Vytváření aplikací pro Android není jen o napsání kódu; je to proces, který vyžaduje porozumění základním stavebním blokům systému. Aktivity jsou jedním z nejdůležitějších prvků, se kterými budete pracovat, a tento text vám poskytne základní návod na jejich deklaraci, správu a použití v rámci vaší aplikace.
Aktivity jsou v podstatě komponenty, které definují jednu obrazovku uživatelského rozhraní v aplikaci. Většina aplikací pro Android je sestavena z několika aktivit, které mohou vzájemně komunikovat a předávat data. Aktivity jsou vykonávány prostřednictvím systému Android, který spravuje jejich životní cyklus a interakci s uživatelským rozhraním.
Při práci s aktivitami je důležité pochopit jejich roli v životním cyklu aplikace. Aplikace začíná aktivitou, která je obvykle hlavní obrazovkou aplikace, a od této chvíle mohou být spuštěny další aktivity, které mohou požadovat přechody mezi obrazovkami nebo předávání dat mezi sebou.
Jak deklarovat aktivitu?
Pro správné fungování aktivit je nutné je deklarovat v souboru AndroidManifest.xml. Tento soubor slouží systému Android jako referenční bod pro všechny komponenty aplikace. Každá aktivita musí být uvedena v tomto souboru, aby ji systém mohl správně rozpoznat a zavést. Uživatel například spustí aplikaci kliknutím na její ikonu, což bude odpovídat spuštění specifikované hlavní aktivity.
Nastavení a příprava na práci s aktivitami
Předtím než začnete s psaním kódu, musíte mít správně nastavené prostředí pro vývoj. Nový Android Studio je doporučený nástroj pro vývoj aplikací. Pokud ho ještě nemáte, je třeba si stáhnout instalační balíček a nainstalovat Android SDK. Všechny ukázky v tomto textu budou používány v prostředí Android Studio, takže pokud chcete sledovat ukázky, ujistěte se, že máte správně nastavený vývojářský nástroj.
Když je prostředí připraveno, můžete začít s vytvářením nového projektu v Android Studiu. Tento nástroj obsahuje rychlý průvodce pro nastavení nového projektu, který vám umožní okamžitě začít pracovat bez složité konfigurace.
Jak přepínat mezi aktivitami
Přepínání mezi aktivitami je jedním z klíčových procesů ve většině aplikací. Tento proces se obvykle provádí prostřednictvím tzv. "intents", což jsou objekty, které definují akci, kterou má aplikace vykonat. Například, pokud chcete přepnout mezi dvěma aktivitami, použijete příkaz startActivity() společně s odpovídajícím intentem.
Když používáte intent, může být tato akce jednoduchá, například otevření nové obrazovky s informacemi, ale může být také složitější, když potřebujete například přenášet data mezi aktivitami. Data mohou být předávána pomocí tzv. putExtra() metod v intentu.
Předávání dat mezi aktivitami
V některých případech aplikace potřebují komunikovat mezi sebou, což znamená předání dat. Například, můžete mít aktivitu pro zadání údajů a druhou aktivitu pro jejich zobrazení. V tomto případě použijete Intent k předání těchto údajů mezi jednotlivými aktivitami.
Při přenosu dat je důležité si uvědomit, že některé datové typy, jako jsou objekty nebo složité struktury, nelze jednoduše předat. V takových případech budete potřebovat použít vhodné serializační metody, jako je serializace objektů do formátu JSON nebo využití Parcelable, což je specifický způsob serializace v rámci Androidu.
Spouštění aktivit a přijímání výsledků
Jednou z dalších výhod používání aktivit je možnost spustit jednu aktivitu z jiné a přijmout zpět nějaký výsledek. Tento proces je známý jako "returning results". Může to být užitečné, když například potřebujete, aby uživatel provedl nějakou akci ve specifické aktivitě a po jejím dokončení dostanete zpět výsledek, který bude ovlivňovat další průběh aplikace.
Chcete-li toho dosáhnout, použijete metodu startActivityForResult(). Tento příkaz spustí aktivitu a vy můžete později získat její výsledek pomocí metody onActivityResult(). Tento mechanismus je často používán při práci s dialogy nebo externími aplikacemi (například výběr souboru nebo použití fotoaparátu).
Udržování stavu aktivity
Při vývoji aplikací je často nezbytné uchovávat stav aktivit mezi různými scénáři. Například uživatel může přepnout mezi aktivitami nebo minimizovat aplikaci, což může způsobit, že aplikace bude pozastavena. V těchto případech je nezbytné zachovat stav aplikace, aby uživatel mohl pokračovat tam, kde přestal.
Android poskytuje několik mechanismů pro ukládání a obnovu stavu aktivity. Nejčastěji používanou metodou je přepisování metod onSaveInstanceState() a onRestoreInstanceState(), které umožňují uchovávat a obnovovat data během životního cyklu aplikace.
Co je třeba ještě mít na paměti při práci s aktivitami?
Je důležité pochopit, že aktivity ve skutečnosti nejsou izolovány, ale tvoří součást širšího životního cyklu aplikace. Každá aktivita může být přepnuta, pozastavena nebo ukončena, a správné řízení tohoto cyklu je nezbytné pro optimalizaci výkonu aplikace. To zahrnuje i správné uvolnění prostředků (například uzavírání databází nebo uvolnění paměti).
Stejně tak, při správě více aktivit v aplikaci je nutné mít na paměti uživatelskou zkušenost. Množství aktivit, které se ve vaší aplikaci nacházejí, by mělo být logické a intuitivní, protože nesprávná navigace mezi aktivitami může uživatele zmást.
Pokud se zaměřujete na výkon aplikace, mějte na paměti, že časté přepínání aktivit může mít negativní vliv na paměť a CPU. Optimalizace přechodů a správné řízení životního cyklu aktivit jsou klíčové pro udržení plynulosti aplikace.
Jak efektivně načítat a zpracovávat velké obrázky v aplikacích pro Android
Ve světě mobilního vývoje je práce s animacemi a grafikou klíčovou součástí vytváření uživatelských rozhraní, která jsou nejen atraktivní, ale i výkonná. Jedním z častých problémů, s nímž se vývojáři setkávají při práci s obrázky, je nedostatek dostupné paměti zařízení. Tento problém může vést k výjimkám typu Out of Memory (OOM), které mohou způsobit pády aplikace. V této kapitole se zaměříme na techniky, které umožní efektivní zpracování obrázků, přičemž se vyhneme přetížení paměti zařízení a zachováme výkon aplikace.
V případě, že chcete pracovat s obrázky vysoké kvality, například těmi, které jsou pořízeny fotoaparátem zařízení, může se stát, že jejich rozlišení překročí kapacity samotného zařízení. Například obrázek s rozlišením 6000 x 4000 px může být až 3,4 MB velký, což je více, než co dokáže průměrné zařízení snadno zvládnout. Zbytečné načítání takto velkých obrázků nejen že zvyšuje nároky na paměť, ale také neproporcionálně zatěžuje procesor a zpomaluje aplikaci.
Subsampling obrázků pro zajištění efektivity
Když chceme zobrazit pouze náhled obrázku (například pro miniatury), nemusíme načítat celý obrázek v plném rozlišení. Místo toho použijeme techniku zvanou subsampling, což znamená načítání pouze menšího vzorku obrázku, což značně snižuje nároky na paměť. Příklad implementace této techniky pomocí třídy BitmapFactory v Androidu může vypadat takto:
Tato metoda nejprve zjistí rozměry obrázku a poté vypočítá optimální velikost vzorku, který bude dostatečně malý na to, aby se vešel do stanovených cílových rozměrů, ale zároveň nebude příliš ztrácet kvalitu. Pokud je například cíl 100x100 px a originální obrázek je mnohem větší, metoda načte pouze zmenšenou verzi, čímž se výrazně ušetří paměť.
Je důležité si uvědomit, že tento přístup nezmění fyzické rozměry obrázku na disku, pouze načítá menší vzorek obrázku do paměti. To znamená, že zatímco obrázek na obrazovce může vypadat jinak (menší), soubor na úložišti zůstává nezměněn.
Výkon a asynchronní zpracování
Zpracování velkých obrázků je operace, která může trvat delší dobu. Pokud ji provedeme na hlavním vláknu (UI vlákno), aplikace může přestat reagovat, což vyústí v zobrazení dialogu Application Not Responding (ANR) v systému Android. Abychom tomu předešli, doporučuje se provádět zpracování obrázků na pozadí, mimo hlavní vlákno.
Pro tento účel můžeme využít třídu AsyncTask, která umožňuje spouštět úkoly na pozadí bez blokování hlavního vlákna aplikace. Existují však i jiné knihovny, jako například Volley nebo Picasso, které také zjednodušují asynchronní zpracování a optimalizaci načítání obrázků.
Důležité detaily při práci s obrázky
Je kladeno důraz na to, že parametry targetHeight a targetWidth, které předáváme metodě pro načítání vzorku, neovlivňují samotnou velikost obrázku v úložišti. V případě, že je v aplikaci potřeba určitá velikost obrázku, lze ji buď nastavit přímo v souboru rozložení (XML), nebo obrázek upravit pomocí třídy Bitmap po jeho načtení.
Pokud máte například nastavený obrázek o velikosti 6000x4000 px, metoda pro subsampling může změnit velikost obrázku na 187x125 px, což bude stačit pro zobrazení náhledu. Ve výsledku zůstává velikost obrázku v paměti mnohem menší, čímž se šetří výkon a kapacita paměti.
Další knihovny a nástroje pro práci s obrázky
Pro složitější aplikace, které často pracují s obrázky z různých zdrojů, existuje řada knihoven, které mohou výrazně usnadnit práci. Například:
-
Picasso: Knihovna pro stahování, ukládání a zobrazování obrázků na Androidu, která se také stará o jejich kešování.
-
Android Universal Image Loader: Knihovna pro flexibilní načítání, ukládání a zobrazení obrázků.
-
Volley: Knihovna pro efektivní zpracování síťových operací, která se hodí i pro obrázky stahované z internetu.
Pomocí těchto nástrojů lze nejen optimalizovat zpracování obrázků, ale i zjednodušit implementaci asynchronního zpracování, což přispívá k plynulosti a výkonu aplikace.
Jak správně nastavit animace a využívat OpenGL ES v Androidu
Když se rozhodujeme implementovat animace v Android aplikacích, vždy musíme zohlednit různé aspekty, jako jsou výpočty počátečních a koncových hranic, zachování poměru stran nebo samotné vykreslování. Na začátku je třeba definovat výchozí a cílové hranice pro obrázek, který se má zobrazit na obrazovce, aby se zajistil správný vzhled, bez zkreslení. Tento výpočet se liší v závislosti na typu obrázku a zařízení, na kterém aplikace běží. Jakmile jsou výchozí a cílové hranice vypočítány, můžeme přistoupit k samotné animaci. V tomto případě se jedná o čtyři animace, které odpovídají čtyřem bodům obdélníku obrázku.
Kód pro tento účel vypadá takto:
Tento kód definuje animace pro různé parametry: pozici na ose X a Y a měřítka na osách X a Y. Pro vizuální plynulost je třeba nastavit i trvání animace a interpolátor, který určuje, jak rychle se budou hodnoty v animaci měnit.
Metoda setDuration() určuje, jak dlouho bude animace trvat (v tomto případě 1000 milisekund), což je vhodné pro jasnou vizualizaci efektu. Metoda setInterpolator() určuje, jak bude animace plynulá, přičemž použitý AccelerateInterpolator zajišťuje, že pohyb bude zrychlovat v průběhu animace. Po spuštění animace s metodou start() ukládáme aktuální animaci do proměnné mCurrentAnimator, což nám umožňuje ji v případě potřeby zrušit. Použití AnimatorListenerAdapter slouží k tomu, aby bylo možné reagovat na události animace, jako je její dokončení nebo zrušení.
Pokud uživatel klikne na rozšířený obrázek, aplikace skrývá tento obrázek a zobrazuje miniaturu. Pro zpětnou animaci, která by obrázek zmenšila zpět na původní velikost, by bylo možné využít počáteční a konečné hranice rozšířeného obrázku, čímž bychom vytvořili efekt „zoom-out“. Tento proces by mohl být jednodušší, pokud bychom použili metodu zoomFromThumbnail(), čímž bychom eliminovali nutnost znovu vypočítávat počáteční a konečné hranice.
Pokud jde o výchozí čas trvání animace, náš kód používá 1000 milisekund. Tento čas je zvolen záměrně dlouhý, aby byla animace jasně viditelná pro uživatele. Nicméně, v reálných aplikacích může být vhodné použít výchozí hodnotu, kterou Android poskytuje. Tu získáme následujícím kódem:
Tento přístup zajišťuje, že animace budou odpovídat standardnímu chování systému.
Kromě práce s animacemi je důležité si uvědomit, že různé verze OpenGL ES poskytují rozličné možnosti pro renderování grafiky na zařízeních. OpenGL ES je specifikováno pro vestavěné systémy, což zahrnuje mobilní zařízení jako jsou telefony nebo herní konzole. Android podporuje různé verze OpenGL, přičemž každá verze přináší nové funkce a možnosti pro grafiku. Tyto verze zahrnují OpenGL ES 1.0, 2.0, 3.0 a 3.1, přičemž každá verze vyžaduje odlišnou implementaci ovladačů na straně hardwarového výrobce. I když má zařízení Android verzi 5.0, nemusí být podpora OpenGL 3.0 a vyšší dostupná.
Při práci s OpenGL ES je důležité provádět kontrolu dostupnosti verzí OpenGL na běžícím zařízení. To je důležité pro zajištění kompatibility vaší aplikace s různými verzemi OpenGL. Pokud aplikace vyžaduje OpenGL verze 3.0 a vyšší, je možné přidat příslušné nastavení do manifestu aplikace, aby byla zajištěna podpora této verze.
Ačkoliv jsou základy práce s OpenGL ES v Androidu poměrně jednoduché, je důležité mít na paměti, že při vytváření aplikací, které využívají grafiku, je potřeba mít na paměti optimalizace pro výkon, stejně jako zajištění správné podpory pro různé verze OpenGL a různé hardware konfigurace.
Jak implementovat Google Sign-In v Android aplikaci a jaké jsou možnosti Backend as a Service
Integrace přihlášení pomocí Google účtu v Android aplikaci byla díky API GoogleApiClient a GoogleSignInOptions značně zjednodušena. Proces začíná vytvořením objektu GoogleSignInOptions pomocí Builderu, kde specifikujeme požadované možnosti přihlášení, například žádost o e-mailovou adresu uživatele. Tento objekt je následně předán do builderu GoogleApiClient, který se stará o komunikaci s Google službami.
Po kliknutí na tlačítko pro přihlášení, vytvořené třídou com.google.android.gms.common.SignInButton, se spustí Intent GoogleSignInApi, který vyvolá autentizační proces. Výsledek tohoto procesu je zpracován v metodě onActivityResult(), kde je možné získat informace o účtu uživatele, například zobrazované jméno, e-mail, unikátní ID, URL profilové fotografie či ID token používaný pro backend autentizaci. Tato data lze využít k personalizaci uživatelského rozhraní nebo ověření identity uživatele na serveru.
Pro správnou funkčnost je nezbytné ošetřit případné chyby připojení, což se řeší implementací OnConnectionFailedListener. V případě selhání připojení lze uživateli zobrazit informaci o problému, což zlepšuje uživatelský zážitek a umožňuje ladění aplikace.
Další důležitou oblastí je lokalizace aplikace. Google poskytuje mnoho lokalizovaných řetězců přímo v SDK, což usnadňuje přizpůsobení aplikace různým jazykovým mutacím a zvyšuje dostupnost pro širší publikum.
S růstem aplikace a počtu uživatelů často vzniká potřeba synchronizace dat mezi zařízeními a uživateli, například pro uložení skóre nebo sdílení dat. V této souvislosti je vhodné zvážit využití Backend as a Service (BaaS) providerů. Místo složitého a časově náročného vývoje vlastního serveru lze využít hotová řešení, která poskytují cloudové služby jako databázi, autentizaci, ukládání souborů, push notifikace a další.
Na trhu existuje několik BaaS poskytovatelů s podporou Androidu, přičemž většina nabízí bezplatné tarify pro menší aplikace a placené možnosti pro větší objem uživatelů a dat. Mezi často používané služby patří Firebase, Backendless, Buddy, App42 a Kinvey. Každý z těchto poskytovatelů má své specifické výhody, limity a rozsah funkcí, které je nutné pečlivě zvážit při výběru podle konkrétních potřeb projektu.
App42 například nabízí bohatou škálu služeb zaměřených nejen na běžné backendové funkce, ale také na herní platformy, správu uživatelů, notifikace, správu událostí, A/B testování, správu avatarů, a mnoho dalších. Výhodou je komplexní pokrytí různých aspektů aplikací s jednoduchým API, které lze snadno integrovat do Android projektů.
Je nezbytné mít přehled o dostupných službách, jejich omezeních a možnostech rozšíření, jelikož trh a ceny se dynamicky mění. Informace o dostupnosti a parametrech služeb by měly být vždy ověřovány přímo na webových stránkách poskytovatelů, aby byla zajištěna aktuálnost dat.
V rámci vývoje by vývojář měl zohlednit také bezpečnostní aspekty, zejména při autentizaci uživatelů a přenosu dat. Tokeny získané přes GoogleSignInAccount, jako je ID token, by měly být ověřovány na backendu, aby nedošlo k podvodným přístupům. Navíc je vhodné pečlivě implementovat správu relací a bezpečnostní zásady pro ukládání citlivých dat.
Lokalizace aplikace by neměla být vnímána pouze jako překlad textů, ale také jako přizpůsobení obsahu a funkcionalit specifikům daného trhu. To zahrnuje různé formáty data, měny, a případně i přístup k určitým funkcím, které nemusí být ve všech regionech dostupné nebo vhodné.
Celkově je důležité chápat, že vývoj moderní mobilní aplikace se neomezuje pouze na klientskou část, ale vyžaduje integrovaný přístup, zahrnující správu uživatelů, bezpečnost, synchronizaci dat a podporu rozšiřitelnosti. Využití GoogleSignIn pro autentizaci a BaaS služeb pro backend umožňuje rychlejší vývoj, škálovatelnost a lepší uživatelský zážitek.

Deutsch
Francais
Nederlands
Svenska
Norsk
Dansk
Suomi
Espanol
Italiano
Portugues
Magyar
Polski
Cestina
Русский