Virtual Reality (VR) hat sich in den letzten Jahren als wegweisendes Werkzeug in der medizinischen Ausbildung und Therapie etabliert. Die systematische Überprüfung und Meta-Analyse von Kim und Kim (2023) zeigt deutlich, dass VR-basierte medizinische Bildungsprogramme nicht nur die Lernergebnisse verbessern, sondern auch das Verständnis komplexer anatomischer und klinischer Zusammenhänge fördern. Diese Technologien ermöglichen eine immersive Erfahrung, die traditionelle Lehrmethoden ergänzt und teilweise sogar ersetzt, indem sie praktische Fertigkeiten in einer kontrollierten, risikofreien Umgebung trainieren. Ein Beispiel dafür ist die laparaskopische Chirurgie, bei der VR-Training nachweislich die operative Kompetenz steigert und Fehlerquoten reduziert (Larsen et al., 2009).

Neben der Ausbildung gewinnt VR auch in der Therapie an Bedeutung, insbesondere bei kognitiven Störungen. Meta-Analysen, wie die von Kim, Pang und Kim (2019), belegen die Wirksamkeit von VR bei Menschen mit leichten kognitiven Beeinträchtigungen oder Demenz. Die multisensorische Stimulation, die VR ermöglicht, fördert die kognitive Aktivierung und kann dadurch die Lebensqualität verbessern. Diese positiven Effekte werden durch Studien zur Schlaganfallrehabilitation unterstützt, in denen VR-basierte Interventionen signifikante Fortschritte in motorischen und kognitiven Funktionen zeigten (Laver et al., 2017).

Trotz der vielfältigen Vorteile bringt VR auch Herausforderungen mit sich. Eine häufige Nebenwirkung ist das sogenannte Cybersickness-Syndrom, eine Form der Bewegungskrankheit, die bei der Nutzung von VR- und Mixed-Reality-Geräten auftritt. Kirollos und Merchant (2023) haben vergleichend untersucht, wie unterschiedliche Head-Mounted Displays das Risiko von Cybersickness beeinflussen, und empfehlen spezifische Designoptimierungen, um die Nutzererfahrung zu verbessern. Diese Erkenntnisse sind wichtig, da die Akzeptanz von VR-Technologien maßgeblich von der Verträglichkeit abhängt.

Ein innovativer Ansatz in der VR-Forschung widmet sich der Verbindung von sensorischen Modalitäten, etwa der olfaktorischen Stimulation, um multisensorische Lernumgebungen zu schaffen. Lacôte-Coquereau et al. (2024) beschreiben dies im Kontext von Autismus-Spektrum-Störungen, wo VR helfen kann, sensorische und motorische Fähigkeiten gezielt zu fördern. Die Integration von Gerüchen in virtuelle Umgebungen eröffnet neue Möglichkeiten der Wahrnehmung und könnte in Zukunft die Effektivität von therapeutischen und pädagogischen Anwendungen weiter steigern.

Das Lernen und die Rehabilitation mittels VR profitieren zudem von theoretischen Konzepten aus der Pädagogik und Neurowissenschaft, die betonen, wie wichtig aktives, selbstgesteuertes Lernen ist. VR-Programme, die Gamification-Elemente und interaktive Szenarien einbinden, können die Motivation erhöhen und so den Lernprozess intensivieren (Li et al., 2023; Lohse et al., 2013). Diese Ansätze lassen sich besonders in der Physiotherapie und kognitiven Stimulation erfolgreich einsetzen, um Patienten zur regelmäßigen und effektiven Teilnahme zu motivieren.

Neben der reinen visuellen und auditiven Stimulation sind auch haptische Rückmeldungen und realistische Geruchseindrücke von Bedeutung, um eine vollständige Immersion zu erreichen. Die Herausforderung besteht darin, multisensorische Reize so zu integrieren, dass sie nicht überfordern oder ablenken, sondern die Lern- und Therapieziele optimal unterstützen. Zudem müssen ethische und datenschutzrechtliche Fragen bei der Erhebung und Verarbeitung sensibler Gesundheitsdaten in VR-Anwendungen berücksichtigt werden.

Die Weiterentwicklung der VR-Technologien und deren Einsatzgebiete ist eng verbunden mit der interdisziplinären Zusammenarbeit von Medizin, Informatik, Psychologie und Pädagogik. Nur durch ein tiefes Verständnis der neuronalen Grundlagen von Lernen und Gedächtnis lassen sich VR-Systeme gestalten, die nicht nur technisch beeindruckend, sondern auch klinisch und pädagogisch wirksam sind. Für den Anwender ist es entscheidend, dass VR-Erfahrungen nicht als Ersatz, sondern als Ergänzung zu traditionellen Lern- und Behandlungsformen verstanden werden, um eine nachhaltige und ganzheitliche Entwicklung zu ermöglichen.

Endtext

Wie unterscheiden sich die Quest 2 Touch Controller und die VIVE Controller in Struktur und Funktionalität?

Im Vergleich zu den VIVE Controllern weisen die Quest 2 Touch Controller sowohl strukturelle Parallelen als auch tiefgreifende technische Unterschiede auf. Beide Systeme basieren auf drahtloser Kommunikation, benötigen Batterien zur Stromversorgung und dienen gleichermaßen der Navigation sowie der Interaktion in der virtuellen Umgebung. Sowohl VIVE als auch Quest Touch verwenden IMUs (Inertial Measurement Units), um ihre optischen Trackingsysteme zu ergänzen, und beide bieten haptisches Feedback sowie physische Bedienelemente.

Ein grundlegender Unterschied liegt jedoch in der Systemarchitektur: Während die VIVE Controller auf die Verbindung mit einem externen Host-PC angewiesen sind, arbeitet das Quest 2 System vollständig autark. Diese Unabhängigkeit reduziert potenziell die Gesamtlatenz und ermöglicht eine freiere Bewegung im Raum. Die optische Erfassung erfolgt bei Quest 2 über eine Ringstruktur mit integrierten IR-LEDs, die Infrarotimpulse aussenden. Diese Impulse werden von Mikro-Kameras im Headset erfasst, wodurch die dreidimensionale Position des Controllers relativ zum Koordinatensystem des Headsets bestimmt wird. Die Genauigkeit dieses Trackings ist nicht nur abhängig von der Anzahl sichtbarer LEDs, sondern auch von deren Leuchtkraft, Pulsfrequenz und Dauer des ausgesendeten IR-Lichts.

Aus Gründen der Energieeffizienz hat der Hersteller die Intensität der IR-LEDs im Vergleich zur Vorgängerversion reduziert, was zwar die Batterielaufzeit auf etwa 30 Stunden verlängert, jedoch auf Kosten der Trackinggenauigkeit. Diese Maßnahme zeigt exemplarisch den Balanceakt zwischen Hardwareleistung und Energieverbrauch. Zudem stellt die Sichtbarkeit durch die Kameras eine weitere Einschränkung dar: Sobald sich der Controller außerhalb des Sichtfeldes der Kameras befindet – etwa hinter dem Rücken oder bei überkreuzten Armen – kann zwar weiterhin die Orientierung durch die IMUs erfasst werden, die Position im Raum jedoch nicht. Laut Nutzerberichten ist auch nach Rückkehr in den Kamerabereich kein nahtloses Re-Tracking möglich.

Weiterhin beeinträchtigen helle Umgebungslichter, wie etwa Weihnachtsbeleuchtung oder Sonnenlicht im Außenbereich, die Trackingqualität erheblich. Daher wird empfohlen, auch im Freien stets im Schatten zu bleiben. Das offene, kabellose Design des Quest 2 lädt zwar zur Nutzung im Außenbereich ein, ist aber technisch auf kontrollierte Lichtverhältnisse angewiesen.

Die Controller selbst bieten eine Vielzahl von Eingabemöglichkeiten. Dazu gehören ein analoger Joystick mit kapazitiver Touch-Erkennung, eine analoge Trigger-Taste sowie sogenannte "Face Buttons", die auf der rechten Seite als A und B, und auf der linken Seite als X und Y bezeichnet werden. Die Belegung ist ergonomisch optimiert: So befindet sich beispielsweise die Greiftaste auf der gegenüberliegenden Seite des Daumenjoysticks, abhängig davon, ob der Controller für die rechte oder linke Hand bestimmt ist. Diese Anordnung erleichtert die natürliche Handhabung und minimiert Fehlbedienungen. Sowohl die Joysticks als auch die Trigger geben kontinuierliche Werte aus, die eine feinstufige Interaktion ermöglichen, etwa bei der Steuerung der Fingerbewegungen eines Avatars. Die kompakte Bauweise (9 × 12 cm) und das geringe Gewicht von etwa 150 g (inklusive einer AA-Batterie) machen die Quest 2 Controller zudem deutlich leichter als ihre VIVE-Pendants.

Ein weiteres Beispiel für fortschrittliche Interfaces zur Bewegungssteuerung sind die sogenannten "Cybershoes", eine Art Überschuh mit integrierter Sensorik zur Erfassung von Fußbewegungen im Sitzen. In Kombination mit einem Barhocker-ähnlichen Stuhl und einem autarken Headset wie dem Quest-System ermöglichen sie eine Form der Fortbewegung in der virtuellen Welt, die sich durch realitätsnahe Beinbewegungen steuern lässt. Die Verbindung zur VR-Brille erfolgt über eine Receiver-Einheit, die an der Vorderseite des Headsets montiert wird und via USB-Port angeschlossen ist. Diese Einheit bietet eine mechanische Steuerung des „Gain“-Parameters – also des Verhältnisses zwischen physischer Bewegung und entsprechender Kamerabewegung im virtuellen Raum. Höhere Gains ermöglichen größere virtuelle Distanzen bei geringerer physischer Bewegung, reduzieren jedoch die Präzision der Steuerung.

Das Kommunikationsprotokoll basiert auf der Bluetooth-Technologie und emuliert ein Standard-Gamepad. Dadurch wird die Integration in bestehende Software erheblich erleichtert. Für Multi-User-Umgebungen ist eine individuelle Frequenzzuweisung erforderlich, um Interferenzen zwischen mehreren Systemen zu vermeiden und eine eindeutige Zuordnung der Bewegungssignale zu ermöglichen. Die Cybershoes selbst bestehen aus einem flachen Auftrittsbereich für die Schuhsohle, einem länglichen Gehäuse für die Elektronik sowie einem mechanischen Anschlag am hinteren Ende zur Stabilisierung. Diese Bauweise erlaubt eine intuitive Nutzung bei gleichzeitig robuster mechanischer Struktur.

Wichtig ist, dass die Bewegungserkennung der Cybershoes ausschließlich auf die relative Bewegung der Füße beschränkt bleibt. Anders als omnidirektionale Laufbänder ermöglichen sie kein Gehen im eigentlichen Sinne, sondern setzen auf das Konzept der Bewegung in einem stationären Kontext. Die damit einhergehende Reduktion der Installationskomplexität und die Eliminierung von Kabelmanagementlösungen sind entscheidende Vorteile gegenüber traditionelleren Laufbandlösungen.

Technisch entscheidend für die Integration all dieser Systeme ist die Fähigkeit der Headsets, unterschiedliche Eingangssignale – optisch, inertial, mechanisch oder elektrisch – zu verarbeiten und in kohärente Interaktionen umzuwandeln. Die Fortschritte in der Sensorfusion, also der intelligenten Kombination mehrerer Sensordatentypen, spielen hierbei eine Schlüsselrolle.

Ebenso relevant für den Nutzer ist die ergonomische Gestaltung der Interfaces. Die intuitive Platzierung der Bedienelemente, das taktile Feedback, die Gewichtsverteilung sowie die sensorische Empfindlichkeit der Bedienelemente tragen maßgeblich zur immersiven Erfahrung bei.

Letztlich wird die Qualität der virtuellen Interaktion nicht allein durch die Hardware definiert, sondern durch das Zusammenspiel von Präzision, Latenz, Energieeffizienz, Bedienbarkeit und Kontextsensitivität der Sensorik. Dieses Zusammenspiel bestimmt, wie nahtlos der Übergang zwischen physischer Realität und virtueller Handlung tatsächlich gelingt.

Wie funktionieren Cybershoes und Omni-Laufbänder für realistische Bewegung in virtuellen Umgebungen?

Die Cybershoes sind speziell entwickelte Vorrichtungen, die es ermöglichen, Fußbewegungen auf einer flachen Oberfläche präzise in virtuelle Bewegungen zu übersetzen. Die Schuhsohle weist hinten eine glatte Fläche auf, während die Vorderseite mit Rillen versehen ist, die dazu dienen, Richtungswechsel durch seitlichen Abstoß vom darunterliegenden Teppich zu erleichtern. Ein sensorisiertes Rollerelement am Schuhboden erfasst die Bewegung in Kombination mit Inertialmesssystemen (IMUs) zur Orientierung. Da der Roller permanent Kontakt zum Teppich benötigt, besteht die Fortbewegung in der virtuellen Realität (VR) aus einem zyklischen Ablauf: Schuh abheben, nach vorne oder hinten auf dem Teppich platzieren und dann durch Gleiten mit dem Roller vorwärts oder rückwärts bewegen. Die Geschwindigkeit hängt vom Verhältnis zwischen physischer und virtueller Bewegung sowie vom Tempo dieses Zyklus ab. Für den Benutzer erfordert dies eine gewisse Eingewöhnung, da der Roller ständig Kontakt mit dem Teppich halten muss, um korrekt zu funktionieren. Gleichzeitig besteht ein Sicherheitsrisiko, denn energisches Gleiten kann zu einem Vorwärtsziehen führen, was das Risiko birgt, vom Sitz zu rutschen.

Im Vergleich dazu adressieren Omni-Laufbänder eine andere Dimension der Fortbewegung: Sie ermöglichen stehenden Benutzern das Gehen oder Laufen in alle Richtungen, ohne den physischen Raum zu verlassen. Die Basis des Omni VR besteht aus einer leicht konkaven, reibungsarmen Oberfläche, kombiniert mit speziellen Sohlen, die an die Füße geschnallt werden. Ein kreisförmiger Sicherheitsring auf Taillenhöhe dient sowohl als Schutzvorrichtung als auch als Sensor, der die Blickrichtung des Nutzers mittels Hall-Effekt-Sensoren erfasst. Ein Sicherheitsgeschirr verbindet den Nutzer mit diesem Ring und erlaubt dennoch Bewegungen innerhalb des begrenzten Raums. Zusätzlich erfassen weitere Sensoren die Vorwärts- oder Rückwärtsneigung des Körpers, um die Bewegungsrichtung der virtuellen Kamera zu steuern. Die Fußbewegung wird durch an den Schuhen befestigte IMUs erfasst, die ähnlich wie bei den Cybershoes funktionieren: Heben, Strecken, Absenken und Gleiten auf der Plattform.

Die Daten der Sensoren werden mit hoher Frequenz (90 Messwerte pro Sekunde) an die zentrale Elektronik unter der Basis übertragen und über USB an einen Host-Computer gesendet, der die Grafikausgabe für das VR-Headset (z. B. HTC VIVE) steuert. Um Kabelsalat zu vermeiden und die Bewegungsfreiheit nicht einzuschränken, wird das Headset-Kabel an der Decke geführt. Trotz der gesteigerten Realitätsnähe und körperlichen Aktivität gibt es einige Einschränkungen: Der Sicherheitsring begrenzt Bewegungen wie Bücken, Springen oder Armbewegungen unterhalb der Taille, was VR-Entwickler dazu zwingt, entsprechende Einschränkungen bei Avataren und Interaktionen vorzunehmen. Zudem ist die Grundfläche mit 140 × 210 cm recht groß und daher eher für öffentliche oder professionelle Einsatzorte als für den privaten Gebrauch geeignet.

Neuere Modelle wie das „Omni One“ reduzieren Größe und Komplexität und verzichten auf den Sicherheitsring. Stattdessen sorgt eine am Körper getragene Weste mit einem flexiblen, drehbaren und schiebbaren Arm für Sicherheit, der Bewegungen wie Bücken und Springen ermöglicht. Die Plattform misst hier nur noch etwa 122 cm im Durchmesser, was eine Nutzung im häuslichen Umfeld realistischer macht. Diese Konstruktion erlaubt eine freiere Bewegungsfreiheit und somit auch eine bessere Immersion, da die virtuelle Repräsentation des Körpers komplexere Aktionen ausführen kann.

Neben der Technik hinter diesen Geräten ist es entscheidend, die physiologischen und biomechanischen Grundlagen der Bewegungen zu verstehen, die sie imitieren. Die Fuß- und Beinbewegungen sind eng mit der Körperhaltung und dem Gleichgewicht verbunden. Dies führt dazu, dass das Erlernen des „virtuellen Laufens“ ein komplexer Prozess ist, der sowohl die motorischen Fähigkeiten als auch das räumliche Bewusstsein des Nutzers herausfordert. Auch die Sicherheit ist ein zentrales Anliegen, da unerwartete Kräfte durch die Bewegung auf der Plattform Stürze oder Verletzungen verursachen können.

Darüber hinaus ist die Integration der virtuellen Bewegungen in das Gehirn eine weitere wichtige Komponente. Die synchrone Verbindung zwischen visueller Wahrnehmung, taktiler Rückmeldung und motorischer Aktion muss stimmen, damit die Illusion einer natürlichen Fortbewegung entsteht. Ungleichgewichte oder Verzögerungen können zu Unwohlsein oder Übelkeit führen, was die Akzeptanz solcher Systeme einschränkt.

Es ist außerdem zu beachten, dass solche Systeme eine starke Einschränkung der natürlichen Bewegungsfreiheit darstellen, insbesondere wenn Sicherheitsvorrichtungen eingesetzt werden. Diese Schutzmechanismen schränken Bewegungen und Posen ein, was die Nutzererfahrung beeinflussen kann. VR-Anwendungen müssen daher auf diese Limitationen angepasst werden, um ein möglichst immersives Erlebnis zu bieten, das dennoch die Sicherheit wahrt.

Die technische Umsetzung solcher Interfaces zeigt die Komplexität der Bewegungserfassung und -simulation in VR. Die Kombination aus mechanischen Sensoren, IMUs und intelligenten Algorithmen erlaubt es, feinste Bewegungsdetails zu erfassen und in der virtuellen Welt realistisch abzubilden. Die Herausforderung besteht darin, die Balance zwischen Realismus, Benutzerfreundlichkeit und Sicherheit zu finden.