Цели урока: Понимание роли визуальных метафор в анимации, освоение методов их использования для создания многозначных и эмоционально насыщенных образов, изучение примеров в известных анимационных проектах.

1. Введение в визуальные метафоры

Визуальные метафоры — это изображения или анимационные элементы, которые используются для представления абстрактных понятий, эмоций, идей или сложных концептов через конкретные образы, знакомые зрителю. В отличие от прямого отображения, метафора передает смысл с использованием аналогий, что усиливает восприятие и делает информацию более глубокой и многослойной.

2. Структура визуальной метафоры

Визуальная метафора состоит из двух элементов:

  • Тема: реальный объект или явление, которое воспринимается зрителем как очевидное.

  • Метaphor object: абстрактное понятие или идея, которую этот объект должен символизировать.

Пример: пламя как метафора для страсти или разрушения.

3. Роль визуальных метафор в анимации

Анимация, в отличие от традиционного кино, обладает уникальной возможностью создавать иллюзорные миры, в которых визуальные метафоры могут быть преобразованы и адаптированы для передачи сложных эмоций и концептов. Это позволяет аниматорам выйти за рамки обычного нарратива и использовать визуальные средства для более глубокого воздействия на зрителя.

4. Применение визуальных метафор в анимации

  • Изменение формы объекта: Анимация позволяет трансформировать один объект в другой, что открывает большие возможности для визуальных метафор. Пример — переход человека в птицу, что символизирует свободу или преодоление ограничений.

  • Цвет: Цвета в анимации часто имеют эмоциональную подоплеку. Например, тёмные оттенки могут ассоциироваться с опасностью, злом или депрессией, а светлые, яркие — с радостью и оптимизмом.

  • Динамика движений: Сила, скорость и направление движения персонажей или объектов могут быть использованы для иллюстрации определённых эмоциональных состояний, например, медленное движение как метафора для раздумий, или резкие движения как признак агрессии или паники.

5. Анализ примеров из анимации

Пример 1: В мультфильме "Мой сосед Тоторо" (1988) режиссера Хаяо Миядзаки облака, изначально приземленные и спокойные, начинают принимать форму гигантского существа — это визуальная метафора для ощущения безопасности и магии, которое приносит присутствие Тоторо в жизни детей.

Пример 2: В фильме "ВАЛЛ-И" (2008) визуальная метафора используется через персонажа робота ВАЛЛ-И, который собирает мусор на пустой планете. Это символизирует не только экологическую проблему, но и изоляцию, разрушение и упадок человеческой цивилизации.

6. Техники создания визуальных метафор в анимации

  • Абстракция: Иногда аниматоры выбирают абстрактные формы и изображения, которые на первый взгляд могут быть не связаны с конкретными объектами, но в контексте фильма становятся символами или метафорами.

  • Магическое преображение: Персонажи и объекты могут менять свои формы в анимации, создавая глубокие символические ассоциации. Это может быть использовано для выражения внутренних изменений героев или для усиления тематики.

  • Персонажи как метафоры: Само поведение и особенности персонажей в анимации могут служить визуальными метафорами. Например, герой, который постоянно что-то строит или разрушает, может символизировать идеи творчества и разрушения.

7. Заключение

Визуальные метафоры в анимации играют ключевую роль в передаче сложных идей и эмоций через визуальные образы. Аниматоры могут использовать их для усиления эмоционального воздействия на зрителя, углубления темы и создания более многозначных историй. Освещенные в этом уроке методы и примеры помогут развить навыки использования визуальных метафор для создания анимационных произведений с глубоким смыслом и сильным визуальным эффектом.

Реализация анимации в стиле стоп-моушн

Анимация в стиле стоп-моушн представляет собой процесс создания анимации путем последовательного захвата изображений объектов, которые изменяются на каждом кадре. Каждый кадр фиксируется камерой, и когда эти кадры воспроизводятся последовательно с определенной частотой, создается иллюзия движения.

Для реализации анимации в этом стиле необходимо следовать нескольким ключевым этапам.

  1. Подготовка сцены и объектов
    Важно тщательно продумать сцены, объекты, их размеры, текстуры и освещение. Стоп-моушн анимация требует высокого уровня детализации, поскольку каждый элемент должен быть продвинут в своей позиции или состоянии между кадрами. Объекты могут быть изготовлены из различных материалов, таких как пластилин, куклы, модели или другие гибкие материалы, которые могут изменяться между кадрами без разрушения.

  2. Настройка камеры и освещения
    Камера должна быть стабильно зафиксирована, чтобы избежать сдвигов между кадрами, что может привести к нежелательным артефактам. Обычно для этого используют штативы, а также устанавливают камеру на уровне объекта, чтобы изменить лишь его положение в кадре. Освещение должно быть ровным и постоянным, чтобы избежать изменений в тени и цветах между кадрами. Использование нескольких источников света помогает контролировать тени и яркость на сцене.

  3. Определение частоты кадров
    Стандартной частотой для стоп-моушн анимации является 12 или 24 кадра в секунду. Чем выше частота кадров, тем более плавным будет движение, однако это требует большего количества кадров и времени для съемки. Важно выбрать оптимальную частоту в зависимости от желаемого эффекта.

  4. Съемка и манипуляция объектами
    Съемка осуществляется путем перемещения объектов между кадрами на минимальное расстояние, обычно 1-2 миллиметра. После каждого изменения положения объекта или его части, камера делает новый снимок. Этот процесс повторяется до завершения анимации. Съемка каждого кадра должна быть очень аккуратной, так как любой сдвиг камеры или объекта может нарушить визуальную целостность работы.

  5. Использование программного обеспечения для обработки
    После того как кадры сняты, они импортируются в программное обеспечение для монтажа и анимации, где можно скорректировать скорость, плавность и другие параметры. Популярные программы для монтажа стоп-моушн анимации включают Dragonframe, Stop Motion Studio и Adobe Premiere Pro. В процессе постобработки можно добавить звуковые эффекты, музыку и другие элементы, которые поддержат атмосферу анимации.

  6. Коррекция ошибок и доводка
    После завершения съемки важно внимательно просмотреть каждый кадр, чтобы убедиться в отсутствии ошибок, таких как неестественные движения или появление нежелательных объектов. В случае необходимости можно вернуться к отдельным кадрам и сделать корректировки.

Анимация в стиле стоп-моушн — это трудоемкий процесс, требующий терпения, внимательности к деталям и умения работать с техникой. Полученный результат, однако, позволяет достичь уникального визуального стиля, который невозможно воспроизвести с помощью других методов анимации.

Концепция времени и ритма в анимационном повествовании

Время и ритм в анимации являются неотъемлемыми элементами, которые влияют на восприятие истории, настроение и структуру нарратива. В отличие от традиционного кино, где временные рамки и ритм повествования управляются в основном монтажом и съемочной техникой, анимация предоставляет гораздо более широкие возможности для манипуляции временем, благодаря своей гибкости и фантазийному характеру.

Время в анимации
В анимационном контексте время может быть растянуто, сжато или вовсе выведено за пределы обычного восприятия. Анимация позволяет создавать сцены, которые идут "вне времени" или имеют совершенно иные логические временные параметры. Одним из важнейших аспектов является использование концепции времени как динамического элемента повествования. Мгновения в анимации могут быть "запечатлены" в самых разных формах, включая переходы между днями и ночами, цикличность или, напротив, моментальную смену времени суток.

Примером этого являются стилизованные мультфильмы, где время может быть не линейным, а фрагментированным. В таких работах персонажи могут перемещаться во времени или события могут разворачиваться в ускоренном или замедленном темпе, что позволяет использовать динамику времени для подчеркивания драматургии.

Ритм в анимации
Ритм в анимации включает в себя не только темп, с которым происходят события, но и способ распределения и синхронизации действий, звуков и визуальных эффектов. Ритм может варьироваться от плавного и неторопливого до быстрого и дерганого, создавая тем самым эмоциональную динамику, которая поддерживает общий тон и направление повествования.

Анимационные проекты обладают возможностью создания «гипер-ритмов», то есть ритмов, которые выходят за пределы привычного восприятия времени. Например, в комедийных или боевых сценах можно наблюдать ускоренные действия, когда персонажи или объекты движутся быстрее, чем в реальной жизни, что усиливает эффект неожиданности или драматичности. Также важным аспектом является "время паузы", когда намеренное замедление событий помогает подчеркнуть эмоциональное напряжение, или наоборот, усилить юмористический эффект.

Роль ритма в эмоциональной и когнитивной вовлеченности
Ритм анимации непосредственно связан с восприятием зрителем происходящего. Быстрые, энергичные сцены вызывают напряжение, азарт или волнение, в то время как замедленные, длительные моменты — создают чувство тревоги, грусти или покоя. Это позволяет анимации быть мощным инструментом для манипуляции эмоциями зрителя через тонкую настройку темпа и ритмических паттернов.

Синхронизация времени и ритма с музыкой и звуками
Звуковое сопровождение играет ключевую роль в усилении ритма. Музыка и звуковые эффекты могут как поддерживать, так и контрастировать с визуальным ритмом, создавая дополнительные уровни взаимодействия. Например, музыки, которая ускоряется, могут предвестить развитие события, или наоборот, замедление музыки может создать эффект замороженного времени, подчеркивая ключевые моменты повествования.

В анимации часто используется техника "анимированного ритма", когда визуальные и звуковые элементы синхронизируются для усиления восприятия. Примером является использование скрипичного ритма в движении персонажей или синхронизация движения с ударными звуками в динамичных сценах.

Заключение
Таким образом, время и ритм в анимационном повествовании — это не только технические приемы, но и мощные инструменты, позволяющие выстраивать эмоциональную и когнитивную связь между зрителем и произведением. Эффективное использование этих элементов позволяет создавать насыщенные, многослойные истории, которые могут воздействовать на восприятие, настроение и вовлеченность зрителя на глубоком уровне.

Сравнение техники стоп-моушн и покадровой рисованной анимации

Техника стоп-моушн и покадровая рисованная анимация — два ключевых метода в создании анимационных произведений, каждый из которых обладает уникальными особенностями и подходами. Несмотря на схожесть в использовании покадровой съемки, эти методы значительно различаются как по технике, так и по эстетике.

Стоп-моушн анимация — это метод анимации, в котором физические объекты, такие как куклы, фигурки или предметы, перемещаются вручную на небольшие расстояния между каждым кадром, создавая иллюзию движения при последовательном воспроизведении. В стоп-моушн анимации часто используются модели, которые могут быть как статичными, так и мобильными, и каждая деталь в кадре изменяется вручную для достижения нужного результата. Это требует точности и терпения, поскольку каждое движение объекта снимается и фиксируется, с целью создания плавного движения.

Покадровая рисованная анимация заключается в создании последовательных изображений вручную, при этом каждое изображение немного отличается от предыдущего, что создает иллюзию движения. В этой технике используются традиционные методы рисования на бумаге или на других материалах, а также цифровые методы, когда рисунки создаются с помощью графических программ. В отличие от стоп-моушн, где движение создается за счет манипуляций с объектами, рисованная анимация акцентирует внимание на творчестве художника, который должен нарисовать каждую фазу движения, будь то персонажи, фон или эффекты.

Основные различия между стоп-моушн и покадровой рисованной анимацией:

  1. Метод работы с объектами:

    • В стоп-моушн используются реальные объекты, которые передвигаются вручную.

    • В рисованной анимации каждое изображение создается с нуля, что позволяет достигать большей вариативности в изображении и деталях, но требует значительно больше времени на создание каждого кадра.

  2. Технологический процесс:

    • Стоп-моушн требует точной работы с физическими моделями, что ограничивает динамичность и свободу в создании более абстрактных и сложных движений.

    • В покадровой рисованной анимации художник имеет полный контроль над движением, что позволяет легко создавать более изысканные и выразительные анимации, однако это требует огромных усилий на каждую деталь.

  3. Эстетика:

    • Стоп-моушн часто выглядит более "реалистично" из-за использования настоящих объектов и материалов, что может придавать анимации особую материальность.

    • Рисованная анимация предоставляет возможность создавать более стилизованные, абстрактные и уникальные визуальные решения, которые могут выходить за пределы реальности.

  4. Сложность и время производства:

    • Стоп-моушн, несмотря на свою трудоемкость в плане точности перемещений, имеет более прямолинейный процесс, основанный на съемке реальных объектов.

    • Покадровая рисованная анимация требует от художника постоянного рисования каждого кадра, что является крайне времязатратным процессом, особенно при необходимости проработки сложных движений и выражений.

Оба метода предлагают уникальные визуальные решения и часто используются в сочетании для достижения желаемых эффектов. Стоп-моушн, благодаря своей натуральности и текстуре, подходит для создания более «осязаемых» миров, в то время как покадровая рисованная анимация дает художникам безграничные возможности для творчества и экспериментов с формой и стилем.

Методы анимации для мультфильмов с ограниченным бюджетом

Для создания анимационных проектов с ограниченными ресурсами существует несколько методов, которые позволяют значительно снизить затраты, сохраняя при этом качество работы. Основными подходами являются:

  1. 2D анимация с использованием векторной графики. Этот метод позволяет создавать анимацию с минимальными затратами на ресурсы, поскольку он не требует создания каждой рамки вручную, как в традиционной анимации. Векторные изображения легче масштабировать и редактировать, что сокращает время на производство и уменьшает затраты на кадры. Программы типа Adobe Animate или Toon Boom позволяют быстро адаптировать персонажей и фоны, что значительно ускоряет процесс работы.

  2. Использование ограниченного движения. Это техника, при которой персонажи или объекты двигаются с меньшим количеством промежуточных кадров, что позволяет существенно сэкономить время на анимацию. Ограничение движения может включать минимизацию количества кадров для действия, использование повторяющихся циклов или экономию за счет одновременного использования фонов и анимации. Такой подход активно используется в анимации для телевидения и интернет-платформ.

  3. Рециклинг анимационных элементов. В случае ограниченного бюджета полезно повторно использовать уже анимированные элементы, например, фоновые сцены, движения персонажей или другие графические объекты. Это позволяет значительно уменьшить объем работы при создании новых эпизодов или сцен, сохраняя темп работы и стиль.

  4. Анимация с ограниченной палитрой цветов и упрощенной стилистикой. В некоторых проектах для снижения затрат можно использовать минималистичную стилистику, которая не требует сложной прорисовки деталей. Простой стиль позволяет быстрее разрабатывать как персонажей, так и фоны, а также снизить трудоемкость композитинга и рендеринга.

  5. 3D анимация с использованием pre-rigged моделей. В отличие от традиционной 3D анимации, создание персонажей и объектов для анимации может быть выполнено с использованием заранее подготовленных моделей и ригов. Это позволяет сэкономить время на разработку новых моделей с нуля и сосредоточиться на анимации и постановке сцен. Использование программ, таких как Blender или Autodesk Maya, которые поддерживают риггинг и модификацию существующих моделей, ускоряет производственный процесс.

  6. Скользящий монтаж и минимализация затрат на фоны. Многое можно сэкономить, если использовать ограниченное количество сцен и фоновых материалов. Эффективная композиция, где фон и объекты остаются фиксированными, а персонажи движутся, позволяет создать динамику без необходимости постоянно разрабатывать новые элементы.

  7. Использование анимационных шаблонов и библиотеки движений. Множество анимационных библиотек предоставляет готовые движения, позы и другие элементы, которые могут быть использованы в различных проектах. Это позволяет быстро адаптировать анимацию, не тратя время на разработку каждого движения с нуля. Шаблоны и библиотеки движения особенно полезны в ситуациях, когда требуется создать множество похожих сцен или повторяющихся действий.

  8. Променад анимации. Это техника, при которой анимация выполняется в одном месте или на одном фоне, а движения персонажей ограничены конкретной зоной экрана. Этот подход широко используется в телевизионных сериалах и веб-анимированных проектах, где сцены имеют ограниченное количество движений и объектов.

  9. Использование смешанных техник. В некоторых случаях для снижения затрат можно комбинировать несколько техник анимации. Например, в одном проекте можно использовать как 2D, так и 3D элементы, при этом отдельные сцены могут быть выполнены в 2D, а сложные трехмерные элементы — в 3D. Это позволяет оптимизировать затраты и ресурсы для разных типов сцен.

Каждая из этих техник позволяет адаптировать процесс анимации под ограниченный бюджет, сохраняя при этом качество и уникальность конечного продукта. Важно, что выбор метода зависит от стиля, целей и специфики проекта.

Анимация в жанре научной фантастики

Анимация в жанре научной фантастики играет ключевую роль в создании уникальных визуальных образов, которые невозможно реализовать с помощью традиционных методов съемки. Она предоставляет безграничные возможности для реализации самых смелых идей, включая создание инопланетных миров, футуристических технологий и необычных существ. Особенности анимации в этом жанре включают несколько важных аспектов.

  1. Инновационные визуальные концепты
    Анимация в научной фантастике часто требует разработки уникальных визуальных стилей и концептов. Это включает создание миров с необычной геометрией, нестандартной перспективой и сложными движущимися объектами, что невозможно в реальной съемке. Например, планеты с гигантскими металлическими конструкциями, города с плавно изменяющимися структурами или космические корабли с крайне детализированными интерьерами.

  2. Фантастические персонажи и существа
    Анимация позволяет создавать персонажей и существа, которых невозможно воспроизвести с помощью живой съемки, будь то инопланетяне, киборги или роботы с передовыми технологиями. Эти персонажи могут иметь необычные анатомические особенности, включая несколько конечностей, необычные текстуры кожи или даже различные формы существования. Многомерность анимации в этом контексте даёт художникам полную свободу в создании визуальных образов.

  3. Технологии и научные концепты
    Научная фантастика часто опирается на передовые технологии, которые в реальной жизни либо не существуют, либо находятся на стадии теории. Анимация позволяет не только визуализировать такие технологии, но и демонстрировать их функциональность. Это может включать фантастические машины, роботов, гипердвигатели, а также сложные научные процессы, которые можно изобразить только через анимацию, например, путешествия во времени или квантовые вычисления.

  4. Особенности движения и динамики
    Для научной фантастики характерна большая динамичность и скорость движения объектов. Космические корабли, летательные аппараты и даже виртуальные сущности могут двигаться с невероятной скоростью или нарушать законы физики, создавая необычные визуальные эффекты, такие как искривление времени или пространства. Анимация позволяет беспрепятственно играть с движением, создавая эффект скорости и масштаба, который был бы невозможен с помощью реальной съемки.

  5. Стиль и эстетика
    Анимация в научной фантастике часто использует яркие контрасты, неоновые цвета, светящиеся элементы и стилизованные текстуры, что отражает футуристический дух жанра. Важным элементом является также использование виртуальной реальности, компьютерных эффектов и моделирования для достижения нужной атмосферы, будь то мрачный киберпанк или утопическая картина будущего. Стиль может варьироваться от высокореалистичных 3D-моделей до более абстрактных или минималистичных решений.

  6. Эмоциональная нагрузка через визуальные эффекты
    Научная фантастика часто затрагивает философские и экзистенциальные вопросы, такие как место человека в космосе, взаимодействие с инопланетными цивилизациями или угрозы, исходящие от технологий. Анимация здесь играет важную роль в визуализации эмоциональной нагрузки. С помощью ярких, контрастных цветов, переменных текстур и неожиданных трансформаций анимация усиливает восприятие этих глубоких и многозначных тем.

  7. Звуковое оформление и синхронизация с анимацией
    Анимация в научной фантастике часто тесно связана с синхронизацией визуальных эффектов с аудиовизуальными элементами. Звуковое оформление, включающее футуристические звуки двигателей, искусственного интеллекта, а также различные звуковые ландшафты, помогает создать атмосферу, которая усиливает влияние изображения и способствует созданию единого восприятия мира.

Технические аспекты создания анимации воды и жидкостей

Создание анимации воды и жидкостей в компьютерной графике (CG) требует применения различных физических и математических моделей для достоверного отображения динамики и взаимодействий жидкости. В процессе разработки анимации учитываются такие факторы, как симуляция движения жидкости, взаимодействие с объектами и окружением, а также реализация визуальных эффектов для достижения максимальной реалистичности.

  1. Симуляция жидкости
    Основным методом для создания анимации воды является использование численных методов, которые моделируют поведение жидкости как совокупности частиц, или расчет на основе сеток. Существует несколько подходов, каждый из которых решает задачи с разной степенью точности и вычислительной нагрузки:

    • Метод частиц (Particle-based methods). Это подход, в котором вода представляется как набор частиц, каждая из которых имеет свои характеристики, такие как масса, скорость и взаимодействие с соседними частицами. Одним из популярных методов является SPH (Smoothed Particle Hydrodynamics), в котором частицы взаимодействуют на основе физических законов гидродинамики. Этот метод хорошо подходит для симуляции жидкости в больших объемах, таких как море или река.

    • Метод сеток (Grid-based methods). В этом подходе пространство делится на регулярную сетку, на которой решаются уравнения Навье-Стокса для моделирования потоков жидкости. Одним из популярных методов является FLIP (Fluid-Implicit Particle) и PIC (Particle-In-Cell). Эти методы обеспечивают большую точность и позволяют детально моделировать взаимодействие жидкости с твердыми объектами.

  2. Гидродинамика и уравнения движения
    Для создания анимации воды важно учитывать физику жидкости, в частности, уравнения Навье-Стокса, которые описывают движение вязкой жидкости. В реальных приложениях часто используются упрощенные версии этих уравнений, поскольку точная симуляция требует огромных вычислительных ресурсов. Модели учитывают такие параметры, как скорость потока, давление, вязкость и плотность жидкости.

  3. Взаимодействие с твердыми объектами
    Для взаимодействия воды с твердыми объектами, такими как стены, предметы или ландшафт, применяются методы столкновений, которые корректируют движение жидкости в зависимости от физики контакта. Одним из распространенных методов является использование методики "последовательных столкновений" (SPLIT or Level-Set method), где поверхности объектов могут быть определены как уровень нулевой функции в расчетной сетке.

  4. Реализация визуальных эффектов
    Чтобы создать правдоподобное изображение воды, помимо физической симуляции необходимо учитывать визуальные аспекты, такие как отражения, преломления, блики и прозрачность. Для этого в современных рендерах используется подход, основанный на моделировании оптики (Ray Tracing, Path Tracing). Модели отражений и преломлений рассчитываются на основе угла падения света, свойства материалов и характеристик поверхности воды.

    • Пены и брызги. Одним из сложных аспектов является создание пены и брызг воды. Это может быть выполнено через частицесистемы или путем использования процедурных текстур и фрактальных алгоритмов. Часто применяются методы, такие как fluid foam simulation, которые моделируют мелкие пузырьки и капли.

    • Текстуры и материалы. Для достижения реалистичного вида воды используют текстуры, которые имитируют различные ее состояния (спокойная поверхность, волны, шторм). Для этого применяются нормалейные карты, карты отражений и карты преломлений, что позволяет симулировать поверхности с различной степенью неровности.

  5. Аппаратные и программные инструменты
    Процесс анимации воды в 3D-графике требует высокой вычислительной мощности и использования специализированных программных решений. В настоящее время существует ряд инструментов и движков, которые поддерживают физическую симуляцию жидкостей и воды, среди которых можно выделить:

    • Houdini. Один из самых мощных и гибких инструментов для создания сложных симуляций жидкостей, который использует как сеточные, так и частицесистемные подходы для моделирования водных эффектов.

    • Blender. Обеспечивает возможность использования методик сеточной симуляции для жидкостей, а также поддерживает модуль жидкостей с использованием FLIP и SPH методов.

    • RealFlow. Это специализированная платформа для симуляции жидкости и его взаимодействия с твердыми телами, которая используется для создания сложных эффектов, таких как падение воды, волны, пена и взаимодействие с объектами.

  6. Оптимизация и вычислительная нагрузка
    Моделирование жидкости часто требует значительных вычислительных ресурсов, особенно при работе с большими объемами воды. Для ускорения расчетов используются различные оптимизационные методы, такие как симуляции с меньшей плотностью частиц, использование упрощенных физических моделей для областей с низким уровнем детализации и применение методов LOD (Level of Detail), которые снижают вычислительные затраты на дальние объекты сцены.

Смотрите также

Влияние советской анимации на мировую индустрию
Взаимодействие слоев жидкости в гидродинамических потоках
Молекулярный шейпинг и его влияние на биофизические свойства молекул
Биомеханические особенности движений при болезни Бехтерева
Использование блокчейна для создания децентрализованных приложений (dApps)
Структура лекции по архитектуре советской эпохи
Процесс образования осадочных вулканических пород
Роль интуиции терапевта в гештальт-терапии
Особенности административного процесса при нарушении антитеррористического законодательства
Основные принципы градостроительства, влияющие на развитие города
Дипломатия России в отношениях с Японией и Южной Кореей
Роль микроорганизмов в развитии кожных заболеваний
Генетическая терапия: Принципы и применение в лечении заболеваний
Действия компании в кризисной ситуации для обеспечения платежеспособности
Биоэнергетика и устойчивое развитие
Фотоморфогенез у растений: механизмы и процессы
Особенности выбора и работы с редкими спиртными напитками