1. Обложка портфолио

    • ФИО или псевдоним

    • Должность: Unity-разработчик

    • Контактная информация (почта, LinkedIn, GitHub, ArtStation, сайт)

    • Фотография (по желанию)

  2. Краткое профессиональное резюме

    • Опыт в годах

    • Ключевые навыки (Unity, C#, 2D/3D, UI, мультиплатформенность, оптимизация)

    • Основные игровые жанры и платформы

    • Владение дополнительными инструментами (Blender, Photoshop, Git, Plastic SCM и др.)

  3. Успешные кейсы (проекты)
    Для каждого проекта:

    • Название проекта

    • Платформы (PC, Android, iOS, WebGL и т.д.)

    • Роль в проекте (основной разработчик, UI-программист, интегратор и т.п.)

    • Технологии и инструменты (Unity 2021+, URP/HDRP, Addressables, Photon, PlayFab и т.д.)

    • Описание геймплея и уникальных особенностей

    • Вклад в команду (какие задачи решал, какие улучшения внес)

    • Скриншоты или видео-геймплей

    • Ссылка на билд/релиз/магазин (Google Play, Steam, itch.io и т.д.)

    • Метрики (если есть): загрузки, удержание, рейтинг, доход

  4. Отзывы и рекомендации

    • Скриншоты или цитаты с рекомендациями от заказчиков, работодателей, тимлидов

    • Указание имени, должности и компании рекомендателя

    • Ссылки на профили рекомендателей (если есть разрешение)

  5. Техническое портфолио

    • Примеры кода на GitHub (ссылки на репозитории, описание задач и решений)

    • Демонстрации архитектурных решений, паттернов (например, ECS, MVVM, State Machine)

    • Примеры сложной логики (AI, мультиплеер, процедурная генерация)

  6. Дополнительные достижения

    • Участие в геймджемах (название, сроки, результат, ссылки)

    • Публикации, выступления, статьи, блоги (если есть)

    • Сертификаты и курсы (Unity Learn, Coursera, Udemy и т.д.)

  7. Контактная секция

    • Повтор контактов

    • Призыв к сотрудничеству (написать, обсудить проект, заказать консультацию)

Просьба о переносе даты собеседования для Unity-разработчика

Здравствуйте, [Имя получателя]!

Меня зовут [Ваше имя], и я очень заинтересован в позиции разработчика игр Unity в вашей компании. Благодарю вас за приглашение на собеседование, назначенное на [исходная дата и время].

К сожалению, по уважительной причине я не смогу присутствовать в назначенное время и хотел бы попросить возможность перенести дату собеседования на более удобное для вас время. Я готов подстроиться под любые предложенные вами варианты.

Заранее благодарю за понимание и возможность обсудить удобное время для встречи.

С уважением,
[Ваше имя]
[Контактные данные]

Убедительная самопрезентация Unity-разработчика

Здравствуйте, меня зовут Алексей, я Unity-разработчик с 4-летним коммерческим опытом создания 2D и 3D игр под Android, iOS и ПК. За это время я прошёл путь от стажёра до ведущего разработчика в инди-студии, где был ответственным за полный цикл разработки — от написания архитектуры до оптимизации под мобильные устройства. Я хорошо разбираюсь в C#, Unity ECS, Addressables и имею опыт внедрения мультиплеера с использованием Photon и Mirror. В команде я ценю чёткую коммуникацию и быстрое принятие решений. Помимо технической части, у меня есть чувство баланса между игровым процессом и производительностью, что позволяет делать игры не только стабильными, но и увлекательными. Сейчас я ищу проект, где могу применить накопленные знания и развиваться в направлении midcore-геймплея и AI-систем.

Почему вы должны меня нанять?

У меня есть практический опыт выпуска проектов, а не просто знание Unity на уровне прототипирования. Я умею быстро вливаться в команду, писать читаемый и поддерживаемый код, самостоятельно решать сложные задачи, не дожидаясь микроменеджмента. Ваш проект получит не просто исполнителя, а разработчика, который предлагает решения и доводит их до конца. Я совмещаю технаря и геймдизайнера, умею общаться с художниками, геймдизайнерами и менеджерами на одном языке. И главное — я мотивирован делать хорошие игры, а не просто закрывать таски.

Ключевые компетенции для позиции Разработчик игр Unity

  1. Знание Unity 3D – опыт работы с Unity, создание и оптимизация игровых проектов, настройка сцены, работа с объектами и компонентами.

  2. C# (C-Sharp) – уверенное знание языка программирования C#, использование его для написания скриптов, работы с физикой и логикой игры.

  3. Моделирование и анимация – создание и использование 3D моделей, анимаций, работа с аниматором в Unity.

  4. Физика и механики игры – настройка и оптимизация механик, использование встроенной физики Unity для создания реалистичных движений и столкновений.

  5. Работа с UI – создание и управление пользовательским интерфейсом, понимание принципов UI/UX в играх.

  6. Оптимизация производительности – анализ и улучшение производительности игры, работа с различными методами оптимизации графики и кода.

  7. Сетевой код и многопользовательские игры – разработка сетевых функций, реализация онлайн многопользовательского игрового процесса.

  8. Шейдеры и графика – создание и интеграция шейдеров, настройка материалов и освещения для улучшения визуальных эффектов.

  9. Интеграция с внешними сервисами – работа с API и SDK для интеграции рекламы, аналитики и других сервисов.

  10. Отладка и тестирование – опыт работы с инструментами отладки в Unity, тестирование и исправление багов.

  11. Контроль версий – опыт работы с Git и другими системами контроля версий для совместной работы в команде.

  12. Кросс-платформенная разработка – опыт создания игр для различных платформ (PC, консоли, мобильные устройства, AR/VR).

  13. Адаптация и модификации игр – создание игровых модов, пользовательских контентов и поддержку их обновлений.

  14. Знание алгоритмов и паттернов проектирования – понимание структур данных, алгоритмов и принципы объектно-ориентированного программирования.

  15. Командная работа – взаимодействие с другими разработчиками, художниками, дизайнерами и тестировщиками, работа в Agile-методологиях.

Лидерство и инновации в разработке игры на Unity

Во время разработки многопользовательской кооперативной игры на Unity для инди-команды из 5 человек, я заметил, что проект начал пробуксовывать: команда теряла мотивацию, дедлайны сдвигались, а конфликты между художником и гейм-дизайнером стали регулярными. Я предложил провести ежедневные короткие стендапы и организовал доску задач в Trello с четкими спринтами и приоритетами. Это помогло прояснить зоны ответственности и ускорить темп работы. Я взял на себя координацию задач, чтобы снизить нагрузку на продюсера, и провел воркшоп по оптимизации ассетов, после чего загрузка сцены сократилась вдвое. К проекту вернулся энтузиазм, и мы успели к релизу демо-версии, получив положительные отзывы на itch.io.

Во время работы над уровнем со сложной физикой объектов в VR-игре я столкнулся с тем, что стандартные компоненты Rigidbody не давали нужной реалистичности взаимодействий, а производительность сильно проседала на Meta Quest 2. Я придумал и реализовал систему гибридного физического просчета: активные взаимодействия рассчитывались с высокой точностью, а фоновые объекты переходили в "спящие" и обрабатывались на уровне простых коллайдеров с LOD-системой. Это снизило нагрузку на CPU почти на 40%, при этом сохранив иммерсивность. Позже эту систему я описал в техническом блоге команды, и её начали использовать другие разработчики в комьюнити.

Во время внутриигрового ивента в live-сервис игре у нас возникла серьезная проблема: баг в системе синхронизации привел к тому, что игроки теряли прогресс. Поскольку основной backend-разработчик находился в отпуске, я самостоятельно занялся анализом логов, нашел конфликт версий API и предложил временное решение — прокси-обработчик на Unity с локальным кэшированием прогресса и отправкой на сервер с отложенной синхронизацией. Это позволило сохранить прогресс игрокам и избежать откатов. После выхода патча я инициировал внутренний постмортем, по итогам которого мы ввели регрессионное тестирование на каждый API-эндпоинт.

Решение задач и командная работа в проектах Unity

  1. Проект: Экшен от третьего лица
    В рамках разработки экшен-игры от третьего лица моя задача заключалась в оптимизации механики перемещения персонажа. С учетом ограничений по времени и сложности анимаций, я внедрил систему сглаживания движения, что улучшило плавность геймплея и уменьшило количество багов, связанных с анимациями. Работал в тесном сотрудничестве с командой дизайнеров и аниматоров, что позволило достичь гармонии между геймплейем и визуальными эффектами.

  2. Проект: Пазл с физикой
    Я участвовал в создании головоломки с элементами физики, где пользователи должны были решать задачи с использованием механики взаимодействия объектов. Моя роль заключалась в интеграции физического движка для обеспечения правдоподобного взаимодействия объектов, а также оптимизации производительности на мобильных устройствах. Сложность проекта заключалась в том, чтобы сохранить баланс между физической точностью и игровой динамикой, что потребовало тесного взаимодействия с программистами и тестировщиками.

  3. Проект: Многопользовательская арена
    Работая над многопользовательской игрой, я отвечал за разработку системы сетевых подключений, а также за создание интерфейса взаимодействия между игроками. Сложность заключалась в синхронизации данных между игроками в реальном времени и снижении задержек. В процессе работы я активно взаимодействовал с backend-разработчиками и дизайнерами интерфейсов, чтобы обеспечить стабильность соединений и удобство игры.

  4. Проект: 2D Платформер
    В этом проекте мне пришлось интегрировать систему достижения целей для игроков, где каждый уровень становился сложнее в зависимости от достигнутых результатов. Я занимался как написанием алгоритмов для определения сложности, так и внедрением системы сохранений. В процессе работы активно сотрудничал с художниками, чтобы синхронизировать изменения в уровне сложности с визуальными и звуковыми эффектами.

  5. Проект: Стратегия в реальном времени
    В ходе разработки стратегии я отвечал за создание системы ИИ для нейтральных персонажей и врагов. Работая в тесной связи с командой гейм-дизайнеров, мне удалось внедрить продвинутую систему принятия решений для искусственного интеллекта, что улучшило поведение NPC и сделало игру более увлекательной. Важно было решить задачу на оптимизацию алгоритмов, чтобы ИИ не создавал значительных нагрузок на процессор, что потребовало тесного сотрудничества с программистами по оптимизации.