Når man udvikler Android-applikationer, kan det være nødvendigt at oprette brugerdefinerede komponenter, som ikke findes blandt de standardwidgets, der tilbydes af Android SDK. Dette kan gøres ved at udvide den grundlæggende View-klasse og tilføje funktionalitet, som passer til applikationens unikke krav. I denne artikel vil vi se, hvordan man opretter en brugerdefineret komponent og integrerer den i en Android-applikation.

Android tilbyder et væld af foruddefinerede komponenter som knapper, tekstfelter og billedvisningselementer, men nogle gange er det nødvendigt at skræddersy disse komponenter til specifikke behov. Når man ikke kan finde en passende komponent i de eksisterende tilbud, kan man nemt oprette sin egen ved at udvide den grundlæggende View-klasse.

Oprettelse af en brugerdefineret komponent

For at begynde skal du først oprette en ny klasse, der udvider View-klassen. Ved at gøre dette kan du definere, hvordan din komponent skal tegnes og opføre sig. Her er en grundlæggende fremgangsmåde:

  1. Opret en ny klasse, der udvider View-klassen:
    Dette kan gøres ved at oprette en Java-klasse, der arver fra View. Når klassen er oprettet, skal vi derefter definere, hvordan den skal tegnes og måles.

    java
    public class CustomView extends View { private final Paint mPaint = new Paint(); public CustomView(Context context) { super(context); mPaint.setColor(Color.BLACK); mPaint.setTextSize(30); } @Override protected void onDraw(Canvas canvas) { super.onDraw(canvas); setBackgroundColor(Color.CYAN); canvas.drawText("Custom Text", 100, 100, mPaint); invalidate(); } }
  2. Definer maler og egenskaber:
    Når du opretter en brugerdefineret komponent, skal du normalt bruge en Paint-objekt for at definere, hvordan teksten eller grafikken skal tegnes. Dette objekt bruges i metoden onDraw(), hvor du kan definere, hvordan komponenten skal vises på skærmen.

  3. Overskriv onMeasure() og onDraw() metoderne:

    De to vigtigste metoder, der skal overskrives i en brugerdefineret View, er onMeasure() og onDraw(). Den første bruges til at bestemme størrelsen af komponenten, mens den anden definerer, hvordan komponenten skal tegnes. Hvis du ikke overskriver disse metoder, vil din komponent muligvis ikke blive vist korrekt.

    • onMeasure(): Bestemmer komponentens dimensioner. Den returnerer som standard en størrelse på 100x100, hvis den ikke overskrives.

    • onDraw(): Tegner komponenten på skærmen. I denne metode får du en Canvas-objekt, som er området, hvor din komponent vises.

  4. Brug af komponenten i din applikation:
    Når din brugerdefinerede komponent er oprettet, kan den bruges ligesom enhver anden komponent i Android. For at integrere den i din aktivitet skal du erstatte den eksisterende layout-ændring med et kald til din brugerdefinerede komponent:

    java
    setContentView(new CustomView(this));

Når applikationen kører, vil den vise din brugerdefinerede komponent i stedet for det standardlayout.

Fordele ved brugerdefinerede komponenter

Oprettelsen af brugerdefinerede komponenter giver dig mulighed for at skræddersy funktionalitet og udseende til dine specifikke behov. Du kan for eksempel oprette en knap, der reagerer på brugerinput på en helt anden måde end en standard Button, eller du kan designe et tekstfelt, der kun tillader bestemte typer af input.

Det er også muligt at kombinere flere eksisterende komponenter til at skabe noget helt unikt. For eksempel kan du oprette en avanceret brugergrænseflade, hvor flere View-komponenter arbejder sammen på en måde, der ikke kunne opnås med standardkomponenterne alene.

Brugerdefinerede komponenter og deres indvirkning på ydeevnen

Selvom det er en god praksis at udvide View-klassen og oprette tilpassede komponenter, skal du være opmærksom på den indvirkning, det kan have på applikationens ydeevne. Hver gang en brugerdefineret komponent skal tegnes, skal systemet opdatere dens visuelle indhold, og dette kan tage tid, især hvis komponenten er kompleks. Det er derfor vigtigt at optimere dine brugerdefinerede komponenter ved at sikre, at de kun tegnes, når det er nødvendigt.

For at forbedre ydeevnen kan du bruge metoden invalidate() til kun at opdatere specifikke dele af komponenten i stedet for at tegne hele komponenten hver gang. Dette kan reducere den nødvendige processorkraft og dermed forbedre brugeroplevelsen.

Desuden er det vigtigt at tage højde for enhedens skærmopløsning og tæthed, når man arbejder med brugerdefinerede komponenter. Android understøtter flere skærmopløsninger, og det er vigtigt at sikre, at dine komponenter ser godt ud på alle enheder. For at gøre dette kan du bruge forskellige drawable-filer for forskellige skærmopløsninger eller skalere billeder dynamisk ved hjælp af Density-klassen.

Vigtige overvejelser for læseren

For dem, der arbejder med brugerdefinerede komponenter i Android, er det vigtigt at forstå, hvordan systemet håndterer ressourcer og opdateringer. Når du bruger invalidate() til at opdatere en komponent, kan det føre til unødvendige tegninger, hvis det ikke gøres korrekt. Sørg for at optimere tegningsprocessen for at undgå at belaste systemet unødigt.

Derudover bør du være opmærksom på, at oprettelsen af meget komplekse brugerdefinerede komponenter kan føre til længere indlæsningstider og dårligere ydeevne, især på ældre enheder. Hvis du bruger billedmateriale eller grafiske elementer i din brugerdefinerede komponent, skal du sikre dig, at billederne er optimeret til forskellige skærmstørrelser og densiteter.

Når du udvikler tilpassede komponenter, kan det også være nyttigt at overveje, hvordan disse komponenter vil blive vedligeholdt på længere sigt. Hvis din applikation vokser, eller du tilføjer flere komponenter, skal du sørge for, at koden forbliver overskuelig og nem at vedligeholde.

Hvordan håndterer man fragmenttransaktioner i Android?

Når man arbejder med Android-fragmenter, er det essentielt at forstå, hvordan man håndterer fragmenttransaktioner effektivt. Dette kan indebære at tilføje, erstatte eller fjerne fragmenter baseret på brugerinteraktioner. Her vil vi gennemgå de grundlæggende trin, der er nødvendige for at arbejde med fragmenter i en Android-applikation, samt vigtige overvejelser omkring kommunikation mellem fragmenter og håndtering af layout i forskellige enhedstilstande.

Først skal vi oprette de nødvendige layoutfiler for fragmenterne. Opret en layoutfil kaldet fragment_one.xml og inkluder den nødvendige XML-kode. Filen til det andet fragment, fragment_two.xml, vil næsten være identisk med den første, men vil have en lille ændring i teksten, der viser "Fragment Two" i stedet for "Fragment One".

Dernæst opretter vi to Java-klasser for fragmenterne. Den første klasse, FragmentOne, ser således ud:

java
public class FragmentOne extends Fragment { @Override public View onCreateView(LayoutInflater inflater, ViewGroup container, Bundle savedInstanceState) { return inflater.inflate(R.layout.fragment_one, container, false); } }

Og den anden klasse, FragmentTwo, ser næsten identisk ud, men med reference til det andet layout:

java
public class FragmentTwo extends Fragment {
@Override public View onCreateView(LayoutInflater inflater, ViewGroup container, Bundle savedInstanceState) { return inflater.inflate(R.layout.fragment_two, container, false); } }

Herefter skal vi tilføje en container og en knap til hovedaktiviteten. Dette gøres ved at ændre layoutet i main_activity.xml. Når fragmenterne er oprettet, og containeren er blevet tilføjet, kan vi begynde at manipulere fragmenterne i koden.

Åbn MainActivity.java, og opret følgende variabler og objektinstanser:

java
FragmentOne mFragmentOne; FragmentTwo mFragmentTwo; int showingFragment = 0;

I onCreate()-metoden tilføjes følgende kode, der initialiserer fragmenterne og viser det første fragment:

java
mFragmentOne = new FragmentOne();
mFragmentTwo = new FragmentTwo(); FragmentManager fragmentManager = getSupportFragmentManager(); FragmentTransaction fragmentTransaction = fragmentManager.beginTransaction(); fragmentTransaction.add(R.id.frameLayout, mFragmentOne); fragmentTransaction.commit(); showingFragment = 1;

Når vi har sat fragmenterne op og tilføjet dem til layoutet, kan vi nu tilføje koden til at skifte mellem fragmenterne, når knappen trykkes. Den nødvendige metode til dette formål er:

java
public void switchFragment(View view) { FragmentManager fragmentManager = getSupportFragmentManager(); FragmentTransaction fragmentTransaction = fragmentManager.beginTransaction(); if (showingFragment == 1) { fragmentTransaction.replace(R.id.frameLayout, mFragmentTwo); showingFragment = 2; } else { fragmentTransaction.replace(R.id.frameLayout, mFragmentOne); showingFragment = 1; } fragmentTransaction.commit(); }

Med disse grundlæggende trin har du skabt en applikation, hvor du kan skifte mellem to fragmenter ved hjælp af en simpel knap.

Når man arbejder med fragmenttransaktioner, er det vigtigt at forstå, hvordan Android håndterer tilbage-stakken. Hvis du ønsker, at et fragment skal gemmes, så brug addToBackStack() før du kalder commit(). Når et fragment fjernes eller udskiftes uden at blive tilføjet til tilbage-stakken, bliver det destrueret. Men hvis det er tilføjet til tilbage-stakken, stopper fragmentet, og hvis brugeren vender tilbage til det, genstartes det i stedet for at blive genskabt.

En vigtig faktor i fragmentarbejdet er håndteringen af dataoverførsel mellem fragmenter. Dette kan være nødvendigt i scenarier som for eksempel en e-mailapplikation, hvor en liste af e-mails vises i et fragment, og detaljerne for en valgt e-mail vises i et andet fragment. En direkte kommunikation mellem fragmenter er dog ikke anbefalet, da det kan føre til brudte koder, når layoutet ændres. Fragmenter bør kommunikere gennem værtsaktiviteten, som styrer kommunikationen mellem fragmenterne. Dette gøres ofte ved hjælp af et interface, hvor aktivitetsmetoder kaldes for at sende data frem og tilbage mellem fragmenterne.

Endvidere, når man bygger layout for forskellige enhedstilstande som portræt og landskab, skal man være opmærksom på, hvordan man tilpasser fragmenterne til de forskellige skærmstørrelser og retninger. Dette kan involvere at skifte mellem fragmenter i portræt-tilstand og vise begge fragmenter side om side i landskab-tilstand. Dette kræver omhyggelig håndtering af layoutfiler og fragmentkommunikation for at sikre en flydende brugeroplevelse på tværs af forskellige enheder og skærmstørrelser.

Endtext

Hvordan annulleres anmodninger manuelt i Volley?

Når vi arbejder med netværksanmodninger i Android, kan der opstå situationer, hvor det er nødvendigt at annullere en igangværende anmodning. Dette kan være nødvendigt af flere grunde, såsom når brugeren navigerer væk fra en aktivitet, eller når en bestemt handling ikke længere er relevant, og vi ønsker at undgå unødvendige netværksopkald. Volley, et populært netværksbibliotek til Android, tilbyder en enkel måde at håndtere og annullere anmodninger.

En af de mest grundlæggende måder at håndtere dette på i Volley er ved at bruge RequestQueue's metode cancelAll(), som giver os mulighed for at annullere anmodninger baseret på en tag, der er knyttet til hver anmodning. Denne teknik er både effektiv og let at implementere, og giver os mulighed for at styre netværksanmodningerne i vores applikationer mere effektivt.

Implementering af manuelle annulleringer i Volley

For at demonstrere hvordan man kan annullere anmodninger manuelt i Volley, lad os først skabe et grundlæggende projekt i Android Studio. Opret et nyt projekt og kald det "CancelVolleyRequest", vælg den tomme aktivitet (Empty Activity), og fortsæt derefter med følgende trin:

  1. Tilføj Volley-modulet
    Hvis du ikke allerede har tilføjet Volley til dit projekt, skal du gøre det ved at følge de nødvendige trin fra den tidligere opskrift for at integrere Volley i din Android-applikation.

  2. Definer en global variabel til RequestQueue
    I din MainActivity.java skal du tilføje en global variabel, der skal håndtere alle dine anmodninger:

    java
    RequestQueue mRequestQueue;
  3. Initialiser RequestQueue i onCreate()
    I onCreate() metoden af MainActivity, skal du initialisere din RequestQueue:

    java
    mRequestQueue = Volley.newRequestQueue(this);
  4. Send anmodning og knyt en tag
    Herefter kan du oprette en metode, der sender en netværksanmodning. I denne metode skal du knytte en tag til din anmodning. Det er vigtigt at bemærke, at du kan bruge enhver objekt som tag, men i dette eksempel bruges aktivitetens instans (this):

    java
    public void sendRequest(View view) {
    final TextView textView = findViewById(R.id.textView);
    String url = "https://www.packtpub.com/";
    StringRequest stringRequest = new StringRequest( Request.Method.GET, url, new Response.Listener<String>() { @Override
    public void onResponse(String response) {
    textView.setText(response.substring(
    0, 500)); } }, new Response.ErrorListener() { @Override public void onErrorResponse(VolleyError error) { textView.setText("onErrorResponse(): " + error.getMessage()); } } ); stringRequest.setTag(this); // Tilføj tag til anmodningen mRequestQueue.add(stringRequest); }
  5. Annullering ved stop
    Når aktiviteten stopper, kan du annullere alle anmodninger, der er knyttet til den aktivitetens tag, ved at kalde cancelAll() metoden i onStop():

    java
    @Override
    protected void onStop() { super.onStop(); mRequestQueue.cancelAll(this); // Annuller alle anmodninger knyttet til denne aktivitet }
  6. Afslut aktiviteten
    Du kan også tilføje en knap, der lukker aktiviteten:

    java
    public void close(View view) { finish(); // Luk aktiviteten }

Når du har gennemført disse trin, kan du køre din applikation, og når aktiviteten stoppes, vil alle igangværende anmodninger blive annulleret.

Hvordan virker det?

Metoden cancelAll() annullerer alle anmodninger, der er knyttet til en bestemt tag. I dette tilfælde bruger vi aktivitetens instans som tag, men du kan vælge at bruge ethvert objekt som tag, afhængigt af hvad der passer til din anvendelse. Dette giver dig mulighed for at gruppere anmodningerne efter din egen logik og effektivt styre deres livscyklus.

En væsentlig fordel ved denne tilgang er, at det giver dig mulighed for at undgå situationer, hvor svar på annullerede anmodninger forsøges håndteret. Hvis du annullerer anmodningen, vil Volley simpelthen ikke sende noget svar tilbage, og du slipper for at bekymre dig om håndtering af null-pointer fejlhåndtering eller lignende.

Defensive programming

Ved at annullere alle anmodninger, der er knyttet til en aktivitet, følger vi en form for defensiv programmering. Dette betyder, at vi forhindrer, at der sendes eller modtages svar på anmodninger, når aktiviteten ikke længere er relevant, hvilket er særligt nyttigt, når vi arbejder med asynkrone netværksanmodninger. Uden denne annullering ville vi risikere at få svar på en anmodning, selvom den aktivitet, der anmodede om dataene, ikke længere er aktiv. Det kunne medføre, at vi forsøger at opdatere UI'et, som ikke længere findes, hvilket ville føre til fejl i applikationen.

Vigtigheden af korrekt håndtering af anmodninger

Når du arbejder med netværksanmodninger i en Android-applikation, er det afgørende at sikre, at du håndterer anmodninger korrekt, både ved at sende dem og ved at annullere dem, når de ikke længere er nødvendige. Ved at integrere teknikker som disse kan du forhindre at skabe en dårlig brugeroplevelse, hvor din applikation fortsætter med at udføre netværksopkald, selv når de ikke længere er relevante.

At annullere anmodninger gør det muligt for dig at opbygge mere responsive og ressourceeffektive applikationer, som bedre kan håndtere situationer, hvor brugeren navigerer hurtigt eller stopper en aktivitet. Dette er især vigtigt i applikationer, der arbejder med store mængder data, eller som kræver høj reaktionshastighed for at være konkurrencedygtige i en brugerorienteret verden.

Hvordan arbejder man med geofencing og positionstjenester i Android?

I Android kan man bruge forskellige API’er til at få adgang til brugerens placering. En af de mest effektive måder at håndtere placering og geofencing på er gennem GoogleApiClient og LocationRequest klasserne. Dette giver ikke kun mulighed for at hente præcise positionsdata, men også for at implementere geofencing, hvor systemet kan advare brugeren, når de går ind i et bestemt område.

Når du bruger requestLocationUpdates(), er der tre essentielle parametre: GoogleApiClient, LocationRequest og LocationListener. I koden skabes først en GoogleApiClient, som gør det muligt at kommunikere med Googles API’er. Dernæst definerer man en LocationRequest, hvor du angiver, hvordan data skal opdateres. Her er et eksempel på, hvordan en LocationRequest kan oprettes:

java
mLocationRequest = new LocationRequest(); mLocationRequest.setInterval(10000); mLocationRequest.setFastestInterval(10000); mLocationRequest.setPriority(LocationRequest.PRIORITY_HIGH_ACCURACY);

Når man anvender metoden setInterval(), er det en god idé at bruge den længste forsinkelse, der fungerer for ens formål. Dette sparer ressourcer på enheden. På samme måde kan man vælge den passende præference for setPriority(). Hvis du har brug for præcise positioner, kan du vælge høj præcision, men det kan være ressourcetungt.

Den tredje parameter, LocationListener, indeholder callback-metoden onLocationChanged(), som bliver kaldt, hver gang der er ændringer i brugerens position. Her kan du eksempelvis vise den opdaterede position sammen med tidsstemplet for opdateringen.

GoogleApiClient giver dog ikke mulighed for at vælge specifikke sensorer til at opdatere positionen. Med LocationRequest.PRIORITY_HIGH_ACCURACY og tilladelsen ACCESS_FINE_LOCATION anvendes GPS-sensoren som standard. I sektionen om at simulere positionen kan man lære, hvordan man tester geofencing og positionstjenester under udvikling.

Når din applikation ikke længere behøver at modtage opdateringer, bør du stoppe opdateringerne ved at kalde metoden removeLocationUpdates(). For eksempel:

java
LocationServices.FusedLocationApi.removeLocationUpdates(mGoogleApiClient, mLocationListener);

Generelt er det en god idé at deaktivere opdateringer, når applikationen ikke længere er i forgrunden, men det kan variere afhængigt af applikationens behov. Hvis konstant opdatering er nødvendig, kan en baggrundstjeneste være den bedste løsning.

Geofencing er en metode til at få besked, når en bruger går ind eller ud af et bestemt geografisk område. Dette sparer ressourcer ved ikke konstant at tjekke brugerens position, men i stedet bruge systemet til at advare, når brugeren nærmer sig et defineret område. En geofence består af en placering (latitude og longitude) og en radius, og når en bruger træder ind i dette område, modtager man en opdatering.

Geofence-egenskaber inkluderer:

  • Placering: Den geografiske position (longitude og latitude).

  • Radius: Størrelsen på cirklen i meter.

  • Loitering delay: Hvor længe brugeren kan blive inden for radiusen, før systemet sender en notifikation.

  • Udløb: Hvor lang tid geofencen er aktiv, før den automatisk udløber.

  • Overgangstype: Der er flere typer af geofenceovergange:

    • GEOFENCE_TRANSITION_ENTER - Når brugeren går ind i geofencen.

    • GEOFENCE_TRANSITION_EXIT - Når brugeren forlader geofencen.

    • INITIAL_TRIGGER_DWELL - Når brugeren bliver inden for geofencen i en periode.

I Android kan du maksimalt oprette 100 geofences per bruger. Ved at bruge geofencing kan din applikation få besked om, hvornår brugeren kommer tættere på et område, uden konstant at tracke deres position. Dette kan for eksempel bruges til applikationer, der advarer om at komme tættere på et bestemt sted, som en butik, et mødepunkt eller en vigtig placering.

For at implementere geofencing i Android kræves en række skridt. Først skal du konfigurere projektet med den nødvendige tilladelse og API-afhængigheder i din build.gradle fil. Derudover skal du oprette en IntentService klasse, som vil håndtere geofence-advarslerne.

java
public class GeofenceIntentService extends IntentService { public GeofenceIntentService() { super("GeofenceIntentService"); }
protected void onHandleIntent(Intent intent) {
GeofencingEvent geofencingEvent = GeofencingEvent.fromIntent(intent); if (geofencingEvent.hasError()) { Toast.makeText(getApplicationContext(), "Geofence error code=" + geofencingEvent.getErrorCode(), Toast.LENGTH_SHORT).show(); return; } int geofenceTransition = geofencingEvent.getGeofenceTransition(); if (geofenceTransition == Geofence.GEOFENCE_TRANSITION_DWELL) { sendNotification(); } } private void sendNotification() { NotificationCompat.Builder notificationBuilder = new NotificationCompat.Builder(this) .setSmallIcon(R.mipmap.ic_launcher) .setContentTitle("Geofence Alert") .setContentText("You have entered a geofence area!") .setSound(RingtoneManager.getDefaultUri(RingtoneManager.TYPE_NOTIFICATION)) .setLights(Color.BLUE, 500, 500); NotificationManager notificationManager = (NotificationManager) getApplicationContext().getSystemService(Context.NOTIFICATION_SERVICE); notificationManager.notify(0, notificationBuilder.build()); } }

En geofence skal forbindes til en GoogleApiClient, som kan håndtere forbindelser til Google Play-tjenesterne. Når GoogleApiClient er oprettet og forbindelsen er etableret, kan du tilføje geofences med metoden addGeofences(). Når geofencen bliver aktiveret, vil din IntentService modtage besked og kan vise en notifikation.

Det er vigtigt at forstå, at geofencing ikke kræver konstant opdatering af brugerens position, hvilket gør det til en effektiv løsning til mange applikationer, der kræver beskyttelse af batterilevetid og systemressourcer. En korrekt opsætning af geofencing og håndtering af resultater fra GoogleApiClient kan hjælpe med at opnå præcise og effektive funktioner uden at overbelaste systemet.

Endtext