I Android-applikationer er notifikationer og beskeder afgørende for at give brugerne relevant information hurtigt. I denne sammenhæng kan funktioner som kamera- og flash-aktivering, samt brug af lyde og vibrationer, spille en vigtig rolle i brugeroplevelsen. Denne artikel vil belyse, hvordan man kan implementere en række funktioner, der involverer notifikationer, brugerdefinerede beskeder (Toasts) og visning af advarselsdialoger i Android-applikationer.
En af de grundlæggende funktioner, der ofte bruges i apps, er muligheden for at aktivere en lampe eller en lommelygte ved hjælp af kameraets flash. Denne funktion er tilgængelig fra Android 6.0 (API 23), og for at udnytte den korrekt, skal man først sikre sig, at enheden har et kamera, der understøtter flash. Koden til at implementere en lommelygte ved hjælp af kameraet er relativt enkel, men kræver, at appen har adgang til kamerafunktionen.
For at sikre kompatibilitet med forskellige Android-versioner, tjekker man først, om enheden kører på Android 6.0 eller højere med følgende kode: if (Build.VERSION.SDK_INT >= Build.VERSION_CODES.M). Dette gør det muligt at udnytte kameraets funktioner korrekt, da metoder som setTorchMode() først blev introduceret i API 23. Når kameraet er fundet, kontrollerer man dets ID ved hjælp af getCameraId(), og hvis en kamera-id med flash findes, kan funktionen aktiveres. Hvis ikke, deaktiveres knappen, der styrer denne funktion.
Når det kommer til lydnotifikationer, er det vigtigt at forstå, at Android gør det muligt at bruge standard notifikationslyde, hvilket skaber en ensartet oplevelse for brugeren. Dette kan opnås ved at hente den aktuelle standardlyd via RingtoneManager.getDefaultUri(RingtoneManager.TYPE_NOTIFICATION). På denne måde tilpasses appen automatisk til brugerens foretrukne notifikationslyd. For yderligere funktionalitet kan man også tilføje vibrationer ved at anvende vibrate()-metoden, men det kræver, at appen har den rette tilladelse, som skal angives i manifestfilen.
I produktion er det dog sjældent, at man simpelthen deaktiverer en funktion, når enheden ikke opfylder kravene. Der findes alternative metoder til at udnytte kameraets flashfunktion som lommelygte. For en mere omfattende forståelse af, hvordan kameraet kan anvendes i forskellige sammenhænge, henvises der til afsnittet om multimediefunktioner i bogen, hvor vi ser eksempler på brugen af kameraet med den nye API.
En anden væsentlig funktion i Android-applikationer er implementeringen af brugerdefinerede beskeder, også kaldet "Toasts". I de tidligere kapitler har vi allerede set, hvordan man hurtigt kan oprette en simpel Toast-besked. Toasts giver en god måde at vise information til brugeren på, men Android giver os mulighed for at tilpasse disse beskeder for at skabe en mere personlig og visuelt tiltalende oplevelse. Ved hjælp af Toast.Builder kan man ændre standardlayoutet, tilføje billeder, ændre beskedens position på skærmen (ved hjælp af gravitation) og endda ændre formen på Toasten.
For at oprette en brugerdefineret Toast skal man først lave et nyt layout, som kan inflates (opbygges) med LayoutInflater. Dette layout kan f.eks. indeholde både tekst og et billede. Derefter skal man bruge setGravity() for at placere Toasten på den ønskede del af skærmen. Med setView() kan man definere, hvilket layout der skal anvendes, og til sidst viser man Toasten med show(). Ved hjælp af denne teknik kan man tilpasse Toasts til at være mere i tråd med appens design og funktionalitet.
En sidste, men ikke mindre vigtig funktion, der ofte anvendes i apps, er visningen af advarselsdialoger. En AlertDialog giver brugeren mulighed for at interagere med appen ved at tilbyde en dialogboks, der kan indeholde op til tre knapper og eventuelt en liste eller et brugerdefineret layout. For eksempel kan en "Bekræft sletning"-dialog være nyttig, når brugeren ønsker at slette en post. Her kan man oprette en dialog, der spørger brugeren om de er sikre på deres handling, hvilket bidrager til en bedre brugeroplevelse og forhindre utilsigtede handlinger.
I Android Studio kan man nemt oprette en AlertDialog med et simpelt layout, og man kan tilpasse dialogens indhold ved at tilføje knapper, der definerer, hvad der skal ske, hvis brugeren vælger at bekræfte eller afbryde. Det er vigtigt at overveje, at knapperne kan variere afhængigt af Android-versionen, så det er nødvendigt at teste dialogen på flere enheder for at sikre, at den fungerer korrekt.
Ud over de tekniske aspekter er det essentielt at forstå, hvordan disse funktioner påvirker brugerens oplevelse. Notifikationer og beskeder skal ikke kun være funktionelle, men også æstetisk tiltalende og ikke forstyrrende. Derfor er det vigtigt at finde en balance mellem at informere brugeren og at opretholde en intuitiv og behagelig brugeroplevelse. Det er også nødvendigt at sikre, at appen er kompatibel med forskellige Android-versioner og enheder, da forskellige API-niveauer kan have forskellige måder at håndtere disse funktioner på.
Hvordan man opretter og håndterer flere aktiviteter i en Android-applikation
Når man udvikler en Android-applikation, er det ofte nødvendigt at arbejde med flere aktiviteter. En aktivitet er i princippet en skærm, som brugeren interagerer med, og de fleste applikationer består af flere af disse aktiviteter, der forbindes for at skabe en samlet oplevelse. I denne proces lærer vi, hvordan man opretter flere aktiviteter, skifter mellem dem og hvordan man overfører data fra én aktivitet til en anden.
Først skal vi oprette en ny aktivitet i projektet. Åbn dit Android Studio-projekt og naviger til File | New | Activity | Blank Activity. I dialogboksen, der dukker op, kan du vælge at beholde den foruddefinerede aktivitetsnavn som Main2Activity, eller ændre det til SecondActivity. Når du har gjort dette, vil du have oprettet en ny aktivitet i dit projekt, som du kan begynde at arbejde med.
Når den nye aktivitet er oprettet, skal vi ændre den første aktivitet for at tillade skiftet til den nye aktivitet. I MainActivity.java-filen kan du tilføje en funktion som denne:
Denne funktion bruger en Intent til at starte den nye aktivitet. Intent-objektet fungerer som en meddelelse, der fortæller systemet, hvilken aktivitet der skal startes. Når vi kører programmet nu, vil vi kunne se den nye aktivitet vises på skærmen.
For at gøre applikationen mere realistisk, kan vi tilføje en knap i SecondActivity, som gør det muligt for brugeren at lukke aktiviteten og vende tilbage til den første aktivitet. I SecondActivity.java kan du tilføje følgende metode:
Metoden finish() fortæller systemet, at aktiviteten er afsluttet, og det vil føre os tilbage til den forrige aktivitet. Hvis du ønsker at kontrollere, hvilken aktivitet der åbnes, kan du bruge et specifikt Intent.
I denne simple proces lærer vi ikke kun, hvordan man skaber og skifter mellem aktiviteter, men også hvordan man håndterer brugerinteraktion og afslutning af aktiviteter. Dette er en grundlæggende opgave i Android-udvikling, men det danner fundamentet for at bygge mere komplekse applikationer, hvor aktiviteter kan interagere på mange måder.
Når man arbejder med flere aktiviteter, skal man være opmærksom på, at Android-systemet håndterer aktiviteterne i en back stack. Når du afslutter en aktivitet, bliver den ikke nødvendigvis fjernet med det samme, men placeres på en stak, som systemet bruger til at holde styr på rækkefølgen af aktiviteter. Dette er vigtigt at forstå, da det kan påvirke brugerens oplevelse af applikationen, især hvis aktiviteter ikke lukkes korrekt.
En anden vigtig funktion, som ofte bruges i forbindelse med flere aktiviteter, er muligheden for at sende data mellem dem. I den forrige opskrift sendte vi data fra MainActivity til SecondActivity. Dette kan gøres ved hjælp af Intent-objektet, som fungerer som en beholder for data, der skal overføres.
For at sende data fra én aktivitet til en anden, kan du bruge metoden putExtra() som følger:
I den modtagende aktivitet (i dette tilfælde SecondActivity) skal vi hente disse data ved hjælp af metoden getIntent() og læse de ekstra data ved hjælp af getStringExtra():
På denne måde kan vi sende tekst (eller andre datatyper) fra den første aktivitet og vise den i den anden aktivitet. Dette er en grundlæggende måde at kommunikere mellem aktiviteter på, men det er også muligt at sende mere komplekse data, som f.eks. objekter eller arrays, ved at bruge en Bundle eller andre metoder til at pakke dataene.
Udover at sende data, kan vi også modtage et resultat fra en aktivitet. Dette sker ofte, når en aktivitet udfører en opgave og skal returnere et resultat til den aktivitet, der startede den. Dette kan gøres ved at bruge metoden startActivityForResult() og onActivityResult(). Denne funktionalitet er nyttig, når man skal håndtere resultater som brugerspecifik input, som f.eks. valg af et billede fra galleri eller at bruge en tredjeparts API.
Det er vigtigt at forstå, at Intent-objekterne ikke kun bruges til at starte aktiviteter, men også til at kommunikere mellem applikationens forskellige komponenter. Intent fungerer som et kommunikationsmiddel, der gør det muligt for applikationens aktiviteter at udveksle data og koordinere handlinger. Dette er fundamentalt for opbygningen af interaktive og dynamiske applikationer, hvor aktiviteterne er afhængige af hinanden.
Når vi arbejder med flere aktiviteter, skal vi også huske at opdatere AndroidManifest.xml-filen, som definerer applikationens struktur og aktiviteter. Android Studio sørger for at tilføje de nødvendige XML-elementer automatisk, men det er en god idé at forstå, hvordan denne fil fungerer. I manifestet vil den første aktivitet (ofte kaldet MainActivity) være markeret som MAIN og LAUNCHER, hvilket betyder, at det er den aktivitet, der startes, når applikationen åbnes.
Når du bygger på flere aktiviteter og kompleks interaktion mellem dem, vil du opdage, at det er vigtigt at holde styr på brugerens oplevelse og flowet mellem aktiviteterne. Dette kræver en omhyggelig planlægning af, hvordan aktiviteterne kommunikerer med hinanden og hvordan data skal håndteres effektivt.
Hvordan arbejder man med Android Kamera API'et?
Når man udvikler en kamerafunktionalitet til en Android-applikation, er der to hoveddele, som man skal tage højde for: at opsætte preview og at tage billeder. I denne sammenhæng vil vi først dykke ned i den gamle Android Camera API og dernæst introducere den nyere Camera2 API, som er blevet tilgængelig fra Android 5.0 (API 21) og frem. Det er vigtigt at forstå både de grundlæggende funktioner og de kompleksiteter, der følger med håndteringen af kameraet på Android-enheder.
Når du arbejder med den ældre android.hardware.Camera API, er første skridt at få previewet til at fungere. Du skal bruge en TextureView til at vise kameraets output på skærmen. Ved at tilføje en SurfaceTextureListener til denne TextureView, kan du få callback-metoderne, som informerer din applikation, når overfladen er klar til at blive brugt af kameraet. I denne metode kalder du mCamera.setPreviewTexture(surface) for at indstille kameraets preview-output, og derefter starter du previewet med mCamera.startPreview().
Dernæst skal du tage et billede, når brugeren trykker på en knap. Dette gøres ved at kalde mCamera.takePicture(null, null, pictureCallback);. Denne metode tager et billede og sender det til en PictureCallback, hvor du kan håndtere den rå billeddata og gemme det på filsystemet. For eksempel, kan du bruge følgende kode for at gemme billedet:
Det er vigtigt at forstå, at denne tilgang er meget grundlæggende og langt fra en professionel applikation. Der er adskillige udfordringer og forbedringsmuligheder. For eksempel, når kameraet er blevet åbnet, vil du måske også kunne tilføje funktionalitet til at skifte mellem forskellige kameraer (frontkamera og bagkamera). Også, en effektiv applikation bør håndtere billedbehandlingen i en baggrundstråd for at undgå forsinkelser i brugergrænsefladen.
Når du arbejder med Camera API’et, kan du justere flere kameraindstillinger, såsom preview-størrelsen, ved at bruge metoden mCamera.setParameters(). Her kan du sætte forskellige parametre afhængigt af, hvad din applikation kræver. Hvis du ønsker at ændre på størrelsen af kameraets preview, kan du gøre det således:
Det er dog vigtigt at huske på, at hardware-enheden skal støtte de parametre, du ønsker at anvende. Derfor er det en god idé først at hente en liste over understøttede preview-størrelser fra kameraet, og derefter vælge en, der passer til dine krav.
Når man arbejder med den nyere Camera2 API, bliver tingene lidt mere komplekse, da denne API er mere asynkron og kræver flere detaljerede trin for at få det til at fungere korrekt. Her starter processen med at oprette en ny CameraDevice og derefter bruge en CaptureRequest.Builder til at konfigurere, hvordan billedet skal tages. En stor fordel ved Camera2 API'et er, at det giver en meget finere kontrol over kameraets indstillinger, f.eks. eksponering, fokus og hvidbalance.
En vigtig forskel mellem Camera og Camera2 API'erne er, hvordan man interagerer med kameraets tilstand. I Camera2 skal man implementere en StateCallback for at håndtere ændringer i kameraets tilstand, som når kameraet åbnes eller lukkes. Derudover er det nødvendigt at bruge en CaptureSession for at udføre faktiske billedtagninger, og det hele styres asynkront. Det betyder, at mange af de operationer, som tidligere kunne udføres synkront (f.eks. at tage et billede), nu skal håndteres via callbacks og en mere kompleks kontrolstruktur.
En ekstra overvejelse, når man arbejder med kameraet, er enhedsorienteringen. Billederne skal gemmes i den korrekte orientering, afhængigt af hvordan brugeren holder enheden, og det skal tages i betragtning både under preview og under optagelsen af billeder.
Det er også nødvendigt at tage højde for de forskellige enheder, som kan have forskellige hardwarekapaciteter. For eksempel kan nogle enheder understøtte 4K-optagelse, mens andre kun understøtter 1080p. Derfor er det vigtigt at spørge kameraets hardware om de understøttede opløsninger og vælge den, der passer bedst til applikationen.
Hvordan formede John McCains død og hans eftermæle forståelsen af amerikansk lederskab under Trump-administrationen?
Hvordan man forbereder og justerer sin CNC-maskine til præcise snit
Hvordan man fanger årstidernes skønhed med akrylmaling

Deutsch
Francais
Nederlands
Svenska
Norsk
Dansk
Suomi
Espanol
Italiano
Portugues
Magyar
Polski
Cestina
Русский