Lors du développement d'applications Android, la gestion de l'affichage dynamique des données est un aspect clé, notamment lorsqu'il s'agit de présenter des informations sous forme de listes ou de grilles. Un bon exemple de cela est la présentation de listes de pays à un utilisateur, où plusieurs approches sont possibles, mais chacune présente ses propres défis.
Une première solution consisterait à créer un LinearLayout et à ajouter un bouton pour chaque pays. Cependant, cette approche comporte plusieurs problèmes pratiques : la détermination des pays disponibles, la mise à jour de la liste de boutons, l'espace limité à l'écran pour afficher tous les pays, et d'autres considérations techniques. Une alternative plus élégante et efficace consiste à utiliser un ListView, qui permet de lier dynamiquement une liste d'éléments (comme les pays) et de créer un bouton pour chaque élément au moment de l'exécution.
Prenons l'exemple suivant, où nous allons peupler un ListView avec un tableau simple de noms de pays. Nous allons commencer par créer un projet Android dans Android Studio et modifier la classe de base pour qu'elle étende ListActivity au lieu de Activity. Nous allons ensuite lier une liste de chaînes de caractères (les pays) au ListView, et dériver les boutons à l'exécution.
Le processus commence par la déclaration d'un tableau simple de pays dans le fichier MainActivity.java :
Dans ce code, nous avons créé un tableau de noms de pays et utilisé un ArrayAdapter pour lier ce tableau à un ListView. L'utilisation de android.R.layout.simple_list_item_1 permet d'afficher chaque pays sous forme de bouton, avec un texte simple. L'élément du ListView est ensuite configuré pour afficher un message Toast lorsque l'utilisateur clique sur un pays. Ce type d'adaptateur est très courant, mais Android propose aussi d'autres types d'adaptateurs, comme le CursorAdapter, utile pour les données stockées dans une base de données.
Une autre caractéristique intéressante du ListView est sa capacité à gérer la mémoire de manière optimale en n'infligeant à la mémoire que les éléments visibles à l'écran. Cela est particulièrement important sur les petits écrans ou pour des ensembles de données volumineux, car contrairement au ScrollView qui gonfle entièrement la vue avant de la montrer, le ListView ne charge que les éléments qui seront visibles, réduisant ainsi la consommation de mémoire.
Par ailleurs, les données liées au ListView peuvent être facilement modifiées à tout moment. Si nous voulons, par exemple, ajouter un pays à la liste, il suffit d'ajouter un nouvel élément au tableau des pays, et la mise à jour sera immédiatement reflétée à l'exécution. De plus, il est possible de télécharger des données en temps réel, par exemple depuis un serveur, et de mettre à jour dynamiquement la liste pendant que l'utilisateur interagit avec l'application.
Cependant, lorsque l'application nécessite la sélection de plusieurs éléments simultanément dans une liste, le ListView permet d'activer un mode de sélection multiple en utilisant la méthode setChoiceMode(ListView.CHOICE_MODE_MULTIPLE). Cela permet de cocher plusieurs éléments à la fois, facilitant ainsi des interactions plus complexes avec l'utilisateur.
Dans le même registre, Android offre également le GridView, qui est très similaire au ListView, mais qui permet d'afficher les éléments sous forme de grille avec plusieurs colonnes. Pour illustrer cette différence, nous pouvons adapter notre exemple précédent de ListView pour utiliser un GridView :
Ici, le principal changement est l'utilisation du GridView, qui permet de spécifier le nombre de colonnes avec setNumColumns(2).
En résumé, bien que l'utilisation de ListView soit très courante pour les données sous forme de liste, il est important de comprendre ses avantages et ses limitations en matière de gestion de la mémoire et de l'affichage. Le GridView peut être une alternative intéressante si l'on souhaite afficher les éléments sur plusieurs colonnes. Dans tous les cas, la gestion dynamique des données est essentielle pour garantir une expérience utilisateur fluide et réactive.
L'un des aspects les plus importants dans le développement d'interfaces dynamiques sur Android est de comprendre la distinction entre les différents types de vues et leur impact sur les performances. Que vous choisissiez d'utiliser un ListView ou un GridView, il est essentiel de toujours penser à la gestion de la mémoire et à l'efficacité du rendu de l'interface utilisateur, notamment lorsque vous travaillez avec des ensembles de données volumineux ou des interactions en temps réel.
Comment gérer la lumière du flash sur Android avec des notifications
Dans ce chapitre, nous examinerons le processus complet de gestion d'une application Android permettant de contrôler la lumière du flash, de la configuration initiale de l'interface utilisateur à la gestion des notifications. L'objectif est de montrer comment implémenter un interrupteur de lumière, ajouter des notifications et traiter les événements associés de manière fluide.
Après avoir modifié votre fichier AndroidManifest pour activer les permissions nécessaires, ouvrez le fichier de disposition activity_main.xml. Remplacez le composant existant par un nouvel élément ToggleButton, qui servira à activer et désactiver la lumière du flash. Ensuite, dans le fichier ActivityMain.java, ajoutez les variables globales nécessaires :
Dans la méthode onCreate(), vous devez initialiser le bouton et configurer l'accès à la caméra pour vérifier si le périphérique dispose d'un flash :
Si la caméra ne dispose pas d'un flash ou si l'appareil n'a pas de caméra arrière, le bouton sera désactivé. Sinon, il sera activé.
L'étape suivante consiste à ajouter une méthode pour gérer les actions lorsque l'utilisateur interagit avec la notification. Vous pouvez ainsi stopper le flash directement depuis la notification en ajoutant la méthode suivante :
Pour obtenir l'ID de la caméra qui possède un flash, vous pouvez utiliser la méthode suivante :
Une fois la caméra configurée, vous devez ajouter des méthodes pour activer ou désactiver le flash lorsque l'utilisateur appuie sur le bouton. Voici comment vous pouvez gérer cet événement :
La méthode showNotification() permet de créer une notification qui informe l'utilisateur de l'état actuel du flash et de lui offrir une option pour l'éteindre en appuyant dessus. Voici comment procéder pour créer cette notification :
Cette notification servira de point d’interaction avec l'utilisateur. Lorsque l’utilisateur reçoit la notification, il peut cliquer dessus pour éteindre la lumière. Le système, en fonction de la priorité de la notification, peut même afficher celle-ci sous forme de "Heads-Up Notification", selon la configuration de l'appareil.
Pour conclure, le contrôle de la lumière du flash sur un appareil Android n'est pas limité à une simple activation ou désactivation. En ajoutant des notifications, vous offrez une manière interactive pour que l'utilisateur puisse interagir avec l’application sans nécessairement l'ouvrir. Cependant, il est essentiel de comprendre que la gestion des notifications dépend non seulement des actions de l’utilisateur, mais aussi des paramètres du système Android, comme les priorités de notification et les préférences de vibration.
Les notifications jouent un rôle crucial dans l’expérience utilisateur. Si l'utilisateur reçoit une notification trop intrusive ou mal configurée, cela pourrait entraîner une expérience désagréable. Il est donc primordial de bien paramétrer le comportement de notification, notamment en définissant des priorités appropriées et en offrant un moyen simple d'interagir avec ces notifications sans causer de confusion.
Comment optimiser la gestion de la mémoire pour les images dans les applications Android ?
Dans le développement d'applications Android, les images peuvent rapidement devenir un problème de gestion de mémoire, surtout lorsque les ressources graphiques sont volumineuses et que la mémoire disponible sur l'appareil est limitée. La gestion correcte des images est cruciale pour éviter des exceptions de type "Out of Memory" (OOM), particulièrement lorsqu'il s'agit de traiter des images à haute résolution, telles que celles capturées par un appareil photo de haute qualité. Ces images dépassent souvent la capacité de mémoire de l'appareil, ce qui peut entraîner le crash de l'application.
L'une des méthodes les plus efficaces pour éviter les exceptions de mémoire est la réduction de la taille des images avant de les afficher à l'utilisateur. L'API Android fournit une fonctionnalité pour "sous-échantillonner" les images, c'est-à-dire réduire leur résolution tout en maintenant une image de qualité suffisante pour l'affichage à l'écran. Ce procédé utilise la classe BitmapFactory, en particulier ses options inSampleSize et inJustDecodeBounds, qui permettent de charger des versions plus petites des images sans trop sacrifier la qualité visuelle.
Le principe est simple : au lieu de charger une image entière qui peut avoir plusieurs mégas (par exemple, une image de 6000x4000 pixels pesant 3,4 Mo), l'application peut charger une version sous-échantillonnée de cette image. Pour cela, la méthode loadSampledResource() est utilisée pour déterminer la taille appropriée de l'image en fonction des dimensions cibles que l'on souhaite afficher dans l'interface utilisateur.
Dans un premier temps, le programme vérifie les dimensions de l'image à l'aide de l'option inJustDecodeBounds, ce qui permet d’obtenir la taille de l'image sans la charger complètement en mémoire. Ensuite, il calcule le facteur de sous-échantillonnage à appliquer en vérifiant la différence entre les dimensions originales et celles de l'image cible. Ce facteur est déterminé par un algorithme qui double progressivement la valeur du facteur jusqu'à ce que l'image soit suffisamment réduite tout en conservant une qualité acceptable pour l'affichage prévu.
L'usage de la méthode BitmapFactory.decodeResource() avec l'option inSampleSize permet ainsi de charger une version réduite de l'image, évitant ainsi d'encombrer la mémoire avec une image pleine taille. Il est important de noter que l'option inSampleSize fonctionne par puissances de 2. Par exemple, un facteur de sous-échantillonnage de 2 réduit l'image à la moitié de sa taille originale, un facteur de 4 la réduit à un quart, et ainsi de suite.
En dépit de l'efficacité de cette méthode, il est également essentiel de comprendre que la gestion des images ne se limite pas à la réduction de la taille. Le processus de chargement et d'affichage des images peut être très long, notamment si plusieurs images doivent être traitées simultanément. Cela peut entraîner des problèmes de réactivité, car le thread principal de l'application (UI thread) risque de se bloquer pendant cette opération. Pour éviter cela, il est impératif de déplacer le traitement des images sur un thread secondaire, ce qui permet à l'interface utilisateur de rester fluide et réactive. Cela peut être accompli en utilisant des classes comme AsyncTask ou en recourant à des bibliothèques tierces comme Picasso ou Volley, qui gèrent efficacement le téléchargement, le caching et l'affichage des images.
Il existe également des outils plus avancés comme l'Android Universal Image Loader, qui offre une plus grande flexibilité dans la gestion des images en permettant non seulement leur réduction mais aussi leur mise en cache pour des accès plus rapides. Ces bibliothèques simplifient grandement la gestion des images et sont essentielles pour les applications ayant de fortes exigences graphiques.
Une autre observation importante est que la taille finale de l'image ne dépend pas uniquement du facteur de sous-échantillonnage. En fonction des besoins de votre mise en page, il est parfois nécessaire d'ajuster explicitement les dimensions de l'image après son chargement. Cela peut être fait directement dans le fichier XML de la mise en page ou par programmation en modifiant les dimensions de l'image à l'aide de la classe Bitmap.
Enfin, bien que la sous-échantillonnation des images puisse résoudre de nombreux problèmes de mémoire, elle doit être utilisée avec discernement. Réduire trop fortement la résolution d'une image peut entraîner une perte de qualité visible, ce qui nuit à l'expérience utilisateur. Il est donc primordial de bien choisir le facteur de réduction en fonction des besoins spécifiques de l'application et de l'appareil cible. Le compromis entre la qualité visuelle et l'efficacité mémoire est souvent la clé pour un développement Android réussi.
Comment utiliser l'API Camera2 pour la gestion de la caméra et la prise de photos sur Android ?
L'API Camera2 sur Android représente une évolution majeure par rapport à l'ancienne API, offrant un contrôle plus granulaire sur les paramètres de la caméra et une plus grande flexibilité pour les développeurs. Bien que la gestion de la caméra avec cette nouvelle API implique un plus grand nombre de classes, les étapes fondamentales restent similaires à l'ancienne API. Il s'agit principalement de deux processus : la mise en place de l'aperçu et la capture de l'image.
La mise en place de l'aperçu commence par l'initialisation de TextureView.SurfaceTextureListener dans la méthode onCreate(). Ce listener est crucial, car il nous permet d'obtenir un SurfaceTexture pour afficher l'aperçu de la caméra sur l'écran. Dès que le onSurfaceTextureAvailable() est appelé, nous ouvrons la caméra et établissons une session de capture avec la méthode openCamera(). Cela mène à un callback dans lequel la méthode onOpened() est appelée une fois la caméra prête à l'emploi. À ce moment-là, nous récupérons la surface pour l'aperçu via getSurfaceTexture() et la passons à la caméra en appelant createCaptureSession(). Finalement, l'aperçu commence grâce à la méthode setRepeatingRequest() lorsqu'un onConfigured() est déclenché dans le callback de CameraCaptureSession.StateCallback.
La capture d'image, bien que semblant plus simple à première vue, repose aussi sur des classes et des callbacks divers. Lorsqu'un utilisateur appuie sur le bouton pour prendre une photo, le processus commence par une requête pour déterminer la plus grande taille d'image disponible. Ensuite, un ImageReader est créé pour recevoir l'image capturée. Un OnImageAvailableListener est ensuite configuré pour sauvegarder l'image dans la méthode onImageAvailable(). La création d'un CaptureRequest.Builder, intégrant la surface du ImageReader, permet d'élaborer la demande de capture, et un CameraCaptureSession.CaptureCallback est utilisé pour définir le comportement une fois la capture terminée, notamment en redémarrant l'aperçu.
Toutefois, bien que ce code constitue une bonne base pour une application caméra fonctionnelle, plusieurs améliorations peuvent être envisagées. Par exemple, la gestion de l'orientation du périphérique devrait être prise en compte à la fois pour l'aperçu et pour l'enregistrement des images, ce qui garantit que l'image capturée ne soit pas inversée ou mal orientée. De plus, avec l'arrivée d'Android 6.0 (API 23), il est désormais recommandé d'utiliser le nouveau modèle de permissions d'exécution, au lieu de simplement se fier à la gestion des exceptions lors de l'ouverture de la caméra. Une vérification préalable des permissions nécessaires doit donc être effectuée avant d'accéder à la caméra.
Il existe aussi des éléments supplémentaires à prendre en compte lors de l'utilisation de l'API Camera2. Par exemple, bien que la configuration de l'aperçu et de la capture d'image soit relativement standard, l'optimisation de l'usage des ressources, notamment la gestion de la mémoire et des performances, peut devenir cruciale lorsque des images haute résolution sont capturées, en particulier sur des appareils avec des capacités matérielles limitées. Les développeurs doivent également être conscients des cycles de vie de l'application et gérer correctement la fermeture de la caméra lorsque celle-ci n'est plus nécessaire. Un autre point à améliorer pourrait être la gestion de la lumière et du focus, qui peuvent influencer de manière significative la qualité de l'image capturée, notamment dans des environnements à faible luminosité.
Le passage à Android 6.0 et à l'introduction des permissions en temps réel (Runtime Permissions) représente également un changement important dans le développement d'applications utilisant la caméra. Avec l'API Camera2, il est essentiel de s'assurer que l'application dispose des permissions adéquates avant de tenter d'accéder aux fonctionnalités de la caméra. Cette nouvelle approche de gestion des permissions permet de renforcer la sécurité et le contrôle de l'utilisateur sur les informations sensibles, comme l'accès à la caméra ou au microphone, mais elle impose aussi aux développeurs de revoir la façon dont ils gèrent les permissions dans leurs applications. Ce changement n'est pas seulement lié à l'API Camera2, mais à toutes les API qui nécessitent un accès à des ressources sensibles sur l'appareil, comme le stockage ou la localisation.
Ainsi, bien que l'API Camera2 offre une flexibilité impressionnante pour les applications multimédia, elle nécessite également une gestion attentive des erreurs et une validation des permissions. Le bon développement de l'interface utilisateur, la prise en compte des spécificités matérielles de chaque appareil et la gestion efficace des ressources sont des éléments clés pour tirer parti de cette API de manière optimale. Les développeurs doivent également garder à l'esprit que l'API Camera2 n'est pas un simple remplacement de l'ancienne API : elle ouvre de nouvelles possibilités, mais elles viennent avec une complexité accrue qui nécessite une planification et des tests rigoureux.
Comment obtenir la dernière localisation avec l'API Google Location dans Android Studio
Dans le développement d'applications mobiles, il est souvent nécessaire de connaître la localisation de l'utilisateur. Cette tâche est rendue facile grâce à l'API Google Location, qui permet de récupérer la dernière position connue de manière efficace, sans épuiser excessivement les ressources de l'appareil. Ce chapitre présente une méthode simple et optimisée pour obtenir cette information à l'aide de l'API de localisation de Google, en utilisant Android Studio.
La première étape consiste à créer un nouveau projet dans Android Studio. Plutôt que de choisir l'option "Blank Activity", qui est habituellement utilisée pour ce type de recettes, il est conseillé de sélectionner "Google Maps Activity" pour ce tutoriel, car il prépare déjà les configurations nécessaires pour interagir avec les services de localisation de Google. Une fois le projet créé, nous allons configurer les éléments essentiels pour obtenir la dernière localisation de l'utilisateur.
Pour commencer, il faut définir les permissions requises dans le fichier AndroidManifest. Ensuite, nous allons configurer un fichier de layout contenant un bouton et un élément TextView, qui affichera la localisation récupérée. Ces deux éléments permettront d'interagir avec l'utilisateur et de lui présenter la donnée géographique obtenue.
Dans l'activité principale (MainActivity.java), nous déclarons les variables globales nécessaires, telles que GoogleApiClient mGoogleApiClient, TextView mTextView, et Button mButton. L'objet GoogleApiClient est crucial pour interagir avec les API de Google Location. Nous devons également définir deux classes de gestion d'événements : une pour la gestion de la connexion et une autre pour traiter les erreurs de connexion. Ces classes s'assurent que l'application se connecte correctement aux services de localisation et que tout problème est signalé à l'utilisateur.
Le processus de connexion aux services Google se fait via l'initialisation de GoogleApiClient dans la méthode setupGoogleApiClient(). Lorsqu'une connexion réussie est établie, le bouton devient activé, permettant à l'utilisateur de demander la dernière localisation via la méthode getLocation(). Cette méthode fait appel à LocationServices.FusedLocationApi.getLastLocation(mGoogleApiClient) pour récupérer la position actuelle de l'utilisateur.
Il est important de noter que cette approche repose sur la gestion des appels à la localisation de manière ponctuelle, ce qui signifie que l'appareil peut renvoyer la même localisation à chaque appel, si aucun mouvement n'a eu lieu. Cette fonctionnalité est particulièrement utile lorsque vous souhaitez obtenir la position uniquement lors d'une action spécifique dans l'application, comme lors d'une géocodification d'un objet, sans provoquer une consommation excessive de la batterie en permanence.
Le code permet d'afficher les informations de la localisation, telles que l'heure de la dernière mise à jour, la latitude et la longitude, ou un message d'erreur si aucune localisation n'est disponible. Les permissions sont vérifiées, et des mesures de sécurité sont mises en place pour éviter les plantages de l'application, notamment en capturant les exceptions liées à la sécurité, comme SecurityException.
Lorsque l'on travaille avec les API de localisation, la précision de la localisation dépend des permissions définies. Si une précision plus fine est nécessaire, il est possible de demander l'accès à la permission ACCESS_FINE_LOCATION, qui offre une meilleure précision en comparaison avec ACCESS_COARSE_LOCATION. Cependant, il est essentiel de se rappeler que l'application ne doit pas dépendre uniquement de la géolocalisation GPS, car il existe plusieurs autres technologies de localisation disponibles sur l'appareil (comme le Wi-Fi ou le Bluetooth).
Un autre aspect à prendre en compte est le test de la fonctionnalité de localisation. Tester la géolocalisation sur un appareil physique peut être complexe, car il est difficile de déplacer l'appareil de manière contrôlée pour simuler différentes positions. Heureusement, Android Studio permet de simuler la localisation via l'émulateur, ce qui simplifie les tests. Il existe différentes façons de simuler des données GPS, notamment en utilisant l'Android Device Monitor ou en entrant des coordonnées GPS manuellement dans l'émulateur. Toutefois, il est essentiel de se rappeler que la méthode getLastLocation() peut ne pas renvoyer les données simulées si la localisation ne repose pas uniquement sur le GPS. Dans ce cas, il est recommandé d'utiliser des méthodes permettant de spécifier la priorité des services de localisation, comme l'API FusedLocationProviderApi.
En résumé, la récupération de la dernière localisation avec l'API Google Location est une tâche simple à réaliser dans Android Studio, offrant une solution efficace et économe en ressources pour obtenir la position de l'utilisateur. Cependant, il est important de bien gérer les permissions, les exceptions et les tests afin d'assurer le bon fonctionnement de l'application dans des conditions réelles. Il convient aussi de noter que la précision et la méthode de récupération de la localisation peuvent varier en fonction des paramètres choisis, ce qui doit être pris en compte lors de la conception de l'application.

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