, ёнков,

СТРУКТУРА КОМПАНИЙ КОМПЬЮТЕРНОЙ ИГРОВОЙ ИНДУСТРИИ

г. Пенза, Пензенский Филиал Российского Государственного Университета инновационных Технологий и Предпринимательства

Современная игровая индустрия развивается бурными темпами, принося огромные прибыли для производителей и разработчиков игр. Каждый год мировой рынок пополняется тысячами интересных и увлекательных игр. Однако, это в большей части относится к западноевропейской игровой индустрии. Большинство же российских игр, выпущенных в последние годы, существенно уступают в качестве западноевропейским. Огромное количество проектов вообще не доходят до продажи. А те игры, которые сопоставимы по качеству, такие как HoMM 5 и Stalker, часто имеют западную лицензию, или разрабатываются при участии западных продюсеров.

В общем, отставание от западноевропейской игровой индустрии серьезное. Рассмотрим структуру компаний игрового бизнеса. В раннюю эпоху домашних компьютеров единственный программист мог управлять почти всеми задачами разработки игры. Однако разработка современных коммерческих игр предполагает наличие широкого круга навыков у персонала. Как результат, для работы над одним проектом часто требуются целые команды. В состав типичной современной команды разработчиков обычно входят представители разных специальностей.

Начнем с дизайна, одного из самых важных составляющих любой игры. Игровой дизайнер (геймдизайнер) — человек, ответственный за игровой дизайн проекта. Игровой дизайнер — одно из главных лиц игрового проекта, который не просто создаёт голую идею игры, но и задаёт вектор её реализации.

Основная задача, которой занимается геймдизайнер — разработка дизайн-документа. В этом документе должны быть описаны правила и особенности игры. Он позволяет разработчикам игры составить «план дальнейших действий» по воплощению задуманного проекта в проект реальный. Фактически, дизайн-документ – игра на бумаге. Таким образом, ещё до того, как движок разработан, игровой дизайнер вырабатывает целостное видение игры. Дизайн-документ корректируется в зависимости от текущего состояния дел, требований продюсера и предложений остальных разработчиков.

Дизайн-документ – это план работы, причем работы от начала и до конца проекта. А это значит, что все основные задачи должны в нем находиться, и не только задачи, а и приблизительные методы решения. В частности:

·  Схема игры (что должен делать игрок, какова конечная цель, что мешает ее достижению).

·  Интерфейс (подробно описывается функциональная часть: что можно делать, каким образом, как происходит управление игровыми объектами, описание всех экранов базового и игрового меню, панелей управления).

·  Игровая механика (как устроен игровой мир, какие характеристики есть у его объектов, формулы движения и всего остального, ролевая система, физика).

·  Программные механизмы и алгоритмы (какими характеристиками будут обладать графический движок, сетевой код, интерфейс, редактор карт, звук).

·  Графика (сколько и каких понадобится моделей, анимаций, двумерной графики, роликов, обоев).

·  Звуки и музыка (вид и способ отображения звуков, набор звуковых эффектов).

·  Сюжет (общая сюжетная канва, план кампаний, основные задания и т. п.).

·  Игровой мир (основные персонажи с параметрами и примерным расположением).

·  Сотрудники, зарплаты, сроки и план работы.

Другой не менее важной частью команды являются художники. Это 2D художник (занимается созданием двухмерных персонажей и текстур), аниматор (разрабатывает анимацию движений для персонажей и техники), 3D моделер (создает 3D сетки моделей зданий, техники и персонажей) и художник спецэффектов (разрабатывает анимацию для взрывов, системы частиц и т. д.).

От игрового дизайнера и художников требуются знания технической части разработки, программирования и владения самыми современными продуктами создания трехмерной графики.

Пожалуй, главным из них является продукт компании Autodesk - 3D Studio MAX. 3D Studio Max (3DS MAX) — один из ведущих пакетов 3D-моделирования, фактически признанный стандартом в разработке игр. 3D Studio MAX предлагает огромное количество усовершенствованных возможностей, которые удовлетворяют возрастающим нуждам создателей трехмерных моделей, аниматоров и разработчикам интерактивных игр. Открытая архитектура 3D Studio MAX позволяет аниматорам воспользоваться преимуществами использования более чем ста подключаемых приложений, чтобы быстро и легко добавлять впечатляющие эффекты.

Основные возможности программы «3D Studio Max»:

·  Моделирование. 3ds Max располагает обширными средствами по созданию разнообразных по форме и сложности трёхмерных компьютерных моделей реальных или фантастических объектов окружающего мира с использованием разнообразных техник и механизмов, включающих следующие: полигональное моделирование; моделирование на основе неоднородных рациональных B-сплайнов; моделирование на основе порций поверхностей Безье; моделирование с использованием встроенных библиотек стандартных параметрических объектов (примитивов) и модификаторов.

·  Анимация персонажей, костные анимации.

·  Наложение материалов и 2D текстур.

·  Управление большими массивами данных и коллективная работа над проектом.

·  Визуализация. 3DS Max имеет мощный инструмент визуализации, поддерживающий сегментную визуализацию, а также технологию распределённой визуализации, позволяющую рационально разделять вычислительную нагрузку между несколькими компьютерами.

Другим не менее важным продуктом является Zbrush. Это графический пакет для рисования, трехмерного моделирования и текстурирования, совмещающий в себе двухмерную и трехмерную графику.

Отличительной особенностью данного ПО является имитация процесса «лепки» 3D скульптуры, усиленного движком трёхмерного рендеринга в реальном времени, что существенно упрощает процедуру создания требуемого 3D объекта. Каждая точка содержит информацию не только о своих координатах и значениях цвета, но также и об ориентации и материале. Это позволяет "раскрасить" трёхмерный объект. Zbrush позволяет добиться интерактивности при большом количестве полигонов. Используя специальные методы, можно поднять детализацию до десятков миллионов полигонов. Также имеется множество подключаемых модулей (работа с текстурами, геометрией, множество новых кистей, быстрая интеграция с профессиональными пакетами 2D графики и многое другое).

Одной из основных задач игрового дизайнера наряду с моделированием является текстурирование. Для быстрого и главное качественного текстурирования необходима возможности напрямую наносить текстуры на модель, рисовать прямо на ней. Такую возможность предоставляет программа Deep Paint 3D от Right Hemisphere. Отличительной особенностью программы является огромное число инструментов для рисования – огромная коллекция кистей, функции клонирования, создания текстур и т. п. Во время рисования можно полностью контролировать все параметры.

Создание качественного продукта не мыслимо без инженера по звуковым эффектам, который записывает необходимые звуки, либо синтезирует подходящий из одного и более уже существующих звуков, хранящихся в аудиобиблиотеке. Также в его обязанности входит запись озвучки для персонажей.

Разработав идею игры, собрав в едино все части, необходимо подумать о реализации рекламы. Как известно игровая индустрия большей частью в последнее время развивается посредством сети Интернет, следовательно, хорошо скомпонованный Интернет документ, помогает в продвижение любого проекта. Продвижением проекта занимаются web-дизайнеры.

В большей части сети Интернет web документы представлены в качестве статичных страниц представляющих текстовую информацию для пользователя. Основу таких документов может составлять язык гипертекстовой разметки html разбавленный css стилями. Но в последнее время все большее значение приобретает так называемая технология Ajax.

Ajax - это технология, разрушающая привычные представления. Иными словами появившись, она начала ломать привычные способы построения и распространения интерактивных приложений, а так же восприятий web приложений людьми.

В самом узком смысле Ajax это асинхронные запросы серверу. Под асинхронным понимает, что запрос осуществляется в фоновом режиме, не замеченный пользователем, то есть web-документ начинает приближаться к windows приложениям. Если затрагивать это, стоит отметить в процессе разработки каждый разработчик сталкивается с возможной проблемой не соответствия работы приложения в различных браузерах, и большинство проблем связаны, как правило, с браузером internet explorer, компании Microsoft. Так вот для кого-то это может быть неожиданностью, но именно компании Microsoft удалось создать элемент управления ActiveX лежащий в основе технологии Ajax.

При создании приложения Ajax лишь незначительная часть использует асинхронные запросы, основу составляют проверенные средства html, css, DOM и модели событий браузера. В целом используется динамический html.

Ключом к пониманию технологии является перераспределение времени работы пользователя с web документом. В качестве примера можно взять такой замечательный сервис как Google Map в процессе работы, которого пользователь не ощущает остановок в виде полной перезагрузки страницы. Обычно, говоря о web приложениях, мы ведем речь о разделение функций между браузером и сервером. Но это лишь вербальные образы той важной работы, которая ведется в головах наших пользователей. Хорошее приложение делает работу пользователя производительной, поддерживая выполняемые им повседневные процедуры. И напротив, приложение, которое ограниченно технической реализацией снижает производительность. Так вот именно технология Ajax призвана для увеличения производительности работы пользователя с приложением.

В проекте используется языки программирования JavaScript на клиентской стороне, и php на серверной. Существует множество библиотек, в свободном распространении, увеличивающие производительности программиста в работе одна из них, Prototype применяется для написания кода JavaScript.

При наличии добротного сайта можно совсем не увидеть на нем посетителей, если халатно отнестись к продвижению сайта в Интернете. Одним из направлений продвижения в Интернете служит, оптимизация сайта для поисковых систем. Определение группы запросов для продвижения. За последние годы поисковые системы, Яндекс, Google, Yahoo, Rambler и другие, для выделения действительно релевантных страниц на заданный запрос постепенно модернизируют алгоритмы поисковой выдачи. После появления поисковых систем появились множество запрещенных на данный момент способов продвижения, например наличие страницы с редиректом, по содержанию слов не соответствующих естественности текста. Весь алгоритм выдачи сводится к определению естественности текста и наличия в нем ключевых слов, слов запроса. Другим важным вариантом продвижения является валидный код самой страницы.

Так же нужно учитывать, что посетители заходят на сайт не только через поисковую систему, но и набрав адрес в адресной строке своего браузера или перейдя по ссылке. Именно переходы по ссылкам занимают второе место по переходящим пользователям на страницу. В Интернете реализована целая ссылочная биржа, где взамен на размещение вашей ссылки на популярной странице нужно платить деньги.

И, конечно же, создание проекта не возможно без группы программистов. Ведущий программист группы — это, как правило, программист с наибольшим опытом. Этот человек отвечает за качество программного кода и архитектурных решений (соблюдение стандартов, возможность повторного использования), а также координирует работу остальных программистов. Причем ведущий программист может быть задействован сразу на нескольких проектах. Остальные специалисты являются узконаправленными. Это программист игровой механики, от которого зависит как игрок и сущности взаимодействуют друг с другом; 3D-программист, занимающийся отображением мира на экране компьютера; программист AI, разрабатывающий искусственный интеллект игры и программист сетевого кода, создающий сетевой движок игры для поддержки мультиплеера, кооператива и скачивания обновлений.

Именно эти люди занимаются окончательным превращением проекта в разрабатываемую игру. Они используют все самые новые возможности игрового движка для создания по настоящему качественного продукта. Рассмотрим основные из них.

Deferred Rendering

Это новая система раздельного освещения (cutting-edge deferred lighting system). С её помощью можно иметь в сцене сотни источников освещения и практически не терять производительности. Важным недостатком отложенного рендеринга является несовместимость со сглаживанием. Так как стадия освещения отделена от стадии геометрии, то аппаратный анти-алиасинг не приводит к правильным результатам. Одной из стандартных методик для преодоления этого ограничения является применение размытия к граням (границам). Методика отложенного рендеринга всё более часто используется в компьютерных играх, таких как Killzone 2, Grand Theft Auto IV, Crysis.

Beast Lightmapping

Autodesk Beast – компания разработчик технологии освещения, которая применяется при создании компьютерных игр. Позволят быстрее добиваться реализации творческого замысла и формировать более реалистичное освещение в играх.

Lightmap (в переводе с англ. — карта освещения) — метод освещения пространства в 3D-приложениях, заключающийся в том, что создается текстура, содержащая информацию об освещённости трехмерных моделей.

Этот метод значительно экономит ресурсы системы, так как трехмерному движку не приходится рассчитывать падение света в режиме реального времени. Карты освещения используются практически во всех современных 3D-приложениях реального времени. Этот метод применяется для создания всего статического освещения сцены. Освещение генерируется для статической геометрии до начала цикла рендеринга, и во время рендеринга в основном не изменяется.

Realtime Shadows (Тени в реальном времени)

Мягкие и твердые тени реального времени могут быть брошены от любого источника света в сцене. Эти тени меняются в реальном времени, если вам необходимо сделать смену времени суток в игре. Мягкие тени — это технология, позволяющая отбрасывать тени более высокого качества, избегая ребристости, как в случае твердых теней. Такая технология использовалась в игре S. T.A. L.K. E.R.

Umbra Occlusion Culling (Система отсечение невидимых граней)

Umbra — подпрограммное обеспечение, предназначенное для оптимизации графических движков путём окклюзивного обрезания, которое удаляет скрытые поверхности до того, как к ним будут применяться растеризация и шейдеры. «Umbra» разработана финской компанией Umbra Software.

«Umbra» является подпрограммным обеспечением, которое встраивается в другие программные продукты, совершая оптимизацию и таким образом повышая частоту кадров и повышая эффективность и скорость контентного конвейера. В процессе работы «Umbra» определяет множество видимых и невидимых объектов в каждом кадре, определяя, какие объекты видимы, а какие нет с точки камеры зрения, а затем исключает все невидимые графические объекты из процесса обработки, тем самым, увеличивая производительность.

NVIDIA PhysX (Физика)

PhysX - кросплатформенный физический движок для симуляции ряда физических явлений, а также комплект средств разработки (SDK) на его основе. Первоначально разрабатывался компанией Ageia для своего физического процессора PhysX (до появления этого процессора движок носил название NovodeX). После того, как Ageia была приобретена nVidia, движок перешёл в собственность компании nVidia, которая продолжает его дальнейшую разработку. nVidia адаптировала движок для ускорения физических расчётов на своих графических чипах с архитектурой CUDA. PhysX может также производить вычисления с использованием обычного процессора. В настоящее время PhysX доступен на следующих платформах: Windows, Linux, Mac OS X, Wii, PlayStation 3, Xbox 360 (аппаратное ускорение возможно только на платформе Windows). Движок используется во многих играх и активно предлагается для продажи (лицензирования) всем желающим.

Publishing (Публикация)

Необходимо вести разработку на несколько платформ:

·  Web – это возможность запуска игр AAA качества прямо в браузере. Это значит, что игры можно интегрировать в социальные сети и другие веб сайты.

·  iOS – поддержка операционной системы для мобильных устройств iPhone, iPad, iPod Touch.

·  Android – поддержка мобильны платформы Android.

·  Windows/Mac OS – полная поддержка обеих платформ.

·  Консоли Wii, PS 3, Xbox 360 – полная поддержка всех современных HD консолей.

На наш взгляд, данная структура является оптимальной для компании игровой индустрии и если компания будет её придерживаться, то она сможет достигнуть качественного скачка своей продукции.

Список литературы.

1)  . Как стать создателем компьютерных игр. Краткое руководство. Вильямс, 2006.

2)  Э. Роллингз, Д. Моррис. Проектирование и архитектура компьютерных игр. Вильямс, 2005.

3)  Д. Крейн, Б. Бибо, Д. Сонневельд. Ajax на практике. Вильямс, 2008.

4)  Д. Крейн, Э. Паскарелло, Д. Джеймс. AJAX в действии: технология - Asynchronous JavaScript and XML. Вильямс, 2007.

5)  И. Ашманов, А. Иванов. Продвижение сайта в поисковых системах. Вильямс, 2007.

6)  Использованы материалы сайта www.

7)  Использованы материалы сайта www.