A mozgó objektumok valós idejű helyzetének és orientációjának ismerete alapvető fontosságú a virtuális valóság (VR) alkalmazások szempontjából. Az ilyen típusú adatok értelmezése fix vagy mobil koordináta-rendszerekben történik. Ezek az alkalmazások különböző igényeket támasztanak a mérési tartomány, a pontosság vagy az időbeli frissítési sebesség tekintetében. A globális helymeghatározó rendszer (GPS), például, világszerte kevesebb mint egy méteres pontossággal képes meghatározni az objektumok helyzetét (GPS.gov 2022). Ez kiválóan megfelel azoknak az alkalmazásoknak, amelyek nagy területen történő követést igényelnek, mint például az autós navigáció, de nem felel meg a VR-hez szükséges szigorúbb pontossági követelményeknek. Másrészt a VR interakciók során mért távolságok általában nem haladják meg egy szoba vagy laboratórium méretét.
A 3D térben mozgó merev testek hat szabadsági fokkal (6-DOF) rendelkeznek: három a transzlációkra és három a forgásokra. Ha a mozgó objektumhoz egy kartéziánus koordináta-rendszert „rendelünk” (ahogyan azt a 2.1-es ábra szemlélteti egy henger esetében), akkor a transzlációk az X, Y és Z tengelyek mentén történnek. Az objektum forgásait ezen tengelyek körül hajtják végre, amelyeket „yaws”, „pitch” és „roll” mozgásoknak nevezünk. Ezen adatok segítségével egy hat számjegyű adatkészletet kell előállítani (három távolság és három szög), amelyeket elegendő gyakorisággal kell mérni, mivel az objektumok gyakran nagy sebességgel mozognak.
A mozgás követése érdekében használt eszközöket trackernek nevezzük. A tracker olyan speciális célú hardver, amely képes mérni egy vagy több objektum valós idejű helyzetét és orientációját egy koordináta-rendszerhez viszonyítva. A VR alkalmazások leggyakrabban a felhasználó fejének, karjainak vagy egész testének mozgását mérik, hogy irányítsák a látványt, manipulálják az objektumokat vagy a mozgást (Foxlin 2002). Például a 2.2-es ábra bemutatja, hogyan használható az Ultraleap Motion interfész (Ultraleap Inc. 2019) kéz pozíciójának és orientációjának követésére, így irányítva két kéz avatárt. Itt a tracker a felhasználó kezei alatt elhelyezkedő kis ezüst doboz, amely képes több szabadsági fokot is mérni egyszerre, érintés nélkül, és az adatokat vezeték nélkül továbbítja a laptop számítógépnek. A számítógép ezen adatokat felhasználva frissíti a virtuális képet, így valós időben frissítve az avatarok megjelenését. Az ilyen típusú adatkövetés fontos szerepet játszik a VR élmény élethűségének növelésében, mivel lehetővé teszi az interakciók valós idejű visszajátszását és a felhasználó illúzióját, hogy valóban egy virtuális térben tartózkodik.
A VR élmény javításában nemcsak a vizuális, hanem más szenzoros modalitások, például a 3D hang is alapvető szerepet kap. A tracker adatokat biztosít a számítógép számára, hogy mérje a fej helyzetét és orientációját, és így az irányított hangforrást a virtuális térben elhelyezett objektumokhoz igazíthassa. Ez növeli a szimuláció realizmusát, és fokozza a felhasználó immersziós élményét. A 3D hang esetén a pontosságra vonatkozó követelmények azonban kevésbé szigorúak, mint a grafikai visszajelzéseknél. Az emberi hallás lokációs érzékelése gyengébb, mint a vizuális érzékelésé, ezért a hang irányítása nem igényel olyan precizitást, mint a látványé.
Egy másik fontos szenzoros visszajelzés, amelyhez tracker információk szükségesek, a szaglás. Az orrfúvókákon keresztül a rendszer illatokat juttat a felhasználóhoz, amelyek a szimulációban látott objektumokhoz kapcsolódnak, ezáltal tovább növelve az élményt. A szaglás visszajelzéséhez szükséges, hogy a tracker folyamatosan mérje a felhasználó orrának helyzetét, és az irányított levegőáramlatot az orrhoz irányítsa.
Haptikus eszközök, mint például a „Touch” robot kar (3D Systems 2022), szintén követésre szorulnak. A haptikus visszajelzések, amelyeket a felhasználó kézmozdulatai alapján a virtuális objektumokkal való interakciók során érzékel, lehetővé teszik a touch és force érzékelését, ezáltal teljesebbé téve a virtuális élményt.
A tracker teljesítménye az alkalmazások igényei szerint fontos jellemzőkkel rendelkezik, mint például a pontosság, a jitter, az eltolódás és a késleltetés. A pontosság például az a különbség, amely a tracker által mért pozíció és az objektum valós pozíciója között van. Minél kisebb a különbség, annál jobb a tracker pontossága, ezáltal a szimulációval való interakció is hitelesebbé válik. A jitter a mérési adatokban bekövetkező véletlenszerű ingadozásokat jelenti, míg az eltolódás a mérés pontosságának időbeli csökkenését jelenti. Mindezek befolyásolják a VR élményt, mivel a zökkenőmentes visszajelzés elengedhetetlen a valósághű szimulációkhoz.
A legújabb technológiák, mint az optikai, mágneses és hibrid trackerek, mind rendelkeznek saját előnyeikkel és hátrányaikkal, ezért elengedhetetlen a különböző alkalmazások és költségvetések igényeihez igazított választás.
A mozgáskövetők pontosságát befolyásolják a környezeti tényezők is, például a fényviszonyok, a mágneses mezők vagy az egyéb zavaró hatások. Az ilyen tényezők csökkenthetik a tracker teljesítményét, ezért a tesztelés és kalibrálás kiemelt fontosságú a sikeres alkalmazás érdekében.
Hogyan segíthet a virtuális rehabilitáció a krónikus fájdalom és kognitív zavarok kezelésében?
A krónikus fájdalom kezelése az orvosi rendelőkben sok esetben nem praktikus, különösen azok számára, akik mobilitási problémákkal küzdenek, mint például a derékfájásban szenvedők. Ez az egyik legelterjedtebb fájdalomforma, amely várhatóan 843 millió embert érint világszerte 2050-re (World Health Organization, 2023). Az elmúlt évtized technológiai fejlődései lehetővé tették, hogy a házi rehabilitációs programok egyre elérhetőbbé váljanak. A különböző, házi használatra készült termékek, amelyek mindent egyesítő HMD (Head-Mounted Display) rendszereket alkalmaznak, képesek arra, hogy a beteget egy olyan környezetbe helyezzék, amelyben könnyed fizikai edzést, pihenést vagy éppen a fájdalom agyi központjainak ismeretére összpontosító oktatást végezhetnek.
Garcia és társai (2021) egy randomizált kontrollált kísérletet végeztek, amelyben a "RelieVRx" rendszert használták 179 résztvevővel, akik 56 napon keresztül végeztek otthoni önálló terápiát terapeuta nélkül. A kísérleti csoport egy Quest HMD-t alkalmazott kognitív viselkedésterápiához (CBT), relaxációhoz, fájdalom oktatáshoz és végrehajtó funkciók tréningjéhez interaktív játékok segítségével, míg a kontrollcsoport ugyanezt az eszközt használta, de csak 2D, nem interaktív természetes jelenetekkel. A kísérlet előtti fájdalomintenzitás átlagosan 5,3/10 volt a kísérleti csoportban, míg a kontrollcsoportban 5,5/10. Az eredmények szerint a kísérleti csoport fájdalomintenzitása átlagosan 2,6 ponttal csökkent, míg a kontrollcsoporté 1,7 ponttal, amely a fájdalomcsökkentő technológiák hatékonyságát támasztja alá.
A fenti eredményeket megerősíti egy Brea-Gómez és társai (2021) által végzett meta-analízis, amely 11 randomizált kontrollált vizsgálatot tartalmazott. A vizsgálat eredményei szerint a virtuális valóság alapú terápia hatékonyabb volt, mint a hagyományos, nem virtuális módszerek a krónikus derékfájás kezelésében. Ezen kívül négy kísérlet is azt mutatta, hogy a virtuális valóság hatása még a kezelés után is tartós maradt, ami alátámasztja a BrightArm tanulmány eredményeit is, amely szerint a virtuális edzések előnyei akár 8 hétig is megmaradtak a kezelés befejezése után.
A virtuális rehabilitáció nemcsak a fizikai fájdalmak kezelésében bizonyult hasznosnak, hanem a kognitív zavarok, például az autizmus spektrum zavar kezelésében is számos előnyt kínál. Az autizmus spektrum zavar olyan fejlődési rendellenesség, amely a szociális kogníciót, a végrehajtó funkciókat és az információfeldolgozást érinti, és amelyet csaknem 79 millió ember érint világszerte (Lai et al., 2014). Az autizmussal élő felnőttek számára azonban gyakran kevesebb lehetőség áll rendelkezésre a megfelelő kezelési programokhoz, miután már nem jogosultak iskolai célzott programokra.
A virtuális rehabilitáció előnyei az autizmus spektrum zavarban szenvedők számára különösen kiemelkednek. A virtuális környezetek segíthetnek abban, hogy a betegek biztonságos, nyugodt környezetben végezzenek szociális készségeket fejlesztő gyakorlatokat, elkerülve a túlzsúfolt helyeket. A virtuális környezetek egyszerűsített feladatokkal – például egy kevésbé zsúfolt bolt áruival – segíthetnek javítani a döntéshozatali és tervezési készségeket. Az otthoni rehabilitáció további előnye, hogy a betegek az otthonukban végezhetik el a gyakorlatokat, így egy támogatóbb környezetben érzik magukat.
A Floridai Állami Egyetem kutatói egy olyan asztali szimulátort fejlesztettek ki, amely a szociális készségek fejlesztésére szolgál. Az otthoni rehabilitáció során 1–2 alkalommal hetente, összesen több mint 20 órányi VR-alapú tréninget végeztek a résztvevők. Az eredmények azt mutatták, hogy a szociális készségek jelentős javulásán mentek keresztül a résztvevők a program során. A szülők is megerősítették, hogy gyermekükön nőtt a spontán szociális interakciók száma.
A Nantes-i Egyetem kutatói és az Angers-i Egyetem együttműködésében hasonló kutatást végeztek, ezúttal felnőtt autizmussal élő, nem verbális vagy motorikai problémákkal küzdő emberekkel. A program célja a magabiztosság növelése volt, különösen a főzés vagy vásárlás terén. A francia kutatásban a rendszer illékony szagvisszajelzést is alkalmazott, hogy a résztvevők az illatokat a megfelelő tárgyakhoz rendeljék, ezzel is segítve őket a mindennapi tevékenységekben.
A virtuális rehabilitáció tehát nemcsak a krónikus fájdalmak kezelésében, hanem a kognitív zavarokkal küzdő betegek rehabilitációjában is komoly lehetőségeket rejt. Az otthoni környezetben végzett kezelés könnyebbé és hatékonyabbá teszi a rehabilitációt, miközben személyre szabottan alkalmazható az egyes betegcsoportok szükségleteihez.
Hogyan alakítja a virtuális valóság a jövőt, és milyen szerepe van az új technológiáknak?
A virtuális valóság (VR) az utóbbi évtizedekben drámai módon átalakította a technológiai és szórakoztatóipart, miközben lehetőséget kínált a tudományos kutatásokban, a játékokban és az orvosi alkalmazásokban. Ezt a változást az új fejlesztések és technológiák, mint a különböző szenzorok, fejlettebb kijelzők és vezérlő rendszerek, alapvetően meghatározták. A VR terjedésével egy új világ nyílik meg, amelyben az emberek nemcsak passzív szemlélők, hanem aktív résztvevői is lehetnek az élményeknek. Az új eszközök és platformok mind hozzájárulnak a felhasználói élmény gazdagításához, valamint a technológiai fejlődés egyre mélyebb megértéséhez.
Az egyik kulcsfontosságú terület, amelyben a VR komoly hatást gyakorol, az a vizuális és haptikus interakciók fejlesztése. A fejlődő technológiák, mint például a mikro-LED kijelzők, haptikus kesztyűk és a mesterséges intelligenciával vezérelt navigációs rendszerek lehetővé teszik a felhasználók számára, hogy még inkább elmerüljenek a virtuális térben. A különböző típusú érzékelők, mint például az infravörös és a mágneses nyomkövetők, valamint az optikai és akusztikai eszközök egyre pontosabbá teszik az interakciókat, segítve a felhasználók érzékszervi tapasztalatait.
A VR fejlődése számos új technológiát és eszközt vonzott magával, amelyek mind hozzájárultak a virtuális élmények valósághűségéhez. A magas felbontású kijelzők, mint a 4K vagy a 8K felbontás, már nem csupán a játékokban, hanem a szimulációk és orvosi képalkotás terén is alkalmazásra kerülnek. A szenzorok és érzékelők szerepe, mint például a LiDAR és a mikromágneses érzékelők, alapvetően átalakítják a virtuális környezetek létrehozását, javítva a helymeghatározás pontosságát és a felhasználói interakciók dinamikáját. A jövőben az ilyen technológiák segítenek abban, hogy az emberek még inkább úgy érezzék, mintha fizikailag jelen lennének a virtuális térben, és nem csupán egy képernyőt néznének.
A virtuális valóság és a mesterséges intelligencia összefonódása új lehetőségeket nyit a felhasználói élmények személyre szabásában. A mesterséges intelligenciával támogatott rendszerek képesek előrejelezni a felhasználói viselkedést, ezáltal még realisztikusabb élményeket kínálva, amelyek az egyéni igényekhez igazodnak. Az adaptív rendszerek és a valós idejű válaszok még dinamikusabbá teszik a virtuális valóságot, lehetővé téve a felhasználók számára, hogy teljesen testre szabják az élményeiket. Az ilyen típusú technológiai fejlődés nemcsak a játékok világában, hanem az orvosi és rehabilitációs alkalmazásokban is új perspektívákat kínál.
Fontos megjegyezni, hogy a VR nemcsak a szórakoztatóiparban és az oktatásban van jelen, hanem komoly hatással van az orvostudományra is. Az orvosi szimulációk és rehabilitációs programok terén a VR segíthet a betegek felkészítésében a valós környezetekre, valamint lehetőséget biztosít a sebészeti eljárások előzetes gyakorlására. Az orvosok virtuális környezetekben gyakorolhatják a bonyolult műtéteket, ami csökkenti a kockázatokat és javítja a gyógyulás esélyeit. Emellett a VR alapú rehabilitációs programok lehetőséget adnak arra, hogy a betegek fizikailag aktívak maradjanak a gyógyulásuk során, miközben valós időben követhetik a fejlődésüket.
A virtuális valóság elterjedése során kiemelt figyelmet kell fordítani az etikai kérdésekre is, különösen az adatvédelmi aggályokra és a felhasználók biztonságára. A VR rendszerek képesek hatalmas mennyiségű adatot gyűjteni a felhasználókról, amelyek érzékeny információkat tartalmazhatnak. A jövőben fontos lesz az ilyen adatok védelme, és a felhasználók tudatosítása arról, hogy milyen adatokat gyűjtenek róluk. Emellett az eszközök és szoftverek fejlesztésekor figyelembe kell venni a felhasználói egészség megőrzését is, különösen a hosszú távú VR használat esetén fellépő szemproblémák, fejfájás vagy mozgásbetegségek elkerülése érdekében.
A virtuális valóság alkalmazása tehát nem csupán a szórakoztatás területén jelent áttörést, hanem számos más iparágban is komoly hatással van a fejlesztésekre és az innovációra. A jövőben a VR egyre inkább elválaszthatatlan lesz a mindennapi életünktől, és ez a fejlődés új lehetőségeket kínál minden felhasználó számára, aki szeretné megélni a virtuális valóság egyre gazdagodó világát. Az alkalmazott technológiák fejlődése és az új rendszerek bevezetése pedig folyamatosan tágítja azokat a határokat, amelyeket eddig csupán képzeletünkben húztunk meg.
Meta és a jövő energiaforrásai: Mi vár ránk a mesterséges intelligencia energiaéhsége és a nukleáris energia színre lépésével?
Hogyan implementáljuk a felhasználói autentikációt és autorizációt Angularban?
Hogyan befolyásolják a hisztogramok az orvosi képalkotást és miért fontosak a különböző sugárzáskezelési technikák a képminőség javításában?
Hogyan hat a gyász és a remény az ír identitásra Seamus Heaney életében és munkásságában?

Deutsch
Francais
Nederlands
Svenska
Norsk
Dansk
Suomi
Espanol
Italiano
Portugues
Magyar
Polski
Cestina
Русский