Simulaatiomallien kehittämisessä ja erityisesti nesteiden dynamiikan tutkimuksessa käytetään usein numeerisia menetelmiä, jotka perustuvat fysikaalisten ilmiöiden diskretoimiseen pieniin aikaväleihin ja tilavuusalkioihin. Tämä lähestymistapa on erityisen tehokas monimutkaisissa virtauksissa, kuten padon murtumisen simulaatioissa, joissa vesi purkautuu äkillisesti kuivalle maalle. Tässä esitetään eräitä keskeisiä käsitteitä ja aliohjelmia, joita käytetään tällaisessa simulaatiossa.

Aikaväli, joka määrittää simulaation etenemisen, on yksi keskeisistä parametreista. Tässä esimerkissä käytetään aikaväliä itimestep = 1, ja simulaatio etenee aina maxtimestep = 30000 asti, jolloin kokonaisfysikaalinen aika on 0.30 sekuntia. Jokaisessa aikavälissä suoritetaan useita vaiheita, jotka vastaavat fysikaalisten voimien laskentaa, nesteen liikkeen simulaatiota ja ajallista integraatiota. Näihin kuuluvat esimerkiksi paineen, viskositeetin ja kiihtyvyyksien laskeminen.

Simulaation aikana tärkeimmät fysikaaliset suureet, kuten tiheys, massa ja nopeus, päivitetään jatkuvasti. Tämä tapahtuu kutsumalla aliohjelmia, jotka määrittävät esimerkiksi paineen vaikutuksesta syntyvät voimat ja niiden vaikutuksen nesteen liikkeeseen. Näihin kuuluvat muun muassa direct_find, joka etsii naapureita, ja kernel, joka laskee ydinfunktion, joka vaikuttaa systeemin käyttäytymiseen. Tämän lisäksi käytetään aliohjelmia, kuten continuity_density ja internal_force, jotka varmistavat massan ja energian säilymisen simulaatiossa.

Kun simulaatio etenee, huomioidaan myös ulkoiset voimat, kuten gravitaatio, jotka vaikuttavat nesteen liikkeeseen. Ulkoiset voimat lasketaan external_force-aliohjelmalla, ja näiden perusteella määritellään nesteen kiihdytys acceleration-aliohjelman avulla. Koko prosessi etenee ajassa, ja sen päätteeksi simulaation tulokset tallennetaan ja analysoidaan. Tiedot kuten vesimassan korkeus, simulaation aikaväli ja muiden fysikaalisten suureiden arvot kirjataan ulkoiseen tiedostoon, kuten SIMULATION_PARAMETERS.dat.

Tällaisessa simulaatiossa määritellään myös säiliön geometria, joka on olennainen osa mallin tarkkuutta. Tämä saavutetaan aliohjelmalla, joka asettaa säiliön seinämien normaalivektorit ja määrittää tietyt pisteet, jotka liittyvät säiliön seiniin. Näin saadaan määriteltyä seinämien vaikutus virtaukseen ja murtuvan padon käyttäytymiseen.

Simulaation tarkkuus ja realistisuus riippuvat suuresti mallin parametreista. Esimerkiksi vesipartikkeleiden massan ja tiheyden tarkka määrittäminen on elintärkeää, jotta simulaatio heijastaa todellisia fysikaalisia prosesseja. Samaan aikaan tulee ottaa huomioon myös tärkeitä simulaation hallintaan liittyviä seikkoja, kuten laskenta-aika ja käytettävä resurssien määrä.

Tärkeä osa tätä simulaatiota on myös algoritmien tehokkuus. Koko prosessi vaatii suuria laskentatehoja, ja siksi simulaatioon liittyvää aikaa ja resurssien käyttöä tarkastellaan säännöllisesti. Tämä toteutetaan erillisillä aliohjelmilla, jotka mittaavat simulaation edistymistä ja antavat tietoa käytetystä prosessointiajasta, mikä auttaa optimoimaan simulaatiota.

Kun simulaatio saadaan päätökseen, tulokset voivat paljastaa arvokasta tietoa siitä, kuinka padon murtuminen vaikuttaa ympäristöön ja mitä tapahtuu veden virratessa kuivaan maahan. Tällaisia simulaatioita käytetään laajalti ympäristötieteissä ja insinööritieteissä, kuten padonrakennuksessa, vesivarastoinnissa ja tulvariskien arvioinnissa.

Tässä yhteydessä on tärkeää huomioida, että mallinnuksen tarkkuus ei perustu pelkästään käytettyihin kaavoihin ja algoritmeihin, vaan myös mallin valittuihin alkuarvoihin ja reunaehtoihin. Reunaehtojen tarkkuus, kuten säiliön seinämien määrittely ja vesimassan alkuperäinen jakauma, vaikuttavat suoraan siihen, kuinka realistisesti simulaatio voi kuvata todellista fysikaalista prosessia. Erityisesti kompleksisissa virtauksissa pienet virheet alkuarvoissa voivat johtaa suuriin poikkeamiin simulaation tuloksissa.

Simulaation aikana on tärkeää myös seurata mahdollisia epälineaarisuuksia ja erilaisia vuorovaikutuksia, kuten hiukkasten välistä vuorovaikutusta ja veden pinnan muotojen muutoksia. Näiden tekijöiden huomioiminen tekee simulaatiosta realistisemman ja auttaa ennustamaan paremmin padon murtumisen seuraamuksia.

Miten korjata partikkelin nopeus ja päivittää nopeusmatriisi kolisioiden jälkeen?

Kun simuloidaan kolisioita kolmiulotteisessa ympäristössä, erityisesti veden purkautumisen simuloinnissa kuivalla pinnalla, on erittäin tärkeää tarkastella partikkelin liikkeen dynamiikkaa. Jokainen kolisio vaikuttaa paitsi partikkelin sijaintiin myös sen nopeuteen. Tässä käsitellään yksityiskohtaisesti, kuinka nopeus ja sijainti päivittyvät kolisioiden jälkeen, kun kyseessä on kolmiulotteinen simulaatio.

Ensinnäkin, kolisioon liittyvissä laskelmissa käytetään koefisienttia CR (reflektio-kerroin), joka määrittelee, kuinka paljon nopeus heijastuu takaisin osumapinnan jälkeen. Tämä kerroin voi vaihdella tilanteen mukaan ja määritellä sen, kuinka elastinen tai inelastinen kolisio on. Jos reflektio-kerroin on suurempi kuin nolla, partikkelin nopeus kääntyy suunnilleen osumapinnan normaalin suuntaan, mutta vain osittain riippuen koefisientista. Jos CR on nolla, osa nopeudesta menetetään kitkan vuoksi.

Päivitys tapahtuu seuraavassa vaiheessa: kun partikkeli osuu osumapintaan, sen sijainti päivittyy seuraavasti: heijastunut sijainti määritetään kullekin osumatasolle käyttämällä kaavoja, jotka ottavat huomioon etäisyyden, säteen ja pinnan normaalin suuntaan. Esimerkiksi, jos kyseessä on etupinta (plane_col2), sijainti lasketaan seuraavasti:

bash
reflected_position(3) = position_t1(n_part,4) + ((1.0 + CR)*(radius - distance(n_part,7))) * n(6,3)

Tämä kaava huomioi sekä koefisientin että etäisyyden partikkelin ja pinnan välillä. Samalla tavalla päivittyvät myös muut koordinaatit (x, y), jotka määrittävät partikkelin sijainnin kolmiulotteisessa tilassa.

Nopeusmatriisin päivitys on toinen tärkeä vaihe. Partikkelin nopeus korjataan erikseen x-, y- ja z-suuntaisesti ottaen huomioon kitka (friction_coef). Kitka vaikuttaa siihen, kuinka paljon nopeus vähenee kussakin suunnassa osumien jälkeen. Tämä tarkoittaa, että osumien jälkeen kitka hillitsee osan nopeudesta:

velocity_t1(n_part,2) = (1.0 - friction_coef) * velocity_t1(n_part,2) velocity_t1(n_part,3) = (1.0 - friction_coef) * velocity_t1(n_part,3) velocity_t1(n_part,4) = (1.0 - friction_coef) * velocity_t1(n_part,4)

Näiden laskelmien jälkeen partikkelin uusi nopeus ja sijainti voivat poiketa alkuperäisistä arvoista, ja simulaatio voi jatkua, kunnes seuraava kolisio tapahtuu.

Kolmessa ulottuvuudessa on kuitenkin tärkeää huomioida, että jokainen osuma voi tapahtua eri tasoilla: etupinta, takapinta, oikea, vasen, ylä- ja alapuolella. Näin ollen jokaiselle pinnalle on määritettävä omat laskentakaavansa, jotka tarkastelevat paitsi reflektiota myös partikkelin liikkeen hidastumista tai kiihtymistä pinnan kitkan vaikutuksesta.

Lisäksi, vaikka kitka on usein läsnä, sen vaikutusta ei aina huomioida yhtä tarkasti kaikissa simulaatioissa. Kitkakertoimen ja reflektio-kertoimen välinen suhde on tärkeä tekijä simulaation tarkkuudessa. On myös tärkeää huomioida, että kitkakertoimen muutos voi vaikuttaa merkittävästi simulaation lopputulokseen, erityisesti kun on kyseessä monimutkaisista törmäyksistä tai useista peräkkäisistä kolisioista.

Lopuksi, partikkelin liike ja sen vuorovaikutukset ympäristön kanssa eivät ole täysin deterministisiä. Tietyt tekijät, kuten satunnaiset poikkeamat etäisyyksissä tai pintojen epätarkkuudet, voivat tuoda lisähaasteita simulaation tarkkuuden ylläpitämiseen. Tällöin on tärkeää säilyttää hyvä tasapaino tarkkuuden ja laskentatehon välillä.