Når du arbejder med Android-layouts, er der to meget anvendte layouttyper, som ofte forårsager forvirring: GridLayout og TableLayout. Begge layouts giver dig mulighed for at arrangere elementer i rækker og kolonner, men der er væsentlige forskelle i deres implementering og funktionalitet, som er vigtige at forstå, når du vælger det bedste layout til din app.

I TableLayout defineres hver række eksplicit ved hjælp af TableRow. Hver TableRow indeholder en eller flere visninger (View), som placeres i den rækkes kolonner. Android bestemmer automatisk, hvor mange kolonner der er i tabellen, baseret på den række, der har flest celler. I en TableLayout kan celler også være tomme, hvilket giver fleksibilitet til at hoppe over kolonner eller lade dem være tomme.

På den anden side bruger GridLayout en lidt anderledes tilgang. I GridLayout er antallet af rækker og kolonner fastlagt, når du definerer layoutet ved hjælp af attributterne columnCount og rowCount. Android placerer automatisk hver View i den næste tilgængelige celle, uden at du nødvendigvis skal definere den specifikke række og kolonne for hver View. Du kan dog vælge at angive disse placeringer manuelt ved hjælp af attributterne android:layout_row og android:layout_column.

GridLayout tilbyder en højere grad af kontrol, når du har brug for at placere elementer på specifikke steder i et gitter. Det giver dig mulighed for at definere præcise celler, som hver visning skal være placeret i, hvilket kan være nyttigt i mere komplekse layouts, hvor du ikke ønsker, at Android automatisk skal arrangere visningerne.

Begge layouts understøtter også muligheden for at strække eller krympe kolonner for at tilpasse sig skærmens størrelse. For TableLayout kan du bruge android:stretchColumns-attributten for at angive, hvilke kolonner der skal strækkes. Hvis du vil have samme effekt i GridLayout, kan du bruge attributten android:layout_columnWeight på de relevante visninger, som definerer vægten af kolonnen.

Forskellen på de to layouts bliver tydelig, når man arbejder med dynamiske visninger. Mens TableLayout kræver, at du eksplicit definerer rækkerne og deres indhold, kan GridLayout bruges til mere dynamiske og fleksible gitter, hvor rækkerne og kolonnerne er fastlagt på forhånd, men de enkelte celler kan ændres dynamisk afhængigt af dataene, der gives til layoutet.

GridLayout kan også arbejde med både vandret og vertikalt layout ved at ændre orienteringen. I et vandret layout placeres visningerne i kolonnerne først, før de går videre til næste række. I et vertikalt layout placeres de i rækkernes første celle og fortsætter derefter til næste kolonne.

Når du vælger mellem TableLayout og GridLayout, afhænger det i høj grad af, hvordan du ønsker at organisere dine visninger. TableLayout kan være lettere at bruge, når du har et statisk layout med foruddefinerede rækker og kolonner, mens GridLayout giver dig mere kontrol og fleksibilitet, især når du arbejder med dynamiske data eller komplekse layouts.

En anden overvejelse er, at GridLayout kan være mere effektivt i nogle tilfælde, da det giver dig mulighed for at undgå unødvendige TableRow-objekter, som kan føre til ekstra overhead i layoutet. GridLayout kan derfor være et bedre valg i apps, hvor ydelse og optimering er vigtige faktorer.

Derudover skal man tage højde for, at både TableLayout og GridLayout fungerer godt med adaptere som ListView og GridView, når du arbejder med data, der ændrer sig dynamisk. I sådanne situationer er det vigtigt at vælge det layout, der bedst understøtter den type dynamisk data, du arbejder med, og hvordan du ønsker, at visningerne skal arrangeres på skærmen.

Hvordan beregner man vinklen baseret på brugerens berøring i OpenGL?

I denne opskrift lærer vi, hvordan man beregner en vinkel i OpenGL ES baseret på brugerens berøring på skærmen, hvilket giver mulighed for at rotere objekter i 3D-rummet i realtid. Det er en grundlæggende teknik, som kan udvides til mere komplekse applikationer som spil eller interaktive visualiseringer.

Først skal du oprette et nyt projekt i Android Studio og navngive det "RotateWithUserInput". Brug standardindstillingerne for telefoner og tablets, og vælg "Empty Activity", når du bliver bedt om at vælge en aktivitetstype. Denne opskrift er en alternativ tilgang til en tidligere opskrift og er derfor baseret på anvendelsen af projektions- og kameravisning under tegning, som vi har set i en tidligere opskrift.

Implementering af rotation med brugerinput

For at starte, skal du åbne MainActivity.java og tilføje følgende globale variabler til din aktivitet:

java
private float mCenterX = 0;
private float mCenterY = 0;

Dernæst skal du åbne GLRenderer-klassen og tilføje følgende kode:

java
private float[] mRotationMatrix = new float[16];
public volatile float mAngle; public void setAngle(float angle) { mAngle = angle; }

I den samme klasse skal du modificere onDrawFrame()-metoden, så den ser sådan ud:

java
float[] tempMatrix = new float[16];
Matrix.setRotateM(mRotationMatrix, 0, mAngle, 0, 0, -1.0f); Matrix.multiplyMM(tempMatrix, 0, mMVPMatrix, 0, mRotationMatrix, 0); mTriangle.draw(tempMatrix);

Herefter tilføjes følgende kode i onSurfaceChanged()-callbacken:

java
mCenterX = width / 2;
mCenterY = height / 2;

I CustomGLSurfaceView-konstruktøren skal du tilføje følgende kode under setRenderer():

java
setRenderMode(GLSurfaceView.RENDERMODE_WHEN_DIRTY);

Til sidst tilføjer du følgende onTouchEvent()-metode til CustomGLSurfaceView:

java
@Override
public boolean onTouchEvent(MotionEvent e) { float x = e.getX(); float y = e.getY(); switch (e.getAction()) { case MotionEvent.ACTION_MOVE: double angleRadians = Math.atan2(y - mCenterY, x - mCenterX); mGLRenderer.setAngle((float) Math.toDegrees(-angleRadians)); requestRender(); } return true; }

Når du har implementeret disse ændringer, kan du køre applikationen på en enhed eller emulator.

Hvordan virker det?

Forskellen mellem denne opskrift og den tidligere er den måde, vi beregner vinklen på, som skal sendes til Matrix.setRotateM(). Vi ændrede også renderingsmetoden i GLSurfaceView ved at bruge setRenderMode() for kun at tegne på anmodning. Anmodningen om at tegne bliver sendt med requestRender() efter, at vi har beregnet en ny vinkel i onTouchEvent()-callbacken.

En væsentlig ændring er også oprettelsen af vores egen CustomGLSurfaceView-klasse. Uden denne klasse ville vi ikke have mulighed for at overskrive onTouchEvent()-callbacken eller andre nødvendige callbacks fra GLSurfaceView.

Udvidelser og overvejelser

Selvom denne opskrift kun berører det grundlæggende ved brugerinput og 3D-rotation, er det en stærk platform for videre udvikling. For eksempel kan du implementere yderligere inputmetoder såsom multitouch til at håndtere mere komplekse interaktioner. Det kunne også være nyttigt at integrere accelerometerdata for at gøre rotationen baseret på enhedens fysiske orientering.

Når du arbejder med OpenGL, skal du huske, at effektiv håndtering af ressourcer og optimering er kritisk, især når du arbejder med grafiske applikationer, der skal køre på mobile enheder. Det er også vigtigt at forstå, hvordan du effektivt arbejder med shaders, bufferobjekter og teksturer, når du udvider denne teknik til mere komplekse scenarier.

Når du ønsker at bygge videre på din viden om OpenGL, kan du finde yderligere ressourcer online eller undersøge værktøjer som Unreal Engine 4, som tilbyder omfattende funktioner til 3D-grafik og interaktive applikationer. Det er også en god idé at forstå de grundlæggende principper for grafikteori og hvordan de anvendes i både 2D og 3D programmering.

Hvordan implementerer man Google Sign-In i Android-applikationer?

For at integrere Google Sign-In i en Android-applikation er det vigtigt at følge en række præcise trin for at sikre korrekt funktionalitet. Google tilbyder en brugervenlig API, som gør det muligt at integrere Google-kontoautentifikation hurtigt og effektivt. Denne funktionalitet gør det muligt for brugere at logge ind med deres Google-konti og får adgang til deres Google-tjenester direkte i applikationen. For at implementere Google Sign-In korrekt, skal flere elementer konfigureres og forbindes i Android Studio.

Først skal du åbne din MainActivity.java og tilføje de nødvendige globale deklarationer. Du skal definere en konstant for anmodningen om login:

java
private final int REQUEST_SIGN_IN = 1;
GoogleApiClient mGoogleApiClient;

Derefter skal du oprette en OnConnectionFailedListener, som vil håndtere situationer, hvor forbindelsen til Google API ikke kan oprettes:

java
GoogleApiClient.OnConnectionFailedListener mOnConnectionFailedListener = new GoogleApiClient.OnConnectionFailedListener() { @Override
public void onConnectionFailed(ConnectionResult connectionResult) {
Toast.makeText(MainActivity.
this, "connectionResult=" + connectionResult.getErrorMessage(), Toast.LENGTH_SHORT).show(); } };

I din onCreate() metode skal du tilføje koden til at oprette en GoogleSignInOptions og en GoogleApiClient:

java
GoogleSignInOptions googleSignInOptions = new GoogleSignInOptions.Builder(GoogleSignInOptions.DEFAULT_SIGN_IN) .requestEmail() .build(); mGoogleApiClient = new GoogleApiClient.Builder(this) .addOnConnectionFailedListener(mOnConnectionFailedListener) .addConnectionCallbacks(mConnectionCallbacks) .addApi(Auth.GOOGLE_SIGN_IN_API, googleSignInOptions) .build();

Du skal derefter tilføje en OnClickListener til login-knappen, som vil udløse login-processen, når brugeren klikker på den:

java
findViewById(R.id.signInButton).setOnClickListener(new View.OnClickListener() {
@Override public void onClick(View v) { signIn(); } });

For at håndtere resultatet af login-forsøget, skal du implementere onActivityResult()-metoden. Denne metode vil blive kaldt, når brugeren gennemfører login-processen, og du kan derefter hente brugerens Google-kontooplysninger:

java
@Override
public void onActivityResult(int requestCode, int resultCode, Intent data) {
super.onActivityResult(requestCode, resultCode, data); if (requestCode == REQUEST_SIGN_IN) { GoogleSignInResult googleSignInResult = Auth.GoogleSignInApi.getSignInResultFromIntent(data); if (googleSignInResult.isSuccess()) { GoogleSignInAccount googleSignInAccount = googleSignInResult.getSignInAccount(); TextView textView = (TextView) findViewById(R.id.textView); textView.setText("Signed in: " + googleSignInAccount.getDisplayName()); findViewById(R.id.signInButton).setVisibility(View.GONE); } } }

Når disse trin er implementeret, er applikationen klar til at blive kørt på en enhed eller emulator. Den vigtige proces i forbindelse med Google Sign-In er at bruge GoogleApiClient og GoogleSignInOptions API'erne, som gør det muligt at oprette en brugerdefineret login-oplevelse, der er hurtigt integreret med Googles systemer.

GoogleSignInOptions-objektet, der oprettes i koden, definerer loginindstillingerne, herunder hvilken information du ønsker at få adgang til, som f.eks. brugerens e-mail. Dette objekt bliver derefter brugt til at konfigurere GoogleApiClient, der er ansvarlig for at oprette forbindelsen til Google API'en og håndtere login-processen.

En vigtig bemærkning er, at det ikke kun er e-mail, der kan tilgås ved login. GoogleSignInAccount-objektet, som vi får adgang til i onActivityResult(), indeholder yderligere oplysninger, som kan være nyttige afhængigt af applikationens behov. For eksempel kan vi få adgang til brugerens displaynavn, profilbillede, unikke ID, eller endda et ID-token, som kan bruges til backend autentifikation.

Det er også vigtigt at overveje lokaliseringsmuligheder for at sikre, at applikationen når ud til et bredt publikum. Google tilbyder mange lokaliserede strenge i deres SDK, og disse kan bruges til at tilpasse applikationen til forskellige sprog og regioner. Det er vigtigt at bemærke, at det er en god idé at konsultere dokumentationen regelmæssigt for at holde sig opdateret med ændringer i API'erne og SDK'erne.

Derudover, når applikationen skal til at blive udgivet på Play Store, er det vigtigt at gennemgå alle nødvendige trin, herunder testning, optimering og sikring af, at applikationen opfylder de relevante krav til brugerautentifikation. Udover Google Sign-In kan det være nødvendigt at overveje andre autentifikationsmetoder, som f.eks. sociale medie-konti, hvis det giver mening for applikationens målgruppe.

Med denne forståelse og implementering af Google Sign-In kan udvikleren skabe en sikker og brugervenlig login-oplevelse, der effektivt integrerer med Googles tjenester.