Når du arbejder med Android Studio, er det vigtigt at forstå, hvordan man erklærer aktiviteter og bruger Intents til at starte dem. En aktivitet er en enkelt skærm i en Android-applikation, og det er gennem aktiviteter, at brugeren interagerer med appen. Når du opretter en ny aktivitet, skal du sørge for, at den er korrekt erklæret i AndroidManifest.xml-filen, ellers vil appen ikke kunne finde og starte aktiviteten.
Når du starter Android Studio, åbnes dialogboksen "Welcome to Android Studio". For at begynde et nyt projekt skal du vælge "Start a new Android Studio project". I dialogboksen, der vises, kan du vælge et navn til din applikation, for eksempel "DeclareAnActivity", og klikke på "Next". I næste trin skal du vælge "Blank Activity" som den type aktivitet, du ønsker at oprette, og derefter trykke på "Next".
I dialogboksen "Target Android Devices" vælger du den minimale SDK-version, du vil støtte. For eksemplet kan du vælge Android 6.0 (API 23), selvom aktivitetskomponenter har eksisteret siden API 1. Generelt anbefales det at vælge den nyeste version for at sikre, at du udnytter de nyeste funktioner og forbedringer. Når du har valgt den ønskede version, klikker du på "Next".
I den næste dialogboks, "Customize the Activity", kan du lade standardindstillingerne være som de er, og du vil bemærke, at den standard aktivitet, der oprettes, er "MainActivity". Klik på "Finish", og Android Studio opretter projektfilerne for dig.
Når projektet er oprettet, vil to filer være relevante for dit arbejde: MainActivity.java og AndroidManifest.xml. I MainActivity.java-filen vil du se, at koden er ret grundlæggende, da du valgte en tom aktivitet (Blank Activity). Du kan dog bemærke, at aktiviteten er erklæret i AndroidManifest.xml-filen. Dette er, hvor du specifikt angiver, at aktiviteten er en del af din applikation. Hvis en aktivitet ikke er erklæret her, vil Android-systemet ikke kunne genkende den, og et forsøg på at tilgå eller bruge den vil resultere i en fejl.
I AndroidManifest.xml-filen ser du et eksempel på, hvordan en aktivitet erklæres:
I koden ovenfor er android:name attributten, hvor du angiver navnet på aktiviteten, og android:label er den titel, der vises på skærmen, samt et ikon, hvis aktiviteten er startaktiviteten i appen.
Når du erklærer en aktivitet i AndroidManifest.xml, er det vigtigt at huske, at enhver aktivitet, service eller broadcast-modtager, der ikke er erklæret, vil være utilgængelig for din app, og et forsøg på at bruge en ikke-erklæret komponent vil føre til en runtime-fejl.
En anden vigtig funktion er brugen af Intents til at starte aktiviteter. Intents er meddelelsesobjekter, der gør det muligt for en aktivitet at starte en anden aktivitet, enten inden for samme applikation eller i en ekstern applikation. For eksempel kan en aktivitet starte en anden aktivitet, der viser brugerens opkaldslog, eller den kan åbne en webbrowser til en specifik URL.
For at starte en aktivitet med en Intent skal du oprette et Intent-objekt og definere, hvilken handling det skal udføre. For eksempel:
Denne kode opretter en Intent, der vil åbne en webbrowser med den specificerede URL. For at kunne bruge Intent og Uri, skal du sørge for at importere de nødvendige biblioteker:
I Android Studio vil du muligvis blive mødt af en advarsel, hvis du ikke har importeret de nødvendige biblioteker. Dette kan let rettes ved at klikke på den røde tekst og lade Android Studio tilføje de korrekte biblioteker automatisk.
Når du har implementeret din funktion, kan du tilføje en knap i din aktivitet, som brugeren kan trykke på for at starte Intent. For at vise denne funktion i aktion, kan du køre applikationen på enten en emulator eller en fysisk enhed. Når du klikker på knappen, vil du se, at den valgte webbrowser åbnes med den URL, du har defineret.
For at kunne teste på en fysisk enhed skal du sørge for at installere de nødvendige drivere for din enhed og aktivere udviklertilstand. Dette kan gøres ved at gå til "Om telefonen" og trykke på "Bygnummeret" flere gange for at aktivere udviklertilstand.
En anden vigtig del af Android-udvikling er forståelsen af, hvordan du håndterer kommunikation mellem aktiviteter ved hjælp af Intents. Hvis du ønsker at starte en aktivitet fra en anden aktivitet, kan du bruge startActivity() metoden. Hvis du ønsker at få et resultat fra en aktivitet, kan du bruge startActivityForResult() metoden, som vi vil se nærmere på i en senere opskrift.
En god praksis er at bruge Intents til at åbne brugerens foretrukne apps i stedet for at forsøge at genskabe funktionaliteten i din egen app. For eksempel, hvis du vil have din app til at sende en SMS eller tage et billede, kan du bruge Intents til at interagere med systemets indbyggede SMS- eller kamera-apps, hvilket sparer tid og giver en bedre brugeroplevelse.
Når du arbejder med aktiviteter og Intents i Android, er det også vigtigt at forstå, hvordan du håndterer ændringer i appens tilstand, som når brugeren navigerer frem og tilbage mellem aktiviteter. Dette kræver, at du korrekt administrerer livscyklussen af aktiviteter og håndterer events som "onPause", "onResume", og "onStop".
Hvordan fungerer berøringsskærm- og sensorinteraktioner i Android-applikationer?
Android-enheder er udstyret med en række forskellige sensorer, som kan bruges til at berige brugeroplevelsen i applikationer. Fra accelerometre til nærhedsfølere, kan disse sensorer bruges til at registrere en lang række input fra brugeren. I denne sammenhæng gennemgår vi, hvordan man implementerer funktioner som pinch-to-zoom og Swipe-to-Refresh, samt hvordan man arbejder med Android’s Sensor Framework for at få adgang til hardware sensorer.
Når det gælder berøringsskærminteraktioner, er én af de mest almindelige gestus, som Android-udviklere implementerer, zoom med pincetbevægelser. Ved at bruge ScaleGestureDetector, kan udviklere registrere pinch-bevægelser og implementere en zoom-funktionalitet i applikationen. Dette gøres ved at analysere gestusdataene og derefter returnere en skaleringsfaktor gennem onScale() callbacken. Denne værdi bruges til at ændre størrelsen på et billede, så det kan zoomes ind eller ud. For at undgå, at zoomet bliver for ekstremt, tilføjer vi en begrænsning på skaleringsfaktoren, så den aldrig bliver mindre end 0,1 eller større end 10,0. Koden til dette ser således ud:
Denne funktionalitet er enkel at implementere, men den kræver en god forståelse af, hvordan Android håndterer gestusdata og hvordan man manipulerer visuelle elementer som ImageView.
En anden ofte brugt gestus er Swipe-to-Refresh. Denne gestus bruges til at indikere, at en liste skal opdateres ved at trække ned på den. I Android er denne funktionalitet blevet pakket ind i en widget kaldet SwipeRefreshLayout, hvilket gør det meget nemt for udviklere at tilføje denne funktionalitet. For at implementere Swipe-to-Refresh skal man bruge en ListView og konfigurere en OnRefreshListener, der håndterer opdateringen af data, når brugeren trækker ned på listen. Den nødvendige kode kunne se ud som følger:
Den grundlæggende idé er, at når brugeren trækker ned på listen, bliver en opdateringsmetode kaldt, som tilføjer nye data til listen, og derefter stopper opdateringsindikatoren ved at kalde setRefreshing(false). Dette gør det muligt for udviklere at implementere en flydende og intuitiv måde at opdatere data på.
Der er dog også andre hensyn, som udvikleren bør tage højde for. For eksempel, selvom Swipe-to-Refresh-gestusset er meget populært, er det stadig en god idé at tilføje en menupunkt til manuel opdatering, især for tilgængelighedens skyld. Dette kan gøres ved at tilføje et menupunkt, som kalder opdateringsmetoden og opdaterer UI’et ved hjælp af SwipeRefreshLayout.setRefreshing(true), hvilket fortæller applikationen, at en opdatering er i gang.
En anden væsentlig funktion i mange Android-applikationer er håndteringen af sensorer. Androids Sensor Framework understøtter flere typer sensorer, som kan bruges til at detektere brugerens bevægelser og enhedens fysiske tilstand. De mest almindelige sensorer omfatter accelerometeret, som bruges til at registrere bevægelser som rystelser og hældning, og gyroskopet, som måler rotation på alle tre akser. Denne sensorinformation kan bruges til en lang række formål, fra at bestemme enhedens orientering til at skabe interaktive spiloplevelser eller forbedre navigationsfunktioner.
Sensorerne i Android kan opdeles i tre hovedkategorier: motionssensorer, miljøsensorer og positionssensorer. Hver type sensor har sit eget formål og anvendelsesområde:
-
Motionssensorer: Bruges til at detektere bevægelser, som f.eks. accelerometeret og gyroskopet.
-
Miljøsensorer: Brugt til at måle forhold som temperatur og lufttryk (f.eks. lysføler og barometer).
-
Positionssensorer: Bruges til at bestemme enhedens position, som f.eks. GPS og magnetfeltmåler.
Når en app anvender sensorer, er der to vigtige skridt: man kan enten deklarere sensoren i AndroidManifest.xml-filen, eller man kan kontrollere, om sensoren er tilgængelig på enheden ved hjælp af runtime-checks. Hvis en sensor er nødvendig for appens funktion, bør den deklareres som android:required="true" i manifestet, men hvis sensoren ikke er nødvendigt, kan den markeres som false, hvilket gør applikationen mere fleksibel i forhold til hvilke enheder, der kan installere den.
Det er vigtigt at være opmærksom på, at mens Android-enheder generelt understøtter mange sensorer, kan tilgængeligheden variere afhængigt af enhedens model og producent. Derfor bør applikationer, der bruger sensorer, altid kontrollere, om sensoren er tilgængelig på den specifikke enhed, før de forsøger at bruge den.
Endelig skal udviklere være opmærksomme på de forskellige typer sensorer og deres applikationer. For eksempel er accelerometeret en populær sensor til at måle bevægelse, men det kan være nødvendigt at kombinere data fra flere sensorer (som gyroskopet og magnetfeltmåleren) for at få en præcis opfattelse af enhedens orientering. Det er også vigtigt at tage højde for batteriforbrug, når man arbejder med sensorer, da konstant sensoraflæsning kan have en negativ indvirkning på enhedens batterilevetid.
Hvordan opretter man OpenGL-rendering i en Android-applikation?
I Android udvikling er oprettelsen af grafiske objekter ved hjælp af OpenGL en populær og kraftfuld metode til at vise 2D- og 3D-grafik. Denne proces kræver en grundlæggende forståelse af OpenGL, herunder hvordan man opsætter rendering, definerer geometri og implementerer shaders. I denne sektion beskriver vi, hvordan man opretter en OpenGL-rendering ved hjælp af GLSurfaceView og GLRenderer, og hvordan man tegner objekter som trekanter på skærmen.
For at komme i gang med OpenGL i Android, skal vi først oprette en brugerdefineret klasse, der strækker GLSurfaceView. Denne klasse vil være ansvarlig for at administrere OpenGL-tegning på skærmen.
I dette kodeudsnit initialiseres CustomGLSurfaceView ved at indstille versionen af OpenGL ES og tilknytte en renderer. Denne renderer håndterer den faktiske grafiske rendering, mens GLSurfaceView fungerer som overfladen, hvorpå OpenGL tegner.
Implementering af Renderer til OpenGL-tegning
Dernæst opretter vi en rendererklasse, der implementerer GLSurfaceView.Renderer-interfacet. Denne renderer skal håndtere tre hovedmetoder: onSurfaceCreated(), onDrawFrame() og onSurfaceChanged().
I denne kode sætter vi en baggrundsfarve for skærmen og opretter de nødvendige OpenGL opkald for at rense skærmen ved hver frameoptegning. De faktiske grafiske operationer vil blive udført i de næste trin, når vi begynder at tegne objekter på skærmen.
Tegning af objekter i OpenGL
Når OpenGL-miljøet er sat op, er næste skridt at definere og tegne objekter. I OpenGL er det vigtigt at forstå, hvordan koordinater og vertices arbejder sammen for at definere objekter. Når du opretter et objekt som en trekant, skal du definere dens vertices i en specifik rækkefølge. I OpenGL er det standard at definere vertices med uret (mod uret).
OpenGL bruger et koordinatsystem, hvor (0,0,0) er midten af skærmen, og koordinaterne udvider sig til de fire hjørner:
-
Øverste venstre: (-1.0, 1.0, 0)
-
Øverste højre: (1.0, 1.0, 0)
-
Nederste venstre: (-1.0, -1.0, 0)
-
Nederste højre: (1.0, -1.0, 0)
Z-aksen stikker enten ud af skærmen eller går bagud. Denne konfiguration er grundlæggende for, hvordan objekterne optræder på skærmen.
Oprettelse af en trekant
Nu opretter vi en simpel trekant, som vi vil vise på skærmen. For at tegne en trekant skal vi definere vertex shaders og fragment shaders, som håndterer henholdsvis placeringen og farvning af objektet.
Denne kode definerer en simpel trekant ved hjælp af koordinater, en vertex shader og en fragment shader. Den opretter også nødvendige buffers for at gemme trekantens vertices. Funktionen draw() anvender shaders og tegner trekanten på skærmen.
Integration i Activity
For at integrere trekanten i din Android-applikation, skal du oprette en instans af Triangle i din GLRenderer og derefter kalde draw() metoden under renderingsprocessen.
Her initialiserer vi trekanten i onSurfaceCreated() og kalder draw() metoden i onDrawFrame(). Dette vil sikre, at trekanten bliver tegnet korrekt på skærmen.
Endelig kan du køre applikationen på en enhed eller emulator for at se den fungerende rendering.
Hvordan man integrerer Firebase og Kinvey som Backend-as-a-Service-løsninger i din Android-applikation
Backend-as-a-Service (BaaS) er en populær løsning for udviklere, der ønsker at undgå de komplekse opgaver med at oprette og vedligeholde deres egne servere. Firebase og Kinvey er to af de mest anerkendte platforme, der tilbyder sådanne løsninger til mobile applikationer. Begge tjenester tilbyder en bred vifte af funktioner, som gør det lettere at udvikle, administrere og skalere mobilapplikationer, der kræver en server-backend. I denne sektion vil vi fokusere på, hvordan du integrerer Firebase og Kinvey i din Android-applikation, samt de nødvendige skridt for at komme i gang med disse platforme.
Firebase Integration i Android
Firebase tilbyder en række funktioner, der kan gøre udviklingen af din applikation mere effektiv og samtidig forbedre brugeroplevelsen. Blandt de primære funktioner er realtidsdatabasen, brugergodkendelse og hostingtjenester. Firebase giver dig også muligheden for at integrere din applikation med andre Google Cloud-løsninger, hvilket gør det til et kraftfuldt værktøj til både små og store applikationer. Tjenesten understøtter forskellige metoder til brugerautentifikation som e-mail, Facebook, Twitter, GitHub og Google.
For at komme i gang med Firebase skal du først oprette et projekt i Android Studio. Dette gør du ved at oprette et nyt projekt, hvor du vælger en tom aktivitet som start. Når dit projekt er oprettet, skal du registrere din applikation på Firebase, og du vil få en unik Firebase URL. Denne URL skal bruges i din Android-kode for at kunne interagere med Firebase-serverne.
For at integrere Firebase i dit projekt, skal du gøre følgende:
-
Tilføj nødvendige tilladelser i din AndroidManifest.xml-fil.
-
Opdater din Gradle-fil med Firebase afhængigheder.
-
Importér Firebase-klassen i din MainActivity.java og initialiser Firebase med den URL, du fik under registreringen af din app.
Når dette er gjort, kan du begynde at bruge Firebase i din app, f.eks. til at oprette en bruger med følgende kode:
Kinvey Integration i Android
Kinvey er en anden populær BaaS-løsning, som tilbyder funktioner som brugerstyring, datalagring, filopbevaring, push-notifikationer, integration med sociale netværk, og mere. Kinvey blev en af de første platforme til at tilbyde disse tjenester til mobile applikationer, og tilbyder i dag omfattende support og funktionalitet for udviklere, der ønsker at undgå backend-udvikling.
Når du integrerer Kinvey i din Android-applikation, kræver det lidt mere arbejde end Firebase. Du skal f.eks. downloade Kinvey SDK'et og tilføje det til dit projekt manuelt. Her er de grundlæggende trin:
-
Tilføj nødvendige tilladelser i AndroidManifest.xml.
-
Kopiér Kinvey SDK'ets biblioteker til din projekts libs-mappe.
-
Opdater Gradle-filen for at inkludere disse biblioteker som afhængigheder.
-
Importér Kinvey-klassen i MainActivity.java og opret en Kinvey-klient med dine app-nøgler.
Når setup er gjort, kan du begynde at bruge Kinvey i din app. For eksempel kan du teste din forbindelse med Kinvey ved at kalde en simpel ping-funktion:
Vigtige overvejelser ved valg af BaaS-løsning
Selvom både Firebase og Kinvey tilbyder kraftfulde værktøjer, er der nogle vigtige forskelle, som udviklere bør tage i betragtning, når de vælger en BaaS-løsning:
-
Skalerbarhed og fleksibilitet: Firebase er stærkt integreret med Googles Cloud Platform, hvilket giver nem adgang til mange yderligere cloud-tjenester. Kinvey tilbyder derimod flere muligheder for tilpasning og fleksibilitet, især når det kommer til enterprise-løsninger.
-
Brugervenlighed: Firebase er generelt nemmere at komme i gang med, især hvis du allerede er bekendt med Googles økosystem. Kinvey kræver lidt mere opsætning og er ikke så direkte som Firebase.
-
Prissætning: Firebase tilbyder en generøs gratis plan, der dækker mange af de grundlæggende funktioner, mens Kinvey’s prismodel er mere kompleks, især når du begynder at arbejde med større mængder data eller kræver avancerede funktioner.
-
Dokumentation og fællesskab: Firebase har et stort og aktivt udviklerfællesskab og en omfattende dokumentation, som gør det lettere at få hjælp. Kinvey har også god dokumentation, men fællesskabet er ikke så stort som Firebase’s.
-
Funktionalitet: Firebase er bedst til realtidsdatabaser og brugerautentifikation, mens Kinvey tilbyder et bredere udvalg af tjenester, der kan være nyttige for mere komplekse applikationer, som har brug for funktioner som push-notifikationer, filopbevaring og geo-lokationstjenester.
Afsluttende overvejelser
Når du vælger en BaaS-løsning til din Android-applikation, skal du nøje vurdere dine krav og præferencer. Firebase er ideelt til hurtig udvikling og integration med Googles tjenester, mens Kinvey kan være et bedre valg, hvis du har brug for mere avancerede funktioner og større fleksibilitet. Det er også vigtigt at overveje den langsigtede vedligeholdelse af din applikation og hvordan de valgte løsninger vil kunne skalere, efterhånden som din brugerbase vokser.
Hvordan Krigens Realiteter Ændrer Mennesker og Forhold
Hvordan fungerer lazy loading og Suspense i React?
Hvordan fungerer I2C-kommunikation med ESP32, og hvorfor er den mere end blot en alternativ protokol til UART?
Hvordan styrer man lommelygten på Android via kamera-API og notifikationer?
Hvordan man mestrer praktiske japanske fraser til rejser og dagligdags kommunikation
Hvordan skabes en fyldig og nuanceret suppeoplevelse med simple ingredienser?
Hvordan sikres dataintegritet i virksomhedens balancerapport?
Hvordan udtrykker man helbredsproblemer og arbejdsrelateret kommunikation på tysk?
Er medierne ved at overgive sig til partiskhed og taber deres objektivitet?

Deutsch
Francais
Nederlands
Svenska
Norsk
Dansk
Suomi
Espanol
Italiano
Portugues
Magyar
Polski
Cestina
Русский