilitaristen verwerpen claims over onwrikbare, transcendente morele waarheden.
2.2.1.1 Problemen en reacties
Het utilitarisme motiveert veel hedendaagse morele kwesties, vooral die welke betrekking hebben op kunstmatige intelligentie. Het beroemde trolleyprobleem is een voorbeeld van zo'n dilemma. Stel je voor dat een buiten controle geraakte tram op spoor 1 afkomt en je kunt het spoor omleggen naar spoor 2, waardoor de mensen op spoor 1 gered worden. Moet je het spoor omleggen? Dit hangt af van de situatie op spoor 2. Is spoor 2 vrij van mensen, zoals spoor 1, of bevinden zich daar ook mensen? Een simpele utilitaristische benadering zegt dat de juiste keuze is om de tram om te leiden naar het spoor met de minste mensen. Maar is dit juist? Wat als het ene spoor minder mensen bevat, maar deze mensen dicht bij ons staan, dierbaren? Het utilitarisme lijkt blind voor dergelijke overwegingen. Sommige utilitaristen zouden kunnen beweren dat we gelijk hebben om dat te doen, maar het roept twijfels op over de breedte van de benadering.
2.2.2 KANTIAANSE ETHIEK
Het utilitarisme legt geen intrinsieke morele waarde in handelingen zelf. Alle morele waarde in een handeling is afhankelijk van de gevolgen daarvan. Deontologische of Kantiaanse ethiek verwerpt dit standpunt. Voor Kant hebben handelingen zelf de primaire morele waarde. Gevolgen spelen geen rol. Een kritiek die veel mensen hebben op het utilitarisme is dat het elke handeling als moreel goed kan beschouwen, als deze maar leidt tot een voldoende hoeveelheid netto-happiness. Dit zou zelfs leugens, marteling of slavernij kunnen rechtvaardigen, zolang de lijdensdruk slechts door een kleine groep wordt ervaren en het totale geluk toeneemt. Kant daarentegen denkt dat sommige handelingen absoluut goed of slecht zijn, ongeacht de gevolgen. Volgens Kant kunnen we de juiste morele oordelen eenvoudigweg afleiden door zorgvuldig na te denken. Dit is een belangrijk verschil met het utilitarisme, waarbij empirisch bewijs een centrale rol speelt. Voor Kant speelt empirisch bewijs geen rol. In plaats daarvan beweren Kantiërs dat morele principes door zuiver redeneren kunnen worden ontdekt. Dit gebeurt via de categorische imperatief: “Handel alleen volgens die maxime waarvan je tegelijkertijd kunt willen dat deze een universele wet wordt.” Dit klinkt misschien ingewikkeld, maar wat het betekent is dit: men moet alleen handelen volgens een morele regel als men zou willen dat deze regel universeel geldt voor iedereen.
Een voorbeeld helpt om de categorische imperatief beter te begrijpen. Stel je voor dat je denkt dat het moreel is om te liegen. Via de categorische imperatief vraag je jezelf af: Wat zou er gebeuren als iedereen mocht liegen? Als iedereen mocht liegen, zou er weinig vertrouwen zijn, en dan zou liegen niet meer effectief zijn. Als dit scenario ondenkbaar wordt, weet je dat de regel “liegen is toegestaan” niet universeel toepasbaar is. De categorische imperatief fungeert dus als een morele test voor wat wel en niet acceptabel is.
Jak opravit chybu "Scratch Disks Full" v Adobe Photoshopu: Praktické rady pro zlepšení výkonu
Jaké výhody a nevýhody přináší používání WebSOM a dalších metod vizualizace?
Jak se orientovat v jídle a stravování při omezeném příjmu zpracovaných potravin?

Deutsch
Francais
Nederlands
Svenska
Norsk
Dansk
Suomi
Espanol
Italiano
Portugues
Magyar
Polski
Cestina
Русский