V této kapitole si ukážeme, jak manipulovat se zobrazením systémového uživatelského rozhraní (System UI) v aplikaci pro Android, konkrétně jak skrýt nebo zobrazit systémovou lištu, ovládací prvky a další prvky, které jsou součástí systému. To zahrnuje vytvoření speciálních gest, která umožňují dynamické změny rozhraní a přizpůsobení aplikace, jak to vyžaduje situace. Tento přístup je obzvláště užitečný pro aplikace, které se zaměřují na plnou obrazovku a chtějí nabídnout uživatelsky přívětivý zážitek bez vyrušení.
Pro začátek je potřeba do souboru MainActivity.java přidat několik klíčových metod a proměnných. Nejprve přidejte metodu pro skrytí systémového rozhraní:
Tato metoda použije různé vlajky (flags), které definují, jaké prvky rozhraní budou viditelné a jaké skryté. Například SYSTEM_UI_FLAG_IMMERSIVE znamená, že aplikace bude běžet v režimu "immersion", což znamená, že systémové ovládací prvky jako je navigační lišta budou automaticky skryté, a to i při interakci uživatele.
Druhá metoda se použije k obnovení zobrazení systémového rozhraní:
Tato metoda odstraní skrytí navigační lišty a obnoví viditelnost ovládacích prvků.
Dále přidejte proměnnou třídy pro detekci gest:
A také třídu pro detekci gest, kde nás zajímá pouze gesto „onSingleTapUp“, které bude reagovat na kliknutí na obrazovce:
Tato metoda umožňuje aplikaci reagovat na jednoduché klepnutí na obrazovce tak, že buď skryje, nebo zobrazí systémové rozhraní. Pokud je systémová lišta viditelná, bude skrytá; pokud je skrytá, bude znovu zobrazená.
Poté přepíšeme metodu onTouchEvent, která bude předávat dotyky detektoru gest:
Nyní, ve vaší metodě onCreate, nastavíte gestovní detektor a skryjete systémové rozhraní při startu aplikace:
Po spuštění aplikace na zařízení nebo v emulátoru uvidíte, jak při pohybu prstu po skrytém panelu systému se znovu zobrazí systémová lišta. Při poklepání na obrazovku se systémová lišta buď skryje, nebo zobrazí, podle jejího aktuálního stavu.
Tento přístup je ideální pro aplikace, které potřebují zcela využít obrazovku, například při sledování videa nebo hraní her. Při použití režimu Immersive se uživatel nebude rušit systémovými prvky.
Pokud chcete, aby systémové rozhraní zůstalo skryté i po interakcích uživatele, můžete využít jinou možnost, kterou je SYSTEM_UI_FLAG_IMMERSIVE_STICKY. Tento režim zaručí, že systémové ovládací prvky zůstanou skryté i po interakcích, dokud uživatel neudělá akci, která je znovu zobrazí.
Pokud vaše aplikace potřebuje pouze ztlumit viditelnost navigační lišty, můžete použít flag SYSTEM_UI_FLAG_LOW_PROFILE, což sníží její jas a zanechá ji částečně viditelnou.
Pokud jde o samotný ActionBar, pokud chcete, aby se choval jako překryv a nezpůsoboval změnu velikosti rozhraní, můžete nastavit téma vaší aplikace na následující hodnoty:
A pokud chcete použít průhledné systémové lišty, můžete přidat jedno z následujících témat:
Tato nastavení vám umožní vytvořit aplikaci, která se snadno přizpůsobí různým potřebám a prostředím uživatele.
Pokud chcete vytvořit stabilní a funkčně bohatou aplikaci, je důležité nejen skrývat nebo zobrazovat systémové ovládací prvky, ale také pečlivě zvažovat, jaký efekt tento zásah bude mít na uživatelskou zkušenost. Například v aplikacích pro sledování videí může být lepší mít systémové rozhraní trvale skryté, aby uživatelé mohli maximálně využít obrazovku. Naopak, v interaktivních aplikacích, jako jsou hry nebo nástroje pro kreslení, může být užitečné zobrazit ovládací prvky na požádání, což umožní uživatelům lepší kontrolu nad aplikací.
Jak správně implementovat animace a využít OpenGL ES v aplikaci pro Android
Vytváření aplikací pro Android, které zahrnují složité animace nebo grafiku, vyžaduje přesné pochopení základních principů, jako jsou výpočty souřadnic a správná implementace nástrojů pro vykreslování. Tento proces začíná určením počátečních a konečných hranic pro objekty, což je klíčové pro správné zobrazení animace. Při práci s obrázky je důležité zachovat správný poměr stran, aby nedošlo k jejich zkreslení. Tento úkol si žádá pečlivý výpočet jakýchkoli změn hranic v rámci rozšířené oblasti zobrazení, přičemž výsledný obraz musí zůstat proporčně správný pro různé velikosti obrazovek a zařízení.
Jedním z klíčových momentů je tvorba animace, která zahrnuje pohyb obrázku v rámci obrazovky, včetně jeho škálování a posunu. Pro tento účel se používají animátory, kteří provádějí transformace, jak je ukázáno v příkladu kódu:
Tato část kódu zajišťuje, že obrázek bude plynule přecházet mezi počátečními a konečnými hodnotami souřadnic a velikosti. Dále je kladeno důraz na nastavení trvání animace pomocí metody setDuration() a na interpolaci, která určuje, jak rychle a plynule animace probíhá:
Tato nastavení zajišťují plynulý přechod mezi stavy v daném časovém intervalu. Po dokončení animace je uložen aktuální stav animace do proměnné mCurrentAnimator, což umožňuje její zrušení, pokud je to potřeba. Důležité je také nastavit posluchače událostí pro reakci na dokončení animace, čímž se zaručí správné vyčištění a resetování animátoru.
Pokud uživatel klepne na rozšířený obrázek, aplikace by měla skrýt tento obrázek a vrátit zpět původní miniaturu. V tomto případě je možné implementovat zpětnou animaci, která vrátí obrázek zpět do jeho původní velikosti a pozice. Nejjednodušší způsob, jak toho dosáhnout, je zavolat metodu zoomFromThumbnail() pro snadné přepočítání výchozích a cílových hodnot souřadnic a velikosti bez nutnosti jejich opětovného výpočtu.
Pokud jde o výběr délky trvání animace, v příkladu jsme použili hodnotu 1000 milisekund, což je záměrně dlouhý interval pro lepší vizuální vnímání. Pokud chcete zjistit výchozí trvání animací v Androidu, lze použít následující kód:
Tento přístup se osvědčí v situacích, kdy chcete, aby vaše animace odpovídala systémovým standardům pro délku trvání.
Přejděme nyní k dalšímu důležitému tématu – práci s OpenGL ES, která je nezbytná pro vykreslování vysoce výkonných 3D grafik. OpenGL ES je knihovna, která umožňuje vykreslování grafiky v zařízeních s omezenými zdroji, jako jsou mobilní telefony a herní konzole. Tento systém je ideální pro vytváření grafiky v reálném čase, například v mobilních hrách, a je součástí Androidu již od verze 2.0.
První krok k integraci OpenGL ES do aplikace zahrnuje nastavení prostředí. Využíváme komponentu GLSurfaceView, která slouží jako plátno pro OpenGL vykreslování. V následujících krocích se ukáže, jak nastavit prostředí pro práci s OpenGL a jak začít s vykreslováním základních tvarů. Tento základní postup se následně používá pro pokročilejší aplikace, jako jsou animace nebo interaktivní 3D modely.
Dále se přidává vlastní třída, která rozšiřuje GLSurfaceView a zajišťuje inicializaci rendereru, který bude vykreslovat obsah na obrazovku. Renderer se stará o nastavení barevného pozadí a vykreslování jednotlivých snímků:
K tomu připojujeme renderer, který spravuje výkresy a zobrazení obrazovky pomocí metod jako onSurfaceCreated(), onDrawFrame() a onSurfaceChanged(). To všechno zajišťuje správné vykreslování na zařízení.
Vždy je důležité si ověřit, jaká verze OpenGL ES je na konkrétním zařízení podporována. Android podporuje různé verze OpenGL ES, přičemž verze 2.0 je v současnosti dostupná na většině zařízení. V případě, že je potřeba využít vyšší verze, například 3.0 nebo 3.1, doporučuje se provést kontrolu dostupnosti těchto verzí na runtime. Toto zajišťuje, že vaše aplikace bude fungovat i na starších zařízeních, která nepodporují novější verze OpenGL.
Kromě těchto základních kroků je třeba mít na paměti, že práce s OpenGL vyžaduje nejen znalost API, ale také dobré pochopení grafických principů, jako jsou vektorové operace, prostorové transformace a efektivní využívání hardware-accelerated grafiky. Tato témata budou nezbytná pro pokročilejší vývoj her a grafických aplikací na platformě Android.
Jak efektivně využívat různé typy rozvržení ve vývoji pro Android
Ve vývoji pro Android se setkáváme s různými typy rozvržení, které nám umožňují uspořádat uživatelské rozhraní. V tomto textu se zaměříme na některé běžně používané možnosti, které vám mohou pomoci efektivněji pracovat s elementy v aplikacích.
Začneme s rozvržením RelativeLayout, které nám umožňuje umístit různé prvky vzhledem k sobě navzájem. Tato metoda se často používá pro složitější rozvržení, kde je třeba definovat vztahy mezi prvky, jako například umístění jednoho View nad nebo pod jiným. Při použití layout_above, layout_below, layout_alignParentTop a podobných parametrů můžete snadno uspořádat prvky, jako jsou tlačítka, texty nebo obrázky, ve vztahu k rodičovskému prvku. Například pomocí layout_center můžete umístit prvek přesně na střed obrazovky jak horizontálně, tak vertikálně.
Na druhé straně je LinearLayout, které se zaměřuje na seřazení prvků buď vertikálně, nebo horizontálně. Tento typ rozvržení je mnohem jednodušší než RelativeLayout, ale má své vlastní výhody, především když potřebujeme umístit elementy v jedné linii. Klíčovou vlastností LinearLayout je atribut layout_weight, který umožňuje dynamicky upravit velikost prvků podle dostupného prostoru. Pokud použijete tento atribut, můžete určovat, kolik prostoru každý prvek zabere v rámci layoutu. Například, pokud nastavíte layout_weight="1" pro konkrétní prvek, tento prvek zaplní veškerý zbývající prostor v rodičovském layoutu. Tento přístup je velmi užitečný, pokud chcete mít flexibilní rozložení, které se přizpůsobí různým velikostem obrazovky.
Důležitou výhodou LinearLayout oproti jiným rozvržením je také jeho jednodušší struktura, což znamená, že pro aplikace, které nepotřebují složité uspořádání, může být ideální volbou. Přesto je důležité si uvědomit, že LinearLayout může být méně efektivní, pokud používáte příliš mnoho zanořených LinearLayout v hierarchii. Tento zbytečný "vnořený" kód může mít negativní vliv na výkon aplikace, zejména pokud je layout pravidelně vykreslován, například u položek seznamu.
Pokud se rozhodnete pro použití LinearLayout, je dobré věnovat pozornost parametrům jako android:gravity, který určuje, jak bude obsah View zarovnán uvnitř daného prvku. Při použití gravity můžete text nebo jiný obsah zarovnat do středu, na vrchol nebo na spodní část. Důležité je také pochopit rozdíl mezi atributy layout_gravity a gravity. Zatímco layout_gravity určuje, kde by měl být prvek umístěn v rámci rodiče, gravity se týká umístění samotného obsahu uvnitř daného View. Můžete například použít android:gravity="top|center", abyste zajistili, že obsah bude zarovnán na horní část s horizontálním vycentrováním.
Pokud se rozhodnete pro TableLayout nebo GridLayout pro uspořádání tabulek, musíte si uvědomit, že oba přístupy nabízejí různé výhody, závislé na vašich specifických potřebách. TableLayout nabízí dynamické přidávání řádků a sloupců, což je užitečné, když potřebujete flexibilně měnit počet položek ve vaší tabulce. Naopak GridLayout (který je dostupný od API 14) vyžaduje definování počtu řádků a sloupců předem, což může být výhodné, pokud máte pevně danou strukturu tabulky.
V obou případech budete pracovat s TableRow a jednotlivými TextView prvky pro vytvoření tabulky. Například, pokud chcete vytvořit 3x3 tabulku, použijete TableLayout a do něj vložíte TableRow obsahující tři TextView. Tento přístup je skvělý pro situace, kdy potřebujete vytvořit jednoduchou tabulkovou strukturu, například pro zobrazení dat nebo formulářových polí.
Nezapomeňte také na performance aspekt při práci s layouty. Použití zbytečných nebo nadbytečných vnoření layoutů může negativně ovlivnit výkon aplikace, což je zejména kritické v aplikacích, které se zaměřují na rychlé vykreslování UI. Abychom optimalizovali výkon, je lepší minimalizovat složitost hierarchie a zvažovat alternativy, jakým způsobem mohou být UI prvky uspořádány efektivněji.
Dále se vyplatí mít na paměti, že různé typy layoutů mohou reagovat odlišně na různé velikosti obrazovky. Proto je důležité vždy testovat aplikace na různých zařízeních, abyste zajistili, že všechny komponenty budou správně zobrazeny. V případě potřeby můžete použít ConstraintLayout, což je výkonnější a flexibilnější nástroj pro složitější rozvržení s mnohem lepšími optimalizacemi pro moderní aplikace.

Deutsch
Francais
Nederlands
Svenska
Norsk
Dansk
Suomi
Espanol
Italiano
Portugues
Magyar
Polski
Cestina
Русский