-
Обложка портфолио
-
ФИО или псевдоним
-
Должность: Unity-разработчик
-
Контактная информация (почта, LinkedIn, GitHub, ArtStation, сайт)
-
Фотография (по желанию)
-
-
Краткое профессиональное резюме
-
Опыт в годах
-
Ключевые навыки (Unity, C#, 2D/3D, UI, мультиплатформенность, оптимизация)
-
Основные игровые жанры и платформы
-
Владение дополнительными инструментами (Blender, Photoshop, Git, Plastic SCM и др.)
-
-
Успешные кейсы (проекты)
Для каждого проекта:-
Название проекта
-
Платформы (PC, Android, iOS, WebGL и т.д.)
-
Роль в проекте (основной разработчик, UI-программист, интегратор и т.п.)
-
Технологии и инструменты (Unity 2021+, URP/HDRP, Addressables, Photon, PlayFab и т.д.)
-
Описание геймплея и уникальных особенностей
-
Вклад в команду (какие задачи решал, какие улучшения внес)
-
Скриншоты или видео-геймплей
-
Ссылка на билд/релиз/магазин (Google Play, Steam, itch.io и т.д.)
-
Метрики (если есть): загрузки, удержание, рейтинг, доход
-
-
Отзывы и рекомендации
-
Скриншоты или цитаты с рекомендациями от заказчиков, работодателей, тимлидов
-
Указание имени, должности и компании рекомендателя
-
Ссылки на профили рекомендателей (если есть разрешение)
-
-
Техническое портфолио
-
Примеры кода на GitHub (ссылки на репозитории, описание задач и решений)
-
Демонстрации архитектурных решений, паттернов (например, ECS, MVVM, State Machine)
-
Примеры сложной логики (AI, мультиплеер, процедурная генерация)
-
-
Дополнительные достижения
-
Участие в геймджемах (название, сроки, результат, ссылки)
-
Публикации, выступления, статьи, блоги (если есть)
-
Сертификаты и курсы (Unity Learn, Coursera, Udemy и т.д.)
-
-
Контактная секция
-
Повтор контактов
-
Призыв к сотрудничеству (написать, обсудить проект, заказать консультацию)
-
Просьба о переносе даты собеседования для Unity-разработчика
Здравствуйте, [Имя получателя]!
Меня зовут [Ваше имя], и я очень заинтересован в позиции разработчика игр Unity в вашей компании. Благодарю вас за приглашение на собеседование, назначенное на [исходная дата и время].
К сожалению, по уважительной причине я не смогу присутствовать в назначенное время и хотел бы попросить возможность перенести дату собеседования на более удобное для вас время. Я готов подстроиться под любые предложенные вами варианты.
Заранее благодарю за понимание и возможность обсудить удобное время для встречи.
С уважением,
[Ваше имя]
[Контактные данные]
Убедительная самопрезентация Unity-разработчика
Здравствуйте, меня зовут Алексей, я Unity-разработчик с 4-летним коммерческим опытом создания 2D и 3D игр под Android, iOS и ПК. За это время я прошёл путь от стажёра до ведущего разработчика в инди-студии, где был ответственным за полный цикл разработки — от написания архитектуры до оптимизации под мобильные устройства. Я хорошо разбираюсь в C#, Unity ECS, Addressables и имею опыт внедрения мультиплеера с использованием Photon и Mirror. В команде я ценю чёткую коммуникацию и быстрое принятие решений. Помимо технической части, у меня есть чувство баланса между игровым процессом и производительностью, что позволяет делать игры не только стабильными, но и увлекательными. Сейчас я ищу проект, где могу применить накопленные знания и развиваться в направлении midcore-геймплея и AI-систем.
Почему вы должны меня нанять?
У меня есть практический опыт выпуска проектов, а не просто знание Unity на уровне прототипирования. Я умею быстро вливаться в команду, писать читаемый и поддерживаемый код, самостоятельно решать сложные задачи, не дожидаясь микроменеджмента. Ваш проект получит не просто исполнителя, а разработчика, который предлагает решения и доводит их до конца. Я совмещаю технаря и геймдизайнера, умею общаться с художниками, геймдизайнерами и менеджерами на одном языке. И главное — я мотивирован делать хорошие игры, а не просто закрывать таски.
Ключевые компетенции для позиции Разработчик игр Unity
-
Знание Unity 3D – опыт работы с Unity, создание и оптимизация игровых проектов, настройка сцены, работа с объектами и компонентами.
-
C# (C-Sharp) – уверенное знание языка программирования C#, использование его для написания скриптов, работы с физикой и логикой игры.
-
Моделирование и анимация – создание и использование 3D моделей, анимаций, работа с аниматором в Unity.
-
Физика и механики игры – настройка и оптимизация механик, использование встроенной физики Unity для создания реалистичных движений и столкновений.
-
Работа с UI – создание и управление пользовательским интерфейсом, понимание принципов UI/UX в играх.
-
Оптимизация производительности – анализ и улучшение производительности игры, работа с различными методами оптимизации графики и кода.
-
Сетевой код и многопользовательские игры – разработка сетевых функций, реализация онлайн многопользовательского игрового процесса.
-
Шейдеры и графика – создание и интеграция шейдеров, настройка материалов и освещения для улучшения визуальных эффектов.
-
Интеграция с внешними сервисами – работа с API и SDK для интеграции рекламы, аналитики и других сервисов.
-
Отладка и тестирование – опыт работы с инструментами отладки в Unity, тестирование и исправление багов.
-
Контроль версий – опыт работы с Git и другими системами контроля версий для совместной работы в команде.
-
Кросс-платформенная разработка – опыт создания игр для различных платформ (PC, консоли, мобильные устройства, AR/VR).
-
Адаптация и модификации игр – создание игровых модов, пользовательских контентов и поддержку их обновлений.
-
Знание алгоритмов и паттернов проектирования – понимание структур данных, алгоритмов и принципы объектно-ориентированного программирования.
-
Командная работа – взаимодействие с другими разработчиками, художниками, дизайнерами и тестировщиками, работа в Agile-методологиях.
Лидерство и инновации в разработке игры на Unity
Во время разработки многопользовательской кооперативной игры на Unity для инди-команды из 5 человек, я заметил, что проект начал пробуксовывать: команда теряла мотивацию, дедлайны сдвигались, а конфликты между художником и гейм-дизайнером стали регулярными. Я предложил провести ежедневные короткие стендапы и организовал доску задач в Trello с четкими спринтами и приоритетами. Это помогло прояснить зоны ответственности и ускорить темп работы. Я взял на себя координацию задач, чтобы снизить нагрузку на продюсера, и провел воркшоп по оптимизации ассетов, после чего загрузка сцены сократилась вдвое. К проекту вернулся энтузиазм, и мы успели к релизу демо-версии, получив положительные отзывы на itch.io.
Во время работы над уровнем со сложной физикой объектов в VR-игре я столкнулся с тем, что стандартные компоненты Rigidbody не давали нужной реалистичности взаимодействий, а производительность сильно проседала на Meta Quest 2. Я придумал и реализовал систему гибридного физического просчета: активные взаимодействия рассчитывались с высокой точностью, а фоновые объекты переходили в "спящие" и обрабатывались на уровне простых коллайдеров с LOD-системой. Это снизило нагрузку на CPU почти на 40%, при этом сохранив иммерсивность. Позже эту систему я описал в техническом блоге команды, и её начали использовать другие разработчики в комьюнити.
Во время внутриигрового ивента в live-сервис игре у нас возникла серьезная проблема: баг в системе синхронизации привел к тому, что игроки теряли прогресс. Поскольку основной backend-разработчик находился в отпуске, я самостоятельно занялся анализом логов, нашел конфликт версий API и предложил временное решение — прокси-обработчик на Unity с локальным кэшированием прогресса и отправкой на сервер с отложенной синхронизацией. Это позволило сохранить прогресс игрокам и избежать откатов. После выхода патча я инициировал внутренний постмортем, по итогам которого мы ввели регрессионное тестирование на каждый API-эндпоинт.
Решение задач и командная работа в проектах Unity
-
Проект: Экшен от третьего лица
В рамках разработки экшен-игры от третьего лица моя задача заключалась в оптимизации механики перемещения персонажа. С учетом ограничений по времени и сложности анимаций, я внедрил систему сглаживания движения, что улучшило плавность геймплея и уменьшило количество багов, связанных с анимациями. Работал в тесном сотрудничестве с командой дизайнеров и аниматоров, что позволило достичь гармонии между геймплейем и визуальными эффектами. -
Проект: Пазл с физикой
Я участвовал в создании головоломки с элементами физики, где пользователи должны были решать задачи с использованием механики взаимодействия объектов. Моя роль заключалась в интеграции физического движка для обеспечения правдоподобного взаимодействия объектов, а также оптимизации производительности на мобильных устройствах. Сложность проекта заключалась в том, чтобы сохранить баланс между физической точностью и игровой динамикой, что потребовало тесного взаимодействия с программистами и тестировщиками. -
Проект: Многопользовательская арена
Работая над многопользовательской игрой, я отвечал за разработку системы сетевых подключений, а также за создание интерфейса взаимодействия между игроками. Сложность заключалась в синхронизации данных между игроками в реальном времени и снижении задержек. В процессе работы я активно взаимодействовал с backend-разработчиками и дизайнерами интерфейсов, чтобы обеспечить стабильность соединений и удобство игры. -
Проект: 2D Платформер
В этом проекте мне пришлось интегрировать систему достижения целей для игроков, где каждый уровень становился сложнее в зависимости от достигнутых результатов. Я занимался как написанием алгоритмов для определения сложности, так и внедрением системы сохранений. В процессе работы активно сотрудничал с художниками, чтобы синхронизировать изменения в уровне сложности с визуальными и звуковыми эффектами. -
Проект: Стратегия в реальном времени
В ходе разработки стратегии я отвечал за создание системы ИИ для нейтральных персонажей и врагов. Работая в тесной связи с командой гейм-дизайнеров, мне удалось внедрить продвинутую систему принятия решений для искусственного интеллекта, что улучшило поведение NPC и сделало игру более увлекательной. Важно было решить задачу на оптимизацию алгоритмов, чтобы ИИ не создавал значительных нагрузок на процессор, что потребовало тесного сотрудничества с программистами по оптимизации.


