A virtuális valóság (VR) rendszerek használhatóságának értékelése kiemelten fontos, mivel a felhasználói élmény és az alkalmazások hatékonysága szoros összefüggésben áll a végfelhasználók sikeres interakciójával. A használhatóság mérése és elemzése azonban más megközelítést igényel a VR technológiák esetében, mint a hagyományos kétdimenziós (2D) felhasználói interfészeknél. A VR használhatóságának értékelése egyedülálló kihívásokat rejt magában, mivel itt a felhasználók nem csupán egy képernyőt használnak, hanem egy háromdimenziós, multimodális környezetben navigálnak, amely sokkal komplexebb interakciókat igényel.
A használhatóság mérésére vonatkozó módszertanok a hagyományos emberi tényezők tanulmányozásánál pragmatikusabbak és konkrétabbak, mivel ezek a termékfejlesztési ciklus részét képezik, és iteratív módon, a felhasználói visszajelzések alapján finomítják a rendszereket. A VR rendszerek használhatóságának értékelésére vonatkozó módszertanokban a szakértők által alkalmazott irányelvek és a valós felhasználói tesztelés szoros kapcsolatban állnak a tervezett VR alkalmazások konkrét céljaival, amelyek az adott rendszer hatékonyságát és alkalmazhatóságát hivatottak maximalizálni.
A használhatósági értékelés egyik legfontosabb lépése az úgynevezett felhasználói feladatanalízis, amely segít megérteni, hogy milyen feladatokat kell végrehajtani a rendszerrel, és milyen interakciókra van szükség ahhoz, hogy a felhasználók sikeresen végezhessék el a feladatokat. Ez a lépés nemcsak a szükséges cselekvések meghatározását tartalmazza, hanem a különböző felhasználói műveletek közötti összefüggéseket és sorrendet is. Ha ezen az elemzésen nem esik át a termék, könnyen előfordulhat, hogy olyan nehézségekkel találkozunk, amelyek megnehezítik, vagy akár lehetetlenné teszik a rendszer használatát. A hibás vagy hiányos feladatanalízis gyakran vezet a rossz terméktervezéshez, így elengedhetetlen, hogy a fejlesztési ciklus elején pontosan meghatározzuk, milyen igényeknek kell megfelelnie a VR alkalmazásnak.
A Sea Dragon nevű katonai parancsnoki alkalmazás példája jól szemlélteti a használhatóság fontosságát, különösen magas kognitív terhelés és stresszhelyzetek közepette. Az alkalmazás 3D-s térképeken ábrázolja a csatatereket, és dinamikusan frissíti az adatokat a földi érzékelők, az emberek és a műholdak segítségével. A VR rendszeren belüli navigáció és az objektumok kiválasztása kulcsfontosságú volt, mivel ezek a műveletek közvetlen hatással voltak a katonai döntéshozatalra, ami életek és eszközök sorsát befolyásolhatja. A felhasználói interakciók zökkenőmentessége döntő jelentőségű volt, mivel az esetleges hibák súlyos következményekkel járhattak.
A második lépés, az úgynevezett szakértői alapú értékelés (heurisztikus értékelés) arra összpontosít, hogy korai szakaszban felismerjük a potenciális használhatósági problémákat. Ekkor a tervezési irányelvek összevetésével és a szakértők együttes véleményének figyelembevételével azonosíthatók a kritikus problémák. A Sea Dragon esetében például a navigációs rendszer működését vizsgálták alaposan. Kétféle navigációs módot használtak: egocentrikus, amikor a felhasználó a környezetben van, és exocentrikus, amikor kívülről tekint rá. A szakértők az exocentrikus navigációval kapcsolatos problémákat találtak, és ezeket a következő tervezési szakasz előtt javították.
A harmadik lépés, a formális használhatósági értékelés, a felhasználók visszajelzései alapján zajlik, és célja a termék iteratív fejlesztése. A Sea Dragon tesztelése során három különböző navigációs interfészt is teszteltek: a PinchGlove-t, a hangfelismerést és a repülőbotot. A PinchGlove jól működött a jobbkezes felhasználók számára, de problémákat okozott, amikor más felhasználók próbálták használni. A hangfelismerés technológiai problémák miatt nem bizonyult hatékonynak, így végül a repülőbotot választották a navigációhoz. A második tesztelési szakasz során finomították a repülőbot használatát, és a legjobb eredményeket az egocentrikus és exocentrikus navigáció kombinálásával érték el.
A negyedik és utolsó lépés, a summatív értékelés, a végső termék és más hasonló rendszerek összehasonlítását szolgálja, hogy meghatározzák, melyik a legjobb megoldás. A Sea Dragon végső tesztelésében négy paramétert vizsgáltak, és az eredmények segítettek meghatározni, hogy az alkalmazás a gyakorlatban hogyan teljesít más rendszerekhez képest.
A VR alkalmazások használhatóságának értékelése során tehát alapvető, hogy figyelembe vegyük a felhasználói igényeket, a feladatok összetettségét és a rendszerrel való interakciók pontos tervezését. A technológiai megoldások és az értékelési módszerek folyamatos fejlődése új lehetőségeket kínál, de mindezek mellett a felhasználói tapasztalat marad az egyik legfontosabb szempont, amely meghatározza, hogy egy VR alkalmazás mennyire lesz sikeres és alkalmazható a gyakorlatban.
Hogyan forradalmasíthatja a virtuális valóság az orvosi oktatást és anatómiai képzést?
A virtuális valóság (VR) alkalmazása az orvosi oktatásban jelentős előnyöket kínál a hagyományos tanítási módszerekhez képest. A VR nem csupán a játékvilágban, hanem az orvosi területen is széleskörű alkalmazást nyert, különösen a rehabilitációban, terápiában és az anatómiai képzésben. Az anatómia oktatás a legfontosabb tantárgyak közé tartozik a medikusok képzésében, mivel az élő szervezetek felépítését – a molekuláktól kezdve a teljes test rendszereiig – alaposan meg kell érteniük.
Az anatómia tantárgy oktatásában a hagyományos módszerek, mint a könyvek, kétdimenziós (2D) videók, plasztinált testtájak és boncolások számos hátránnyal rendelkeznek, különösen a háromdimenziós (3D) kapcsolatok megértésében. A könyvekből és videókból készült 2D ábrák nem képesek a test részeinek 3D-s elrendezését megfelelően bemutatni. Bár a boncolótermek valódi 3D-s modelleket kínálnak, ezekhez időpontokat kell egyeztetni, és csak korlátozott számú emberi maradvány áll rendelkezésre. Emellett, ha egy hallgató hibát követ el a boncolás során, a test része nem állítható vissza, így a gyakorlatot újra lehetetlen elvégezni. A plasztinált testtájak ugyanúgy nem tudják közvetíteni az interrelációkat, és mivel drága eszközökről van szó, azok elérhetősége is korlátozott.
Ezért az orvosi oktatás számára sürgősen új eszközökre van szükség, amelyek képesek kiküszöbölni a fenti hátrányokat. Itt jön be a virtuális valóság, amely lehetőséget kínál arra, hogy az anatómia oktatásában a hallgatók 3D-s modellek segítségével, interaktív módon ismerkedjenek meg a test különböző rendszereivel. A VR lehetőséget biztosít arra, hogy a diákok valódi 3D-s nézetekkel, ismételhető gyakorlatokkal és különféle modellekkel tanuljanak, mindezt a boncolótermek helyszíneitől függetlenül. Az anatómiai VR alkalmazásoknak három alapvető követelménynek kell megfelelniük: (1) a modelleknek realisztikusnak kell lenniük; (2) a rendszereknek elérhető árúaknak kell lenniük; (3) számos kutatásnak kell bizonyítania azok hatékonyságát és a hallgatók elfogadottságát.
A "Visible Human" adatbázis, amely a National Library of Medicine és a Coloradoi Egyetem közös projektje volt, az első lépéseket tette a realisztikus anatómiai modellek létrehozásában. A férfi és női emberi testek digitális modellezése lehetővé tette a test szerkezeti rétegeinek részletes feltérképezését. Ezt követően az olcsóbb 3D-s anatómiai oktatás lehetővé vált az olyan eszközökkel, mint a VIVE és a Quest HMD-k, valamint a dedikált VR alkalmazások, mint például a "3D Organon", amely jelenleg több mint 500 oktatási intézményben használatos.
A 3D Organon alkalmazás a virtuális oktatás ideális eszköze, mivel interaktív módon engedi a hallgatókat anatómiai modellek manipulálására, 3D-ben, és részletes magyarázatokat ad minden egyes testrészhez. Az alkalmazás a test különböző részeit lehetővé teszi, hogy azokat a felhasználó saját igényei szerint megforgassa, újraelemezze, és ha szükséges, újraismételje a gyakorlatot. Azonban nemcsak az ilyen teljes VR élmények, hanem más technológiák is elérhetők, például a fél-immerszív táblagépek vagy "virtuális boncolás" asztalok, amelyek szintén segíthetik az anatómiai tanulást.
Az anatómia oktatásának különböző VR megoldásait a legjobb lenne kontrollált kísérletekben összehasonlítani a hagyományos oktatási módszerekkel. A kutatások általában a tudás megszerzésére (rövid távú), a tudás megőrzésére (hosszú távú), a hallgatói elégedettségre és a technológiai használhatóságra összpontosítanak. Egy ilyen kísérlet, amelyet a King Saud Bin Abdulaziz Egyetem végezett, azt mutatta, hogy a 3D-s anatómiai modulokat használó hallgatók rövid távon jobban teljesítettek, mint azok, akik hagyományos plasztinált modellekkel tanultak. Azonban a vizsgálat után végzett fókuszcsoportos beszélgetések rávilágítottak arra, hogy a nők a plasztinált modellekkel, míg a férfiak az iPad-es VR alkalmazásokkal értek el jobb eredményeket, amely különböző problémákkal, például a készülékek súlyával, akkumulátor-élettartamával és a szemfáradtsággal is összefüggött.
Az orvosi oktatásban tehát nem csupán az alkalmazott technológia kiválasztása, hanem a hallgatók egyéni igényeit is figyelembe kell venni. Az új VR technológiák elterjedése azt mutatja, hogy a virtuális valóság egyre fontosabb szerepet kap az anatómiai oktatásban, miközben segíti a tudás megszerzését és a tanulási folyamat hatékonyságát.
Mi a különbség a VR Lounge-ok és a VR Arcade-ok között?
Az első ilyen létesítmények között volt a Virtual Reality World, amely 2017-ben nyílt meg New Yorkban, és amelyet "otthonnak" szántak azok számára, akik többet szeretnének csinálni, mint pusztán játszani. Azóta számos VR Lounge nyílt meg világszerte, mint például a VR Galaxy Lounge Tampában, Florida államban, vagy az Arcadia Virtual Reality Lounge Kelownában, Kanadában. A VR Lounge-ok különlegessége, hogy a játékélmény mellett olyan helyeket kínálnak, ahol a látogatók étkezhetnek, társaságban lenni, vagy akár meditálhatnak. A VR Lounge-ok kevésbé formális, de mégis elegáns légköre miatt ideális helyszínei lehetnek céges rendezvényeknek, születésnapi partiknak és egyéb közösségi eseményeknek.
A VR Lounge-ok és a VR Arcade-ok között az egyik legfontosabb különbség az alkalmazott eszközök típusában rejlik. Például a VR Galaxy Lounge játékszobájában Tampában, Florida államban olyan VIVE HMD-ket találunk, amelyek vezeték nélküli adapterekkel, játékkontrollerekkel és varázspálcákkal vannak felszerelve. Ezek az eszközök jelentősen olcsóbbak, mint azok, amelyeket a VR Arcade-okban használnak, lehetővé téve több látogató számára, hogy egyszerre játsszon. Az újabb VR Lounge-okban egyre inkább megjelennek a "Haptikus Zónák" és a "Haptikus Szobák". A haptikus zónák olyan kis kabinok, amelyek haptikus játékhardvereket kínálnak, mint például a haptikus mellények, amilyen például a Press Play Gaming Lounge-ban található. A haptikus szobák, ahogy a neve is sugallja, szoba méretű területek, ahol több játékos is élvezheti a szoba méretű haptikus visszajelzéseket. A haptikus szobákban légáramlatokat és rezgő padlókat találhatunk, amelyek valóságosabbá teszik a játékélményt.
A VR Lounge-ok különböznek a VR Arcade-októl a játékok választékában is. Mivel a VR Lounge-ok különböző korosztályokat és fizikai képességeket célzó látogatókat vonzanak, a kínálatban található játékok széles skálán mozognak. Például a VR Galaxy Lounge-ban a játékosok olyan különféle játékokat próbálhatnak ki, mint az Allice in Wonderland szerepjáték, az Archer sport- és középkori tematikájú játék, a Cyberpunk sci-fi adatlopós játék, a Chernobyl időutazós játék, a Dead Ahead zombis lövöldözős játék és a Cyber Shock sci-fi lövöldözős játék.
A felhőalapú játékok (Cloud Gaming) egyre nagyobb szerepet kapnak a játékpiacon. A felhőalapú játékok két nagy csoportra oszthatók: általános felhőalapú játékok és VR-specifikus felhőalapú játékok. Az általános felhőalapú játékok esetén nem szükséges VR-bemeneti eszköz, és az eredményeket monitorokon jelenítik meg, bár a késleltetés némileg nagyobb lehet, mint a hagyományos helyi játékok esetében. A felhőalapú játékok lehetővé teszik, hogy a játékosok akár okostelefonokon, játékkonzolokon, laptopokon vagy PC-ken játszhassanak, mivel a játékokat a felhő szerverek renderelik, és az eredményt streamelik vissza az eszközükre. A rendszer teljesítménye függ a szerverek és az eszközök közötti kommunikáció sebességétől, valamint a játékokhoz való hozzáférés biztosításától.
Egyik ilyen szolgáltatás például az NVIDIA GeForce Now rendszer, amely lehetővé teszi, hogy a játékosok játékmenetüket a felhőben futtassák, miközben az adatok helyben, az eszközükön kerülnek feldolgozásra. A felhőalapú játékok lehetővé teszik a játékok tárolását és folytatását bármikor, anélkül, hogy elveszítenénk a pontokat vagy a nehézségi szintet. Az optimális élményhez szükséges a rendszer alacsony késleltetése, amit az internet sebessége, a grafikus kártyák teljesítménye, valamint az eszközök közötti kommunikáció minősége befolyásol. A GeForce Now szolgáltatás három előfizetési tervet kínál, amelyek különböző szintű hozzáférést biztosítanak a felhő GPU-khoz és az egyes játékmenetekhez szükséges grafikai beállításokhoz.
A VR felhőalapú játékok még különlegesebb élményt kínálnak, mivel lehetővé teszik a játékosok számára, hogy a játékokat a VR eszközökkel vezéreljék, miközben a felhő szerverek hajtják a renderelést. A VR játékok esetén még nagyobb hangsúly kerül az alacsony késleltetésre és a zökkenőmentes élmény biztosítására, hogy a játékosok ne tapasztaljanak meg jelentős akadásokat vagy csúszásokat a játékmenetben.
A VR Lounge-ok és a felhőalapú játékok világában tehát a legnagyobb kihívás, hogy képesek legyünk biztosítani az alacsony késleltetést, az optimális grafikai megjelenítést és a folyamatos hozzáférést a legújabb játékokhoz, miközben a felhasználói élményt a lehető legzökkenőmentesebbé tesszük. A technológia folyamatos fejlődése azonban lehetőséget ad arra, hogy mind a VR Lounge-ok, mind a felhőalapú játékok egyre inkább elérhetővé váljanak szélesebb közönség számára.
Miért fontos a kevert valóság (MR) szimulátorok az iparágban és hogyan befolyásolják a kiképzést?
A kevert valóság (MR) repülési szimulátorok az utóbbi években jelentős fejlődésen mentek keresztül, és egyre nagyobb szerepet kapnak a pilóták és más légiközlekedési szakemberek kiképzésében. Az MR rendszerek kombinálják a virtuális valóságot (VR) és a valós világot, lehetővé téve, hogy a kiképzés során a valós repülőgépkabinokat és más szimulált környezeteket integráljanak. Az MR technológia nemcsak a szimulációs élményt javítja, hanem számos olyan előnyt is biztosít, amely a hagyományos VR szimulátorokkal nem érhető el.
Az MR rendszer működése rendkívül összetett. Az XTAL 3 NEO HMD (Vrgineers Inc., 2023) példáján keresztül látható, hogy ezek az eszközök akár 180°-os látómezőt és 8k felbontást kínálnak, ami messze meghaladja a fogyasztói VR rendszerek, mint például a Quest 3 (Greenwald, 2023), 110°-os látómezejét és 4k felbontását. Az ilyen típusú fejlesztések lehetővé teszik a pilóták számára, hogy a valósághoz hasonló környezetben gyakorolják a repülést, miközben a valós világ és a virtuális világ közötti határvonal egyre élesebbé válik. A szemkövetés technológiájának bevezetése, amely figyelemmel kíséri a tanuló szemeinek mozgását, tovább növeli a szimulátor hatékonyságát, mivel lehetővé teszi a pilóta figyelmi állapotának elemzését és a teljesítmény dokumentálását.
Az MR rendszerek számos előnnyel rendelkeznek a tisztán virtuális VR rendszerekkel szemben, de egyúttal jelentős hátrányokkal is bírnak. Az MR szimulátorok, mint például az XTAL 3 NEO, rendkívül drágák – ára körülbelül 20-szorosa a Quest 3-énél. Továbbá, mivel a legnagyobb felbontású grafikát minimális késleltetéssel kell megjeleníteni, az ilyen rendszerek egy erőteljes asztali számítógéphez vannak csatlakoztatva, ami a mozgás szabadságát korlátozhatja. A fizikai repülőgépkabin másolata, amely elengedhetetlen része az MR szimulátoroknak, tovább növeli a rendszer méretét, és fokozza annak szakosodottságát, így az ilyen típusú szimulátorok bonyolultabbak és drágábbak.
A képernyő mögött alkalmazott chroma-keying (zöld háttér technológia) segítségével a VR jeleneteket úgy keverhetjük a valóságos környezethez, hogy azok ne zavarják a pilóta látóterét. Az ilyen típusú technológiák alkalmazásával a szimulált környezet és a valós kabin részletei finoman összefonódnak, biztosítva a valósághoz hűbb élményt. Ezáltal a pilóták képesek a valósághoz hasonló repülési élményben részesülni anélkül, hogy a fizikai valóságot elhagynák.
Az MR szimulátorokkal szembeni legnagyobb kihívás azonban a szimulált környezetben tapasztalható mozgás és a valóságos érzékelés közötti ellentét. A mozgásplatformok hiánya miatt érzékszervi konfliktusok léphetnek fel, különösen gyors fordulások és légiharcok során. Mivel az MR és VR szimulátorok nem képesek teljes mozgásélményt biztosítani, az ilyen típusú szimulációk inkább olyan kezdő feladatokhoz ideálisak, mint a műszerismeret, vagy a szintetikus környezetben való sík repülés. Emellett az MR szimulátorok előnye, hogy a pilóta karjait és kezét is látja a szimulált környezetben, ami javíthatja a proprioceptív kalibrációt, és csökkentheti a cybersickness (digitális betegség) mértékét, összehasonlítva a tisztán virtuális VR szimulátorokkal.
A VR és MR szimulátorok közötti legfontosabb különbségek közé tartozik a komplexitás, az ár, valamint a haptikus érzékelés és a pilóták közötti interakció lehetősége. Míg a VR szimulátorok kisebbek és olcsóbbak, az MR rendszerek nagyobb méretűek, bonyolultabbak és drágábbak, de valósághűbb élményt és jobb interakciót biztosítanak a pilóták számára. Az MR szimulátorok lehetővé teszik, hogy a pilóta és a másodpilóta közvetlenül kommunikáljanak egymással, miközben mindketten a valósághoz közeli élményeket élhetnek át. Ezzel szemben a tisztán virtuális VR rendszerek nem teszik lehetővé, hogy a tanulók közvetlenül lássák egymást, ami csökkentheti a csapatmunka és a kommunikáció hatékonyságát.
A cybersickness szintje, amely a VR és MR szimulátorok használata során előfordulhat, szintén jelentős különbségeket mutat. Egy kutatás során, amelyet a Royal Canadian Navy katonáival végeztek (Kirollos és Merchant, 2023), a kutatók azt találták, hogy a tisztán MR környezetben végzett mozgásvizsgálatok során a résztvevők kisebb mértékű cybersickness-t tapasztaltak, mint a VR csoport tagjai. A kutatás azt is jelezte, hogy a különböző frissítési sebességek és a rendszer késleltetése hozzájárulhatnak a cybersickness kialakulásához, és a rendszer lassúbb frissítései gyakran súlyosbíthatják a tüneteket.
Mindezek mellett fontos megérteni, hogy bár az MR és VR szimulátorok mindegyike jelentős előnyöket kínál, a kiválasztásuk mindig az adott kiképzési céltól függ. Az MR szimulátorok a legmegfelelőbbek a komplex feladatokhoz, mint például a valósághű repülési környezetek és a másodpilótával történő párhuzamos kiképzés, míg a VR szimulátorok hatékonyabbak lehetnek az alapvető műszerismeret vagy a kezdő szintű repülési feladatok oktatásában.
Hogyan változott a grafikai feldolgozó rendszerek architektúrája az OpenGL hagyományos pipeline-jától a modern grafikai rendszerekig?
A grafikai rendszerek folyamatos fejlődése lehetővé tette, hogy az előző generációs statikus renderelési folyamatok dinamikus, interaktív megoldásokká váljanak. Az OpenGL hagyományos grafikai pipeline-ja egy jól körülhatárolt háromlépcsős architektúrát alkalmazott, melynek egyes szakaszai közvetlenül a grafikai feldolgozó egységek (GPU) hardverén működtek. Az első szakasz, az alkalmazás szakasz, kizárólag a számítógép CPU-ján futott, és feladata volt a virtuális világ geometriájának (például a virtuális objektumok csúcsainak koordinátái és felületének normáljai) és a felhasználói bemeneti eszközök, mint például szenzoros kesztyűk vagy nyomkövetők adatait feldolgozni. Az alkalmazás szakasza ezeket az adatokat módosíthatta, például az objektumok orientációját változtathatta meg vagy akár haptikus visszajelzést is biztosíthatott.
Ezek a feldolgozott adatok az alkalmazás szakaszából átkerültek a GPU-ra, ahol a pipeline következő két szakasza, a geometriai szakasz és a raszterizáló szakasz dolgozott tovább. A geometriai szakasz feladata a modellek transzformációja, megvilágítási és árnyékolási számítások elvégzése, valamint a nézeti vetítés és a vágás. A fényforrások száma és típusa, az anyagfelületek tulajdonságai, a ködös hatások vagy az atmoszféra mind befolyásolták a végső képet. A fény számítások életre keltették a jelenetet, valósághűbbé téve azt.
A geometriai szakaszból származó adatok átkerültek a raszterizáló szakaszba, ahol a háromdimenziós adatokat képpontokká alakították át. A raszterizáló szakasz további feladatai közé tartozott a textúrázás, amely a felületek vizuális realitásának fokozását célozta, valamint az aliasing kezelés, amely simábbé tette a kép szélét. A kész képpontokat az output pufferbe írták, amelyet a kijelző vezérlője használt a képernyőn történő megjelenítéshez. A kétpufferes rendszer (front buffer és back buffer) használata csökkentette a megjelenítési zavarokat, amelyek korábbi grafikai rendszereknél a képernyő frissítésekor jelentkeztek.
A hagyományos grafikai pipeline-k azonban a párhuzamos feldolgozásuk ellenére is számos korláttal rendelkeztek, például nem voltak képesek a valós idejű radiositás számítására, amely a fények és azok visszaverődéseinek interakcióját modellezte. Ezt a hiányosságot a ray tracing (sugárkövetés) technológia pótolta, amely lehetővé tette a fény útjának és visszaverődésének pontos modellezését. A ray tracing ugyanakkor számottevő erőforrást igényelt, és ezért a hagyományos pipeline-ok nem tudták azt interaktívan kezelni. A felhasználók számára statikus jeleneteket kínáltak, és a mozgó objektumok újraszámításához mindig újraindítani kellett a sugárkövetést.
A modern grafikai rendszerek, különösen az NVIDIA Turing architektúrája, ezt a problémát dedikált hardverekkel oldották meg. A Ray tracing magok (RT-magok) kifejezetten a sugárkövetés számításainak gyorsítására lettek kifejlesztve, míg a Tensor Core-ok mesterséges intelligenciával kapcsolatos számításokat végeznek. A Tensor Core-ok különösen fontos szerepet játszanak a mély tanulás alapú neurális hálózatok edzésében és az inferenciális folyamatokban, amelyek különösen fontosak a modern grafikai renderelésben. Ezen hardverek alkalmazásával a ray tracing jelenetek teljes mértékben interaktívvá váltak, és a nem kívánt zajokat (mint például a sugárkövetési hibák) is eltávolították a Tensor Core-okkal történő poszt-feldolgozással.
A Tensor Core-ok további előnye, hogy képesek új képkockák előállítására az optikai áramlás alapján. Ez a folyamat növeli a renderelt képkockák számát, és javítja a videó minőségét, különösen gyors mozgások során. Az NVIDIA Deep Learning Supersampling (DLSS) technológiája ezt a funkciót használja ki, így még jobb képminőséget és zökkenőmentes játékélményt biztosít a felhasználók számára.
A modern grafikai rendszerek tehát nemcsak a valós idejű ray tracing számításokat képesek elvégezni, hanem az AI és HPC területeken is alkalmazhatóak, jelentős javulást hozva a számítástechnikában. A grafikai rendszerek hardverfejlesztései, mint a Tensor Core-ok és a Ray tracing magok, új távlatokat nyitnak a valósághű vizuális megjelenítések terén, és a felhasználói élményt is teljesen új szintre emelik.

Deutsch
Francais
Nederlands
Svenska
Norsk
Dansk
Suomi
Espanol
Italiano
Portugues
Magyar
Polski
Cestina
Русский